Inhalt: Bastelhits für Kids Weihnachten. Der unwiderstehliche Preis-Leistungs-Knüller zur Weihnachtszeit! Die geballte kreative Vorfreude aufs Christkind! Die günstige Bastelideen-Sammlung zu Weihnachten. Bastelideen für Kindergarten- und Grundschulkinder. Schlagworte:Weihnachten Systematik: Freizeit-Basteln, , KSp Umfang: 142 S.: farb. ill. Standort: Freizeit-Basteln ISBN: 978-3-7724-5791-3
Inhalt: Was haben Lionel Messi, der AC Mailand, die brasilianische Nationalmannschaft und Oliver Kahn gemeinsam? Sie sind die Besten, die jemals das Runde ins Eckige gebracht oder davon abgehalten haben. Und weil die einfach jeder kennen muss, hat Fußballexperte Knut Krüger ein Sammelsurium der genialsten Kicker, Mannschaften und Matches zusammengestellt - in informativen Steckbriefen, unterhaltsamen Porträts und knackigen Spielzusammenfassungen. Schlagworte:Antolin Klasse 5 Systematik: Freizeit-Sport, , KSp Umfang: 156 S. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: Freizeit Sport ISBN: 978-3-570-13889-2
Inhalt: Sich auf Ostern vorbereiten - mit Wissenswertem, Besinnlichem, Spiel und Spaß. Schlagworte:Ostern, ab 8 Jahren Systematik: KRe, , KSp Umfang: 61 S. : überw. Ill. (farb.), Notenbeisp. Standort: KRe Oste ISBN: 978-3-451-28594-3
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren; Dauer 20 - 30 Min. Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen.
1 Spielanleitung, 1 Steuerungstafel, 4 Startteile in 4 Farben, 21 Spurenplättchen, 50 Tier-Puzzleteile Schlagworte:Geographie, ab 4 Jahren Systematik: KSp Umfang: 18,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 8 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: 20 - 30 Min. Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15 Min. Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat.
1 Spielbrett, 3 Spielfiguren (blau, rot, gelb), 3 Standfüße für Spielfiguren (blau, rot, gelb), 1 Zahlenwürfel, 36 Karten (je 12x Hut blau, rot, gelb), 1 Anleitung Schlagworte:Laufspiel, ab 6 Jahren Systematik: KSp Umfang: 39,99 Euro Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler von 4 - 7 Jahren; Dauer 30 Min. Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Förderschwerpunkte: Sprechen und Erinnern, sprachlicher Ausdruck, Kreativität. Nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt: das Spiel orientiert sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen.
1 Schachteleinsatz, 2 Zahnräder aus Kunststoff, 1 Spielplan mit Palmenblatt und Druckknopf, 1 Spielfigur Affe mit Aufsteller, 30 Karten, 30 Chips Schlagworte:Sprachspiele, ab 4 Jahren Systematik: KSp Umfang: 12,95 Euro Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 5 - 8 Jahren; Dauer: 20 Min. ätseln, zielen, Schätze gewinnen: Wer hilft den Logik-Piraten bei ihrer abenteuerlichen Schatzjagd? Clevere Köpfe sind gesucht, um die magischen Rätsel zu lösen. Doch Geschick und Glück sind auch gefragt, wenn es heißt, mit der Kugel die richtige Höhle zu treffen und Schätze zu sammeln.
1 Spielanleitung, 1 Meerestafel, 1 Höhleneinsatz, 1 Inseltafel, 1 Schiff, 1 Segel, 1 Kugel. 2 Seeungeheuer mit Aufstellfüßen, 19 Rätselkarten, 28 Schatzkarten Schlagworte:Logikspiel, ab 5 Jahren Systematik: KSp Umfang: 13,99 Euro Standort: Spiele EG
4 verschieden große Spielpläne (Buddelschichten), Inhalt: 1 kleiner Ziel-Spielplan mit der "goldenen Schaufel" je 10 rote, blaue, grüne und gelbe Maulwurf-Spielfiguren, je 5 rote, blaue, grüne und gelbe Zugscheiben Schlagworte:ab 7 Jahren Systematik: KSp Standort: KSp Maul
Inhalt: Für 1 und mehrere Spieler ab 2 Jahren; 21 kindgerechte, stabile Legeteile aus Holz, die passend aneinander gelegt werden. Motive erkennen, benennen und zuordnen zur Übung von Kombinatorik bieten Sprechanlässe für Kinder ab 2 Jahren.
