Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Mutige Abenteurer haben auf einer geheimnisvollen Insel einen Sack voller Gold gefunden. Leider sind unter den Goldstücken auch verfluchte Münzen, die den gefürchteten Piraten Captain Black herbeirufen. Wer mit etwas Glück die meisten Goldmünzen aus dem Säckchen zieht und in seiner Holzkiste verstaut, hat die Nase vorn. Tolle Ausstattung mit Piratenschiff und 50 Spielmünzen. Ist man am Zug, darf man während seines Spielzuges beliebig viele Münzen aus dem Säckchen ziehen. Zieht man dabei nur Goldmünzen, kann man diese in seine Holzkiste legen. Zieht man aber schwarze Münzen, dann legt man eine davon auf den Spielplan und alle restlichen, also auch die zuvor gezogenen Goldmünzen, zurück ins Säckchen. Sind alle Plätze auf dem Spielplan mit schwarzen Münzen belegt, zählt jeder seine gesammelten Münzen. Je nach Anzahl der Goldmünzen zieht jeder Schatztruhenkarten.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 2 Kartonstreifen 1 schwarzer Beutel 1 Piratenschiff mit Segel 50 Münzen (42 gelb; 8 schwarz) 53 Karten (13 Papageienkarten; 40 Schatztruhenkarten) Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 14,95 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4010168239958
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Bei diesem lustigen und kommunikativen Fühlspiel ertasten Kinder auf spielerische Weise unterschiedlichste Formen aus der Welt des Grüffelos. Bis zu drei kleine Entdecker suchen mit ihren Händen im Fühlsack nach den passenden Pappformen zu ihren Bildkarten. Das sollte möglichst schnell gehen! Denn ein Spieler, versucht gleichzeitig die clevere Maus zu würfeln, um die anderen abzulösen. Wer als erster alle Formen zu seinen Karten gefunden hat, gewinnt das Spiel! Aber Achtung, im Fühlsack versteckt sich auch der Grüffelo!
1 Spielanleitung 1 Sack 1 Würfel 20 Karten 21 Plättchen Schlagworte:Fühlspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,49 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4001504405885
Inhalt: für 2 bis 5 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Lustiges Rennspiel mit dem kleinen Rabe Socke und seinen Freunden. Wer gewinnt das große Rennen: "Waldmeister" Socke oder der Rasende Rinaldo? Sind die beiden Biber-Brüder schneller als Herr Hund? Oder macht doch der Maulwurf das Rennen?
1Spielanleitung 1 Spielplan 2 Sonderwürfel 5 Rennwagen mit Standfüßen 6 Pokale mit Standfüßen 6 Hindernisse Schlagworte:Laufspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 18,85 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden.
1 Spielanleitung 1 Rucksacktafel 1 Spielfigur 1 Aufstellfigur 2 Wandererplättchen 4 Würfel 24 Pfadkarten 55 Ausrüstungsplättchen Schlagworte:Memospiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,75 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 bis 5 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler bauen ihr Haus aus Stroh, Holz und Stein. Aber der böse Wolf taucht immer wieder auf und stört. Wer am Zug ist, wirft alle fünf Würfel bis zu 3x und kann mit dem Würfelergebnis ein oder mehrere Häuser bauen. Nach dem Würfeln nimmt man sich die gewürfelten Hausteile. Je mehr identische Symbole man würfelt, umso besser sind die Auswahlmöglichkeiten. Wenn es ein Dach hat, ist es fertig. Sobald ein Würfel einen Wolf zeigt, muss man diesen beiseitelegen. Hat man zwei oder mehr Wölfe gewürfelt, erscheint der hungrige Wolf. Der Spieler pustet gegen ein beliebiges Haus eines Mitspielers, dreht das Rad der Drehscheibe und entfernt alle Etagen mit dem angezeigten Baumaterial aus dem gewählten Haus.
