Inhalt: Für 1 - 4 Kinder ab 7 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Abwechslungsreiches Rechen-Training im Zahlenraum von 1 bis 100 fördert das Zahlenverständnis und das logische Denken. Mit pfiffiger Selbstkontrolle können Kinder selbständig spielen und dabei lernen.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 4-teilig 1 Neptun mit Aufstellfuß 1 Würfel 24 Wassertierkarten 32 Chips in 4 Farben 40 Wasserfahrzeugkarten Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556250240
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Ein lustiges Leiterspiel mit robustem Material. Welche Maus erreicht wohl zuerst das Windrad und gewinnt das Spiel? Wer an der Reihe ist, würfelt. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl rückt man mit der Spielfigur vor. Es dürfen mehrere Spielfiguren auf einem Spielfeld stehen. Landet man am Ende des Zuges auf einem blauen Feld, kommt die Leiter ins Spiel, die an diesem Feld beginnt oder endet, entsprechend zieht die Figur hinauf oder hinab. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht, hat gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20-30 Min. Es gibt einen doppelten Spielplan. Auf der Oberseite bewegen sich die Geister, die einen magnetischen Fuß besitzen. Mit dieser Magnetkraft wird eine Kugel gehalten, die sich an der Unterseite des Spielplans mit der Figur mitbewegt. Auf der Ebene darunter befindet sich ein Rasterfeld mit Hindernissen. Wird die Figur auf einen falschen Weg geführt, bleibt die Kugel an einer Barriere hängen, löst sich von der Spielfigur und fällt herunter. Verliert die Figur den Magneten ist der Zug beendet. Geschick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um den Weg durch die Irrgänge zu finden und die Schätze einzusammeln.
Inhalt: 1 Schachteleinsatz mit Gitter, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 Kugeln, 24 Spiel-Chips, 24 hölzerne Barrieren, 1 Würfel, 1 Stoffsäckchen, 1 Anleitung Systematik: Kinderspiel Umfang: 34,19 EUR; 30 x 30 x 7 cm Standort: Kinderspiel EAN: 4001504408480
Inhalt: für 2 bis 5 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Lustiges Rennspiel mit dem kleinen Rabe Socke und seinen Freunden. Wer gewinnt das große Rennen: "Waldmeister" Socke oder der Rasende Rinaldo? Sind die beiden Biber-Brüder schneller als Herr Hund? Oder macht doch der Maulwurf das Rennen?
1Spielanleitung 1 Spielplan 2 Sonderwürfel 5 Rennwagen mit Standfüßen 6 Pokale mit Standfüßen 6 Hindernisse Systematik: Kinderspiel Umfang: 18,85 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15 Min. Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Man würfelt und fliegt mit seinem Drachen so weit, wie der Würfel angibt. Kommt er dabei auf ein Feld des Windrades, kann es passieren, dass er beim Bewegen des Windrads auf ein anderes Feld geschoben wird. Landet er auf einem grünen Feld, darf er zwei Felder weiterziehen. Auf einem roten Feld muss er zwei Felder zurück. Bei Rückenwind wird das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weitergedreht und bei Gegenwind zurück. Man kann selbst entscheiden, ob das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder gedreht wird. Man achtet darauf, dass man den Gegenspielern dadurch nicht zu viel hilft.
1 Spielplan 2 Windradteile (1x mit "Nase") 2 Sonderwürfel (1x: Punkte 1-4 und Wind rot, Wind grün; 1x Punkte 1-4 und 2x Wolke blau) 4 Spielfiguren (blau, rot, grün, gelb) 1 Anleitung Systematik: Spiel Umfang: 16,95 Euro Standort: Spiel Drac
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Ziel des Spiels ist es, mit seinen 4 Plastik-Fliegen über die 7 Landeplatz-Karten hinweg bis zum "Sch...maushäufchen" zu fliegen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren, Dauer: ca. 15. Min. In diesem lustigen Farbwürfel-Rennspiel versuchen die Kinder, ihre Hunde möglichst schnell ins Ziel zu bringen. Die Hunde werden dabei mit jedem weiteren Floh, der sich im Hundefell niederlässt, schneller. Farbwürfel lassen insgesamt sechs Flöhe von einem Fell zum anderen springen und sorgen so für ein spannendes Schnauze-an-Schnauze-Wettrennen. In der Rennvariante entscheidet die Position des eigenen Hundes im Rennen, wie viele Farbwürfel geworfen werden dürfen. Dadurch hat der zurückliegende mehr Würfel zur Verfügung, als die Führenden. Der Hund der zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15. Min Die Kakerlake läuft selbständig unter dem Spielplan umher und flitzt urplötzlich aus einem der Lüftungsschächte in den Hinterhof. Jetzt hilft den Käfern nur noch eines: sich totstellen und hoffen, dass man nicht erwischt wird. Hat man Glück gehabt, geht es weiter in Richtung Ziel. In diesem Spiel braucht man neben Würfelglück auch Nerven, um zu gewinnen.
