Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Ausgefuchst! Die Kinder begeben sich gemeinsam mit den schlauen Füchsen auf die Mutprobe in den Hühnerstall. Dabei werden gleichzeitig schnell Hühner geschnappt und eingesteckt! Doch Vorsicht ist vor den Glucken geboten: diese Wachen über die Hühner und lassen den Schabernack nicht mit sich treiben. Wird eine Glucke aufgeweckt, so stürzt sie sich schnell auf den Übeltäter! Dann helfen alle schnell mit, um die Glucke einzufangen. Sobald das erste Füchslein sechs Hühner gefangen hat und den Ausgang gefunden hat, ruft es "Ausgefuchst!" und hat das Spiel gewonnen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: 20 Min. Der Spielplan zeigt Felder mit Gegenständen. Dieselben versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich in ihren Säckchen zu erfühlen und möglichst viele davon auf den Spielplan zu legen. Ist eine der vier Reihen auf dem Spielplan vollständig belegt, geht man alle belegten Felder Stück für Stück durch und jeder erhält seine Beute für den von ihm dort abgelegten Gegenstand. Was man bekommt, zeigen die Symbole auf dem Spielplan. Z.B. erhält man Goldmünzen oder darf sein Schiff bewegen. Beim Umkreisen der Schatzinsel mit dem Schiff erhält man nämlich ebenfalls Goldstücke und wertvolle Schatzplättchen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie Auftragskarten erfüllen. Ob der Auftrag erfüllt ist, kontrollieren die Spieler mit der magischen Kristallkugel. Für jede gesammelte Auftragskarte darf der Spieler am Ende eine Zaunlatte herausziehen, um dahinter nach dem Räuber zu suchen. Es gewinnt der Spieler, der die Zaunlatte mit dem Räuber entdeckt.
1 Holzscheibe ("Sonne", hellblau, mit Schlitz) 1 Sonderwürfel (grün, 20 mm: "1-2-3-Hut-Sonne-Wahrsagerkugel") 3 Tafeln groß (2x mit Schlitzen: 1x grün, 1x grau; 1x Wald) 4 Spielfiguren mit Aufsteller (Kasperl, Seppel, Großmutter, Wachtmeister) 5 Kartonstreifen grün (2x 26 cm, 3x 36 cm) 8 Kartonkarten quadratisch (je 2x mit Kasperl, Seppel, Großmutter, Wachtmeister) 18 Formtafeln (1x Hexe: mit Spiegel beidseitig bedruckt; 8x Baumstumpf mit Rückseite: Krokodil, Schleifstein, Pilze, Milchkanne, Pistole, Holzhaufen, Gebüsch, Polizeiuniform; 9x Zaunlatte mit Rückseite: 1x mit Hotzenplotz, 8x Himmel) 1 Anleitung Systematik: Spiel Umfang: 24,95 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 20 Min. Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler von 5 - 10 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Der Geografie-Spaß für Kinder fördert erstes Wissen über Kontinente, Vergleichen und Zuordnen. Wo leben Zebra und Elefant? Wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden die Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Sie vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die passenden Orte. Dann ergänzen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten und gewinnen so Punkte. Dabei prägen sie sich das Wissen über Geographie oder die Heimat der Tiere ein. Ganz ohne Text für eine erste Orientierung auf der Weltkarte oder mit Zusatzinformationen auf der Rückseite der Karten, wächst das Spiel mit den Kindern mit.
Inhalt: Suchspiel. Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. Suchen, zählen, Tiere füttern mit dem Wimmelbild Such- und Zählspiel für die ersten Erfahrungen. Wie beim klassischen Wimmelbuch, gilt es, im Wildpark viele spannende Details zu entdecken. Regeln und Spielplan lassen sich Stück für Stück ergänzen. So wächst das Spiel mit und die Kinder lernen erstes Zählen, während sie mehr und mehr Tiere und Pflanzen kennenlernen. Mit dem großen Holzwürfel bewegen die Kinder Paula durch den Park und erleben zusammen mit ihr einen spannenden Tag voller neuer Entdeckungen. Unterwegs werden bunte Blumen gepflückt und unterschiedliche Tiere gefüttert. Die fünf flexibel kombinierbare Puzzleteile lassen den Spielplan bis auf fast einen Meter anwachsen. Das Spiel bietet viele Sprechanlässe und fördert damit spielerisch Sprache, Wahrnehmung, Wissen zu Tieren und Pflanzen und die Einhaltung von Regeln.