1 Märchenheft 1 Spielanleitung 1 Drehscheibe 5 Würfel 6 Karten 36 Hausteile Schlagworte:Würfelspiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer ca. 20 Min. Es wird ein Text vorgelesen, in dem zwei Begriffe vorkommen. Diese sind auf den Plättchen des Schiebepuzzles abgebildet. Schafft es der aktive Spieler, diese beiden zusammenzuschieben, hat er die Aufgabe gelöst. Unter manchen Plättchen befindet sich jedoch auch mal eine Leseratte oder ein Rattenloch. Bei Leseratte ist der Zug sofort beendet; bei Rattenloch darf man würfeln. Würfelt man die Ratte, zieht diese voran. Beim Rattenloch versucht man sich weiter beim Schieben. Das Spiel endet, wenn die Spieler gemeinsam alle 6 Aufgaben gelöst und damit gewonnen haben, oder wenn die Leseratte das oberste Regalfach erreicht und so alle verloren haben.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Kunststoffeinsatz 1 Würfel 1 Lese-Ratte mit Aufstellfuß 1 Bücherregal 24 Schiebeplättchen 40 Aufgabenkarten Schlagworte:ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 14,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4000555624956
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen.
1 Spielanleitung 1 Uhr 1 Würfel 3 Olchi Spielfiguren mit Aufstellfuß 18 Olchi-Chips 24 Karten Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,49 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4001504406158
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Kinder entdecken spielerisch die Welt des Abc! Per Zug geht es in das Abc-Universum. In welchem Buchstaben-Wagon sitzt der Affe? In welchem der Cowboy? Und wo nimmt der Dino Platz? In jedem Wagon sitzen drei Passagiere, die mit auf die Reise möchten. Dank des einfachen Kontrollsystems können die Kinder alleine überprüfen, ob sie die Passagiere zu jedem Wagon richtig zugeordnet haben. In drei unterschiedlichen Spielen lernen die Kinder viel über die Buchstaben und ihren Platz im Abc: 1. Der längste Abc-Zug des Universums: Im Vordergrund steht die Anordnung des gesamten Abc-Zuges. Welcher Buchstabe kommt im Alphabet an welche Stelle? Der gesamte Abc-Zug wird ins Universum geschickt. 2. Der kunterbunte Weltraumzug: Die Kinder spielen mit ausgewählten Buchstaben-Wagons miteinander. Sie beschreiben die Passagiere und ordnen sie den richtigen Wagons zu. 3. Das Abc Weltraummemo: Die Kinder spielen gegeneinander. Wer kann die Passagiere in seine Wagons als erster zuordnen? Wer kann sich die verdeckten Passagiere am besten merken? Wer zuerst fertig ist, darf als Lokführer auf die Reise ins Weltall gehen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Spielmerkmal: Kooperativ Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen.
Inhalt: Für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Dauer: 10 bis 20 Minuten Buchstaben kennenlernen, erstes Lesen und Schreiben fördern: Dieses Brettspiel fördert den ersten Umgang mit den Buchstaben! Werde Zauberlehrling und sammle Zutaten für den magischen Zaubertrank! Ob Biber-Laus, Ohren-Wurm oder Tiger-Atem - sei fix und laufe von Haus zu Haus in der Buchstabenstadt, damit du als Erster deine Zutat in den Zauberkessel wirfst! Geheimgänge, Zaubersprüche und magische Tricks helfen dir deinen Weg abzukürzen! Mit 2 Spielniveaus für Vorschul- und Grundschulkinder
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler von 4 - 7 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Das Wissensspiel rund um das Wetter. Warum blitzt und donnert es? Wie entsteht Regen? Die verrückte Wettermaschine des zerstreuten Professor Donnerhagel funktioniert noch nicht. Bei jedem Spiel wird die Maschine wieder neu mit Wissen gefüttert. Deshalb lösen die Spieler Aufgaben und beantworten Fragen aus verschiedenen Themengebieten rund um das Wetter. Jede Antwort trägt zum besseren Funktionieren der Maschine bei.