1 Schachteleinsatz 1 Spielplan 1 Hexbug nano (inkl. Batterie LR44 funktioniert auch) 2 Loopings (orange und grün) 12 Spielfiguren "Käfer" (je 3x blau, hellgrün, dunkelgrün, orange) 1 Punktewürfel (1-1-2-2-3-4) 1 Anleitung Systematik: Spiel Umfang: 39,99 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 1 - 8 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 3 - 15 Min. Kooperatives Spiel mit leichtem Einstieg für Anfänger und mit viel Abwechslung für erfahrene Spieler. Alle spielen gleichzeitig und versuchen die vier Helden durch das Kaufhaus zu lotsen um dort benötigte Gegenstände zu stehlen. Da die Spieler nur sehr wenig Zeit haben und das Kaufhaus schnell wieder verlassen müssen, bevor sie von den Wachen entdeckt werden, müssen sie konzentriert spielen. Jeder Spieler kann nämlich jederzeit jede Spielfigur bewegen, allerdings dürfen die Spieler nur in wenigen kurzen Phasen miteinander reden und jeder Spieler darf z.B. eine Spielfigur nur in eine vorbestimmte Richtung ziehen während andere Spieler die Spielfigur nur in eine andere vorbestimmte Richtung führen dürfen. Das erfordert sehr gute Aufmerksamkeit und Zusammenarbeit. Läuft die Sanduhr ab, bevor alle Spielfiguren das Kaufhaus mit ihrer Beute verlassen haben, gewinnt das Spiel.
1 Spielanleitung 1 Wertungsblatt "das große Buch der Herausforderungen" 1 Sanduhr 1 Diebstahlplättchen 5 Spielfiguren 16 Aktionsplättchen 12 "Außer Betrieb" Marker 24 Einkaufszentrumplättchen Systematik: Spiel Umfang: 20,99 Standort: Spiel
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Das spannende Wettlaufspiel aus dem Disney-Film "Die Eiskönigin" steckt voller Überraschungen. Die Kinder begleiten Elsa, Anna, Olaf und Kristoff auf dem magischen Wettlauf durch das eisige Königreich Arendelle. Doch auf dem Spielplan ändern sich die Wege! Was eben noch eine Abkürzung war, wird plötzlich zum Umweg und anders herum. Wem es gelingt, den Eispalast zuerst zu erreichen, der gewinnt das Spiel.
1Spielanleitung 1 Spielplan 1 Drehscheibe 4 Spielfiguren mit Aufsteller 4 Wegeplättchen Systematik: Kinderspiel Umfang: 18,85 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 3 - 5 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Taktisches Laufspiel mit wenig Regeln und schönen Kniff, der für ein spannendes Spiel sorgt. Die Spieler versuchen über mehrere Runden hinweg möglichst viele Scheiben ins Ziel zu bringen. Am Start kann sich jeder entscheiden, mit wie vielen Scheiben er startet. Aber man sollte nicht zu viel riskieren, denn unterwegs kommen immer wieder Scheiben hinzu. Immer, wenn eine Spielfigur an anderen Figuren vorbei zieht, wird auf die überholten Figuren jeweils eine Scheibe gesteckt. Da sammelt sich schnell mal was an. Das ist einerseits gut, denn das gibt mehr Punkte, aber wird die Figur überladen, fliegt sie raus und muss von vorn beginnen. Da gibt es immer wieder Mitspieler, die es zu gut mit einem meinen.
1 Spielanleitung 1 Schale 8 Spielplanteile 10 Spielfiguren 70 Scheiben 98 Chips 1 Spezialwürfel (Diamantform) Systematik: Spiel Umfang: 22,99 Euro Standort: Spiel EAN: 4001504493509
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration.
Inhalt: 4 Spielplanteile, 5 Spielfiguren, 1 Würfel, 9 Bäume, 1 Anleitung Systematik: Kinderspiel Umfang: 20,69EUR; 37 x 27 x 3 cm Standort: Kinderspiel EAN: 4005556213726
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen?
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler von 3 bis 7 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Sechs Schnecken veranstalten im Garten einen Wettlauf. Wer wird wohl als erste den Salat erreichen? Schon die Kleinsten sind von diesem einfachen Farbwürfelspiel begeistert. Ein beliebter Klassiker für 2-6 Kinder ab 3 Jahren.
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb: Jede Schnecke strebt danach, die langsamste zu sein! Der aktive Spieler legt eine seiner beiden Karten offen auf den Tisch. Diese zeigt, was die Schnecke als nächstes macht. Bei einer Gemüsekarte kriecht sie zum nächsten freien Feld mit dem abgebildeten Gemüse. Schnecken im Weg werden übersprungen Zeigt sie eine schlafende Schnecke, darf sich die Schnecke ausruhen. Bei einer Zahlkarte ohne Pfeil kriecht die Schnecke um so viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben. Schnecken im Weg werden mitgeschoben. Die rote Zahlkarte mit Pfeil sorgt dafür, dass die langsamte Schnecke um die angegeben Zahl vorkriecht. Auch hier werden wieder alle Schnecken, die im Weg stehen, mitgeschoben. Wer von einer Schnecke über das Beet hinaus geschoben wird, scheidet aus und der letzte Spieler im Beet gewinnt.
1 Spielanleitung 4 Brücken 4 Schnecken 50 Karten Systematik: Kinderspiel Umfang: 16,95 Euro Standort: Kinderspiel Go S EAN: 4250231727948
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer ca.15 Min. Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr.
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 4 Jahren, Dauer: ca. 10 Min. Die Kinder befreien kooperativ Tiere aus dem Zoo. Dabei kommt es darauf an, seine Karten klug zu kombinieren. In der kompetitiven Variante spielen alle gegeneinander und veranstalten eine Tier-Wettrennen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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