Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt.
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 4 Jahren; Dauer 20 Min. Zwei Reaktions-Suchspiele mit großen, stabilen Karten zum Training von Beobachtungsgabe und Reaktion: In einem werden die Dinokarten mit der sichtbaren Seite nach oben auf den Tisch gelegt, im anderen kommt die Seite mit den versteckten Dinos nach oben. Der aktive Spieler würfelt mit beiden Farbwürfeln, sodass alle Mitspieler sie sehen können. Jetzt suchen alle gleichzeitig den Dino, der zu den gewürfelten Farben passt (z. B. einen roten Dino mit gelben Flecken). Wer ihn zuerst entdeckt, legt seine Hand darauf. Diese Karte darf der Spieler zu sich nehmen und der nächste Spieler würfelt. Wurde der Dino bereits von einem anderen Spieler gefangen, legt man seine Hand schnell auf die passende Karte, die vor einem der Mitspieler liegt. War man schneller, darf man diese Karte stibitzen. Wenn man sie bereits selbst besitzt, legt man seine Hand auf diese Karte, um sie vor Dieben zu schützen. Wer zuerst fünf Dinos fangen kann, beendet das Spiel und hat gewonnen. In der Variante mit den versteckten Dinos wird nacheinander und nicht gleichzeitig gespielt. Man würfelt ebenfalls mit beiden Farbwürfelt, nur muss man sich jetzt erinnern, wo welcher Dino lag ? ein KO-Kriterium für Erwachsene. Hat man den passenden Dino aufgedeckt, darf man diesen zu sich nehmen, wenn nicht wird er wieder verdeckt an dieselbe Stelle gelegt und der nächste Spieler ist am Zug. Auch hier gewinnt der Spieler, der zuerst fünf Dinos einfangen konnte.
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler von 4 bis 7 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Schnappspiel zum sammeln von Bildkarten, die am Ende des Spieles Siegpunkte bringen. Die Spieler gehen auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdecken dabei, wie sich die Natur verändert und was man in welcher Jahreszeit unternehmen kann.
Inhalt: Für 3 - 6 Spielen ab 8 Jahren; Dauer 15 Min. Kopf-, Bauch- und Beinkärtchen von 60 lustigen Fantasie-Tieren werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch verteilt. Nacheinander werden die Bildkärtchen aufgedeckt. Sobald von einem Tier alle drei Körperteile zu sehen sind, müssen die Spieler schnell sein: Wer als Erster mit der Hand auf das Kopfkärtchen schlägt, bekommt die drei Bildkärtchen dieses Tiers und setzt es zusammen. Wer falsch schlägt, bekommt Planetenchips, die bei Spielende Minuspunkte bringen. Wer die meisten Tiere vor sich ablegen kann und dabei wenig Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt. Fördert Konzentration und schnelles Reagieren.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG Nano. inkl. Batterie und Ersatzbatterie.
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