1 Spielanleitung; 1 Spielplan 2-teilig mit je 2 Drehscheiben und 2 Unterlegscheiben 1 Pokal 1 Fernbedienung (fertig zusammengebaut) 1 Kontrollleiste für die Fernbedienung 4 Spielerchips 12 CD-Spielchips Schlagworte:Allgemeinwissen, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiele
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt?
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler von 6 bis 10 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Der Hals des Brachiosaurus war ganz schön lang. Warum war das so und warum wurden manche Saurier überhaupt so riesengroß? Das interaktive Lernspiel für Entdecker: Zusammen mit dem tiptoi-Stift erfahren Kinder ganz viel über die ausgestorbenen Riesen. Mit dem tiptoi-Stift können Kinder die Meeres-, Flug- und Dinosaurier sowie verschiedenen Spielmodi antippen, mit ihnen interagieren und spannende Informationen hören. Wenn sie zusammen mit dem "All-Wissenden" Sami Saurus bereits Wissen über die verschiedenen Saurier erfahren haben, können sie es in Käpt'n Quizzos Quiz unter Beweis stellen. Das 3in1 Prinzip: Lexikonwissen, Quiz- und Kartenspiel bietet zahlreiche Aufgaben und eignet sich somit ideal für abwechslungsreiche Beschäftigung für Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren.
1 Spielanleitung; 36 Karten Schlagworte:Wissen & Quizzen, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 9,49 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556008421
Inhalt: für 1 bis 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler versuchen gemeinsam mit den Super 4 gegen deren Erzfeinde die Oberhand zu behalten. Ihre Aufgabe ist es, zusammen mit Alex, Ruby, Gene und Twinkle zehn Aufträge in den vier verschiedenen Super-4-Welten zu erfüllen und zusätzlich alle vier goldenen Schlüssel-Plättchen einzusammeln. Aber die Zeit läuft gegen die Spieler. Nur mit guter Planung und ein bisschen Würfelglück können sie gegen den Schwarzen Baron, Sharkbeard, Dr. X und Baba-Cara bestehen.
1Spielanleitung 1 Spielplan groß 1 Spielplan klein 4 Steckelemente 4 Schlüsselplättchen 5 Würfel 5 Spielfiguren mit Aufsteller 10 Auftragskarten 11 Zeit-Plättchen Schlagworte:Würfelspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Spieltyp: Legespiel Spielmerkmal: Kooperativ Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 45 Min. Plätschernde Flüsse, rauschende Wälder, sich im Wind wiegende Weizenfelder und hier und da ein schnuckeliges, kleines Örtchen - das ist Dorfromantik, ein Videospiel des Entwicklerstudios Toukana Interactive, welches von Michael Palm und Lukas Zach als Aufbaustrategiespiel umgesetzt wurde. Die Spieler legen gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer Landschaft zusammen und versuchen Aufträge der Bevölkerung zu erfüllen. Je besser das gelingt, umso mehr Punkte gibt es. Im Verlauf der Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen frei gespielt werden, die sich in den beiliegenden Pappschachteln befinden. Diese stellen den Spielenden neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben.
Inhalt: 1 Sortiereinsatz, 2 Blöcke, 5 Schachteln mit Zusatzmaterial, 98 Plättchen, 1 Anleitung Ab 8 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: EUR 39,99 Standort: Kinderspiel EAN: 4250231731877
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Spielfigur 32 Dominosteine 69 Drachenplättchen Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,95 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4250231728044
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 20 Min. Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Schachteleinsatz 1 Dschungel-Spielplan 1 Fluss-Spielplan 1 Würfel 4 Spielfiguren 4 Spielermarker 5 Freunde-Chips 30 Tierplättchen Schlagworte:Suchspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,20 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler von 5 - 10 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Der Geografie-Spaß für Kinder fördert erstes Wissen über Kontinente, Vergleichen und Zuordnen. Wo leben Zebra und Elefant? Wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden die Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Sie vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die passenden Orte. Dann ergänzen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten und gewinnen so Punkte. Dabei prägen sie sich das Wissen über Geographie oder die Heimat der Tiere ein. Ganz ohne Text für eine erste Orientierung auf der Weltkarte oder mit Zusatzinformationen auf der Rückseite der Karten, wächst das Spiel mit den Kindern mit.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 Min. Im Turmzimmer der Burg ist der steinerne Boden übersät mit tiefen Schlitzen und drei riesige Schlüssel liegen herum. Los geht die große Schatzjagd. Ihr versucht die Schlüssel in die richtigen Schlitze zu stecken, um möglichst viele Edelsteine zu erbeuten. Doch wer einen falschen Schlitz erwischt, geht leer aus. Wer am Ende des Spiels die meisten Edelsteine gesammelt hat, gewinnt. Durch zwei unterschiedliche Einlegescheiben kann man das Spiel viriieren. So bleibt das Spiel unvorhersehbar und spannend bis zum Schluss, denn die Laufstrecken für die Schatzjäger sind dadurch immer wieder anders und erhöhen den Wiederspiel-Reiz.