1 Anleitung, 21 Dominosteine Schlagworte:Legespiel, ab 2 Jahren Systematik: KSp Umfang: 19,90 Euro Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Für 1 und mehr Spieler ab 6 Jahren, Dauer: 15 -25 Min. Wie merkt man sich viele unterschiedliche Begriffe? Beispielsweise mit Hilfe kleiner Geschichten. In diese werden Begriffe eingebaut, die man sich merken will. Das nennt man "Eselsbrücke". Wenn sich in diesem Geschichtenerzählspiel die Mitspieler alle Begriffe merken können, profitiert auch der Erzähler. Der Spieler, der bei Spielende die meisten Plättchen sammeln konnte, gewinnt. Das Spiel läuft über sieben Runden. Bis zu fünf zufällig gezogene Bildsymbole muss jeder Spieler in eine kleine Geschichte einbauen, die er den anderen möglichst plakativ vorträgt. Je einprägsamer und lustiger diese sind, desto leichter können sich die Mitspieler die Motive auch bis zu den folgenden Spielrunden merken und werden dann mit Siegpunkten belohnt. Die Eselsbrücken, um die jeder Einzelne seine Geschichten konstruiert, sind keine Einbahnstraße. Auch der Geschichtenerzähler wird belohnt. Wer nicht gut zugehört hat, wird in der Runde erst einmal keine Punkte gewinnen und muss dazu auch noch Punkte abgeben. Wer aber seinen Mitstreitern die griffigsten Eselsbrücken baut und selbst gut zuhören kann, hat beste Chancen bei diesem lustigen Spiel zu gewinnen.
1 Spielanleitung, 60 Kärtchen Schlagworte:Erzählspiel, ab 6 Jahren Systematik: KSp Umfang: 15,95 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: 10 Min. Schnelles Tastspiel für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren mit einem großen Fühlsack, in dem 20 verschieden große Gegenstände aus extra dicker, stabiler Pappe liegen. Alle Bildkarten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt, die die Karten offen vor sich ablegen. Gespielt wird gleichzeitig und einer nimmt sich den Würfel. Der eine ist der Würfelzwerg, die anderen sind die Fühlzwerge. Alle Fühlzwerge greifen, jeder mit einer Hand, in eine Öffnung des Fühlsacks. Gleichzeitig und so schnell wie möglich versuchen sie, die Pappformen zu ertasten und aus dem Fühlsack zu ziehen, die zu den Bildern passen, die auf den Bildkarten abgebildet sind. Hat man einen Gegenstand heraus gefischt und der passt zu einer der eigenen Bildkarten, legt man den Gegenstand auf die entsprechende Karte. Passt sie zu einer Karte eines Mitspieler, legt man den Gegenstand dort hin. Währenddessen würfelt der Würfelzwerg möglichst schnell hintereinander und führt die Würfelaktionen aus, um den Würfel möglichst bald an den nächsten Spieler weitergeben zu können.
1 Spielanleitung, 1 Fühlsack, 1 Würfel mit Aufkleber, 20 Bildkarten, 20 Pappformen Schlagworte:Fühlspiel, ab 4 Jahren Systematik: KSp Umfang: 14,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: 45 Min. m alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt.
1 Spielanleitung, 1 Spielbrett, 1 Zahlenwürfel, 2 Symbolwürfel, 4 Schatzsuchmeister-Spielfiguren, 6 Spukfiguren, 8 Schatzjuwelen, 19 Karten, 24 Geisterfiguren Schlagworte:Strategiespiel, ab 8 Jahren Systematik: KSp Umfang: 32,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: USK: ab 6 Jahre Schlagworte:Wii Spiel Systematik: KSp Umfang: Nintendo - Wii-Spiel Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: ROM 179 EAN: 5051890012982
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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