Inhalt: Für 1 und mehr Spieler ab 6 Jahren, Dauer: 15 -25 Min. Wie merkt man sich viele unterschiedliche Begriffe? Beispielsweise mit Hilfe kleiner Geschichten. In diese werden Begriffe eingebaut, die man sich merken will. Das nennt man "Eselsbrücke". Wenn sich in diesem Geschichtenerzählspiel die Mitspieler alle Begriffe merken können, profitiert auch der Erzähler. Der Spieler, der bei Spielende die meisten Plättchen sammeln konnte, gewinnt. Das Spiel läuft über sieben Runden. Bis zu fünf zufällig gezogene Bildsymbole muss jeder Spieler in eine kleine Geschichte einbauen, die er den anderen möglichst plakativ vorträgt. Je einprägsamer und lustiger diese sind, desto leichter können sich die Mitspieler die Motive auch bis zu den folgenden Spielrunden merken und werden dann mit Siegpunkten belohnt. Die Eselsbrücken, um die jeder Einzelne seine Geschichten konstruiert, sind keine Einbahnstraße. Auch der Geschichtenerzähler wird belohnt. Wer nicht gut zugehört hat, wird in der Runde erst einmal keine Punkte gewinnen und muss dazu auch noch Punkte abgeben. Wer aber seinen Mitstreitern die griffigsten Eselsbrücken baut und selbst gut zuhören kann, hat beste Chancen bei diesem lustigen Spiel zu gewinnen.
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Fabelwelten ist ein geschichtenbasiertes Abenteuerspiel im Buchdesign mit liebevoll illustrierten Tierkarten, bei dem man die eigenen Vorstellungen zu einer Geschichte verbindet. Der Geschichtenerzähler, Spielleiter und Mitspieler in einem liest die Geschichtskarten vor. Insgesamt gibt es 10 Geschichten zu erzählen. Jede Geschichte ist rechts oben durchnummeriert, sodass jede Karte der jeweiligen Geschichte zugeordnet werden kann. Bei jeder einzelnen Karte die vorgelesen wird, sucht der Geschichtenerzähler ein Tier, das in die erzählte Rolle schlüpfen soll. Der Erzähler schiebt die Geschichtenkarte in die Kartenhülle im Buch und alle Spieler suchen sich ein Tier aus den eigenen Karten aus und legen es verdeckt ab. Die verdeckten Vorschlage der Spieler werden gemischt und dann offen an die Zählleiste angelegt. Danach gibt jeder seinen Tipp ab, welches der zur Verfügung stehenden Tiere für die vorgelesene Rolle wohl am besten geeignet ist. Für jeden Marker der Mitspieler, der für das eigene Tier abgegeben wurde, erhält man einen Punkt. Die Karte, welche die meisten Stimmen erhielt, gewinnt die Runde und jeder, der für diese Karte gestimmt hat, erhält einen Zusatzpunkt. Die gewählte Karte wird nun in die entsprechende Kartenhülle geschoben, die Buchseite umgeblättert, die nächste Geschichtenkarte eingeschoben und vorgelesen. Darauf folgt die nächste Abstimmung. So geht es weiter bis zum Ende der Geschichte und wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Buch 1 Abstimm- und Punktekarte (3-teilig) 6 Spielsteine 36 Abstimmungsmarker 38 doppelseitige Geschichtenkarten Ca. 86 Tierkarten Systematik: Kinderspiel Umfang: 32,99 Standort: Kinderspiel EAN: 4015566601819
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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