Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 3 Jahren; Dauer ca. 5 - 10 Min. Klassisches Angelspiel mit einer Angel aus Holz, bei der man die Angelschnur ein- und auskurbeln kann.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Wurfspiel für Tisch und Boden mit sehr einfachen Regeln zum sofort losspielen. Die Meerestiere spielen Verstecken im Korallenriff. Ganz in der Nähe befindet sich eine Schlucht, in der der gefürchtete Hai sein Unwesen treibt. Oh nein, das neugierige Seepferdchen schwimmt in Richtung Hai-Schlucht. Helft ihm und bringt es mit den Blubberblasen der Blubber-Anemone zurück zum Riff! In Bubble Trouble spielen alle gemeinsam und versuchen, möglichst viele Meerestiere zurück zum Riff zu bringen. Hierfür müssen die Blubberblasen vom Riff aus so geschickt geworfen werden, dass sie auf den Tieren liegen bleiben. Alle so getroffenen Tiere bewegen sich dann einen Schritt weiter in Richtung Riff. Alle nicht getroffenen Tiere schwimmen hingegen in Richtung Hai. Sind keine Tiere mehr auf dem Spielfeld, endet das Spiel und es gibt Punkte für alle geretteten Tiere. Das Spiel ist sehr ansprechend und kindgerecht gestaltet und mit großem, handlichen, stabilem Material ausgestattet.
Inhalt: 2 Falttafeln (Korallenriff, Hai-Schlucht), 7 Meerestiere aus Pappe, 14 Blubberblasen, 2 Anleitungen Systematik: Kinderspiel Umfang: 25,19 EUR: 26,5 x 26,5 x 7 cm [L x B x H] Standort: Kinderspiel EAN: 4250231728723
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel Spielmerkmal: Auge-Hand-Koordination Auf den Fellen der vier Tiere wimmelt es von Flöhen. Wer schafft es zuerst, alle vier Spielfelder des eigenen Tieres von den Plagegeistern zu befreien? Bei diesem munteren Hin-und-Her-Gehopse muss man schnell reagieren und gut zielen, um zu gewinnen. Sind am Ende eines Spielzugs alle eigenen Spielfelder von Flöhen befreit, ist das Spiel sofort zu Ende, und dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: Für 2 bis 5 Spieler ab 4 Jahren Wer rettet die Katze - Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den anderen Baumkronen zu schaden. Gemeinsames Teamwork zahlt sich hier aus Wie funktioniert's? - Ein Spieler muss mit verbundenen Augen seinen Wanderstab durch das unwegsame Gelände bewegen, um die Katzen zu retten. Andere Spieler können ihn mit Tierlauten in die richtige Richtung lotsen Geschicklichkeitsspiel - Bei dem Kinderspiel kommt es auf eine gute Kommunikation durch die Tierlaute und Vertrauen an, man kommt hier nur mit Teamarbeit weiter. Für ältere Kinder ab 5 / 6 Jahren kann man mehrere Teams zusammenstellen und höhere Anforderungen stellen
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Geisterjäger wurde gerufen, denn überall spuken freche Geister und nur die Geisterjäger-Spieler können sie stoppen. Jeder hat eine Kugelbahn und drei Geisterfalle-Kugeln vor sich. Die Kugeln müssen in die Löcher der Kugelbahn gerollt werden, um die Geister einzufangen. Wem dies zuerst gelingt, ruft "Stop" und beendet die Runde. Die Punkte werden gezählt und eine neue Runde startet. Wer die meisten Geister fängt, gewinnt diese actionreiche Geisterjagd.
1 Spielanleitung 1 Straße (2-teilig) 4 Geisterbahnen mit Tableaus zum Einschieben 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßen 10 Geistertickets 13 Geisterfallen (12 blaue und 1 rote Kugel) Systematik: Kinderspiel Umfang: 26,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4002051697778
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Aktionsreich mit einfachem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt
Inhalt: Für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Die Hühner hocken zunächst einträglich auf ihrer Stange. Doch wird eines von ihnen bewegt, kommt die Stange ins Schwanken. Wer sammelt geschickt die meisten Holzhühnchen, Heuballen und Wagenräder ein, ohne dass die Stange kippt? Einfache Regeln ermöglichen den sofortigen Spieleinstieg. Das Spiel macht in jedem Alter Spaß und trainiert die Feinmotorik und das Verständnis von Gravitation und Gleichgewicht.
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Wer geglaubt hat, dass Bauklötze nur etwas für kleine Kinder sind, der wird von dem gewitzten Bauspiel Make'n Break eines Besseren belehrt. Der Titel des Spiels bedeutet auf Deutsch ungefähr so viel wie aufbauen und wieder kaputt machen, womit kurz und knapp auch schon die zugrunde liegende Spielidee umrissen ist: Anhand vorgegebener Baukarten gilt es mit farbigen Holzbauklötzen Bauwerke unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades zu errichten. Das klingt einfach, aber die Uhr läuft! Jedem Baumeister stehen nur ein bis drei Minuten zur Verfügung, um unter den Argusaugen der Mitspieler, die auf Fehler nur so lauern, genau das zu bauen, was auf den Bauplänen abgebildet ist. Ein höchst vergnügliches Spiel für die ganze Familie, das voller Überraschungen steckt.
Inhalt: für 1 bis 5 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Stapelspiel mit stabilen Karten. Wenn in der Antarktis die Sonne scheint, wird es schnell voll auf dem Eisberg. An einem schönen Sommertag rangeln die Pinguine um die besten Plätze. Finden am Ende alle einen Platz? Wer seine Pinguine mit viel Fingerspitzengefühl platziert, kann das Spiel gewinnen.