Inhalt: 1 Spielplan, 1 Unterbau, 1 Abdeckung, 2 Lochscheiben, 3 Schlüssel, 52 Kristalle, 1 Anleitung Schlagworte:Memospiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,49 EUR; 26,7 x 26,7 x 6,5 cm Standort: KSp EAN: 4010168254104
Inhalt: Für Kinder ab 12 Monaten. Fördert Wahrnehmung, Motorik und Spracherwerb. Mit den 10 Spielwürfeln dieser Box können die KInder einen wunderbat hohen Turm von 90 cm Höhe aufstapeln. Das macht Spaß und fördert ganz nebenbei auch Wahrnehmung und Feinmotorik. Auf jedem Würfel können die Kinder verschiedene Tiere entdecken, die zum Benennen und Ordnen einladen.
Inhalt: 10 Stapelwürfel in unterschiedlichen Größen in Pappschachtel Schlagworte:ab 1 Jahr Systematik: Kinderspiel Standort: Kinderspiel Erst EAN: 4260690440005
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Fabelwelten ist ein geschichtenbasiertes Abenteuerspiel im Buchdesign mit liebevoll illustrierten Tierkarten, bei dem man die eigenen Vorstellungen zu einer Geschichte verbindet. Der Geschichtenerzähler, Spielleiter und Mitspieler in einem liest die Geschichtskarten vor. Insgesamt gibt es 10 Geschichten zu erzählen. Jede Geschichte ist rechts oben durchnummeriert, sodass jede Karte der jeweiligen Geschichte zugeordnet werden kann. Bei jeder einzelnen Karte die vorgelesen wird, sucht der Geschichtenerzähler ein Tier, das in die erzählte Rolle schlüpfen soll. Der Erzähler schiebt die Geschichtenkarte in die Kartenhülle im Buch und alle Spieler suchen sich ein Tier aus den eigenen Karten aus und legen es verdeckt ab. Die verdeckten Vorschlage der Spieler werden gemischt und dann offen an die Zählleiste angelegt. Danach gibt jeder seinen Tipp ab, welches der zur Verfügung stehenden Tiere für die vorgelesene Rolle wohl am besten geeignet ist. Für jeden Marker der Mitspieler, der für das eigene Tier abgegeben wurde, erhält man einen Punkt. Die Karte, welche die meisten Stimmen erhielt, gewinnt die Runde und jeder, der für diese Karte gestimmt hat, erhält einen Zusatzpunkt. Die gewählte Karte wird nun in die entsprechende Kartenhülle geschoben, die Buchseite umgeblättert, die nächste Geschichtenkarte eingeschoben und vorgelesen. Darauf folgt die nächste Abstimmung. So geht es weiter bis zum Ende der Geschichte und wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Buch 1 Abstimm- und Punktekarte (3-teilig) 6 Spielsteine 36 Abstimmungsmarker 38 doppelseitige Geschichtenkarten Ca. 86 Tierkarten Schlagworte:Erzählspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 32,99 Standort: Kinderspiel EAN: 4015566601819
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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