1Spielanleitung 1 Eischolle 1 Gestell f. Eisscholle ( 4 Pappstreifen zum Ineinanderstecken) 2 Eisbergteile 4 Kugeln 6 Möwen (2-teilig Körper und Flügel) 6 Fische als Klammern 50 Tierkarten Systematik: Kinderspiel Umfang: 16,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 15 Min. 3D Stapelspiel bei dem nicht nur die wackligsten Wolkenkratzer bestiegen werden, sondern auch spannende Kämpfe ausgetragen werden.
Inhalt: Wie in der TV-Show treten die Spieler in bis zu 15 Duellen gegeneinander an. Und wie in der Show wird ihnen alles abverlangt: Wissen, Schnelligkeit, Geschick und Mut zum Risiko! Weit über 30 Spiele warten auf Sie. Viele stammen direkt aus der Show und sind wohnzimmertauglich umgesetzt: Messen Sie sich in Schlag den Raab-Klassikern von Blamieren oder Kassieren bis Wo liegt was? ? und versuchen Sie Ihr Glück in brandneuen Knüllern a la Katapult, Kartenpusten & Co.! Ob zu zweit oder in der großen Runde: Diese Spielesammlung sorgt für Abwechslung und Hochspannung!
1 Spieleanleitung,1 Stefan-Karte, 1 Dosenschießer-Karte, 1 Katapult-Karte mit Gummi, 5 Aufstellfüße (durchsichtig), 120 Quiz- und Spielkarten, 50 memory®-Kärtchen, 18 Schnipp-Chips aus Karton, 1 Kreisel, 1 Punkteleiste , 3 Fähnchen, 3 Klammern (grau, rot, blau), 16 Kunststoff-Chips (je 1xgroß und 7x klein in Rot und Blau, 4 Jakkolo-Tore, 2 Spielfiguren, 2 Flummi-Eier, 1 Pusteball, 2 Hochschusspfosten mit Holzlatte, 2 Würfel, 1 Würfelbecher, 1 Kanone mit Gummi-Pfeil, 1 Stück Stoffrasen, 1 Sanduhr, 1 Torwand mit 2 Karton-Chips zum Entfernen, 1 Bierdeckel, Schachtelteiler zum Zusammenstecken(bestehend aus 2 grünen Kartonteilen),1 doppelseitige Landkarte, 1 grüner Schachteleinsatz Systematik: Sp Umfang: 19,99 Standort: Spiele ISBN: 978-3-473-55332-7
Inhalt: Spielanleitung, auf der zweiten Seite der Spielanleitung sind alle Spieleteile abgebildet. Systematik: Sp Standort: Spiele EG ISBN: 978-3-473-55332-7
Inhalt: Ein stapeliges Balancierspiel auf dem Floß.
Sechs Inseln, umgeben von Treibgut, ragen aus der Südsee heraus. Die Kinder paddeln mit dem Floß von Insel zu Insel und laden das Treibgut (unterschiedliche Holzfiguren) auf ihr wackeliges Floß. Dabei stapelt sich das Treibgut und es wird immer schwieriger, es weiter zur nächsten Insel zu transportieren, ohne dass einzelne Teile herunterfallen. Gelingt der Transport, so gibt es dafür Muscheln als Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Muscheln gesammelt hat, gewinnt. Einen Bonus gibt es noch, wenn es gelingt, ab dem dritten Fundstück das nächste Fundstück so zu stapeln, dass es alle anderen überragt.
Südseestapelei ist ein einfaches Spiel mit hervorragendem Material. Die "Stapelei" alleine macht schon Spaß und fasziniert die Spielgruppe. Kinder können dieses Spiel allein oder auch mit den Eltern spielen, die sicherlich ebenso Freude daran haben.
Eine schöne Spielidee zum Üben von Feinmotorik, Mut und Selbstvertrauen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren: Dauer: ca. 20 Min. Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Inhalt: 1 Spielplan, 1 Zielfeld-Tafel, 1 schwarzer Stoffbeutel, 4 Stützen, 5 Irrlichter-Kugeln (Rot, Gelb, Blau, Lila, Weiß), 6 Zauberlehrlinge, 4 Hexen, 1 Anleitung Systematik: Kinderspiel Umfang: Maße: 29,7 x 29,7 x 7 cm [L x B x H], EUR 32,99 Standort: Kinderspiele EAN: 4007396020502
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 MIn. Ein Turm aus identischen Holzstäben wird aufgebaut: Immer drei nebeneinander, abwechselnd längs und quer übereinander gelegt. Ist man an der Reihe, muß man einen Holzstab aus diesem Turm entfernen, ohne dass der Turm umfällt. Anschließend muss man den Stab auf der Turmspitze ablegen. Dadurch verliert der Stapel mehr und mehr an Stabilität und verlangt daher zunehmend mehr Fingerspitzengefühl, Feinmotorik und Verständnis für Gravitation. Der Turm darf nur mit einer Hand berührt werden. Eine zweite Hand darf man nicht zu Hilfe nehmen. Könner spielen auch mit eigenen Tricks, um an die Stäbe heranzukommen. Der Spieler, der den Turm zum Einsturz bringt, verliert das Spiel.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen kann. Sobald ein Pirat eine Goldmünze jeder Farbe einsammeln konnte, ist das Piraten-Kegeln vorbei und dieser Pirat gewinnt. Die beiliegenden Fässer werden für die Profi-Spielvariante benötigt.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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