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Wer knackt zuerst den Code? Jeder Zug besteht aus drei Aktionen: Karte ziehen, Silben klatschen, Figur bewegen. Man zieht eine Karte vom Stapel der Farbe des Stadtteils, in dem sich die eigene Spielfigur befindet. Die Karte legt man offen vor sich ab und überlegt sich zu dem abgebildeten Motiv ein passendes Wort, nennt es laut und klatscht deutlich die Silben. War es richtig, darf man seine Figur bewegen, war es falsch, korrigieren die Mitspieler und man muss erneut klatschen und bewegt dann seine Figur.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Silbenwürfel 4 Spielfiguren 4 Tresorchips 10 Ziffernchips 80 Motivkarten ( je 20x Park, Innenstadt, Strand, Museum) Systematik: Kinderspiel Umfang: 14,95 Euro Standort: Kinderspiel Miss
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 10 Min. Wer mit seinem Monster zuerst drei volle Klorollen einsammelt, gewinnt! Der aktive Spieler würfelt und bewegt sein Monster auf das angezeigte Klo. Ist das besetzt, schubst man das dort sitzende Monster weg. Mit dem Pömpel wird die Drehscheibe in Pfeilrichtung geschoben und alle spitzen die Ohren, ob sie irgendwo einen "Pups" fallen hören. Wenn ja, schauen alle unter ihrem Monster nach, ob der Pups verschwunden ist. Ist das der Fall, stellt man sein Monster in die Mitte, dreht einen seiner Monsterchips mit dem Pömpel um und wenn dort eine volle Klorolle zu sehen ist, hat man Glück gehabt.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Durch geschicktes Verschieben des Spielplans bahnen sich die Spieler den Weg zu ihren Lieblingsfiguren. Die Spieler versuchen ihre Lieblingsfiguren zu erreichen. Mit den verschiebbaren Wege-Karten auf dem Spielplan verändern die Spieler das Labyrinth bei jedem Spielzug. Es entstehen neue Wege oder auch Sackgassen. Labyrinth ist ein Such- und Schiebespiel mit einfachem Spielprinzip: Die 17 Labyrinth-Karten werden beliebig auf dem Spielplan verteilt und es entsteht ein zufälliges Labyrinth. Eine Karte bleibt übrig, damit verschieben die Spieler Labyrinth. Wer an der Reihe ist verschiebt zuerst das Labyrinth und zieht anschließend mit seiner Spielfigur auf den neu entstandenen Wegen voran, um einen der gesuchten Hundewelpen zu erreichen. Wer dabei den Überblick bewahrt, wird Wege zu den jeweils gesuchten Figuren finden und das Spiel gewinnen.
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: 10 Min. Nach dem Abendgruß möchte das Sandmännchen seinen Traumsand verteilen. Doch die Bettchen seiner Freunde sind noch alle leer! So geht das natürlich nicht und deshalb helfen alle Kinder bei der Suche. Pittiplatsch, Schnatterinchen, Moppi, Herr Fuchs, Frau Elster, Plumps und Küken haben sich unter den verschiedenen Mondplättchen versteckt. Reihum decken die Spieler die Plättchen auf. Haben sie einen Freund des Sandmännchens entdeckt, legen sie ihn auf seine Abbildung auf dem Spielplan. Verbirgt sich jedoch Traumsand dahinter, läuft Sandmann ein Feld weiter. Liegen alle Freunde in ihren Betten bevor das Sandmännchen auf dem Mond angekommen ist, haben alle gemeinsam gewonnen. Das spannende Spiel mit den liebevollen Illustrationen beschert allen Sandmännchen-Fans ab drei Jahren mit Sicherheit schöne Träume.
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: 15 Min. Der Spieler am Zug dreht ein Schneckenhaus um. Der Chip zeigt eine Blume in einer Blütenfarbe. Er nimmt die Holzschnecke und versteckt sie an einem Ort gleicher Farbe. Während der Spieler die Schnecke versteckt, dürfen die Mitspieler nicht gucken. Hat er die Schnecke versteckt, suchen die anderen die Schnecke. Nähert sich ein Mitspieler der Schnecke, sagt der Verstecker: "Warm!" Suchen die Mitspieler an einem falschen Ort, sagt er: "Kalt!". Wer die Schnecke zuerst findet, erhält den Chip und legt ihn vor sich ab. Dieser Spieler ist der neue Verstecker. Liegen keine Schneckenhäuser mehr auf dem Tisch, ist das Spiel zu Ende. Wer die meisten Blumen gesammelt hat, gewinnt!
Wer war's? Lüftet das Geheimnis der spreachenden Tiere und findet den Dieb! Ein taktisches Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Kinderspiel des Jahres 2008 Ravensburger Spiele, 88194 Ravensburg
Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 10 - 15 Min Spielerisch den Wortschatz erweitern. Die Drehscheibe gibt vor, welche der 6 Wimmelbildkarten gewählt wird: Unterwegs im Weltraum, in der Werkstatt, auf dem Kindergeburtstag oder Abenteuer erleben am Fluss, auf dem Spielplatz oder auf dem Schulhof. Und wer gewinnt? Wer am Ende die meisten Punkte hat! Je länger das Wort desto mehr Punkte werden gesammelt. Mit 2 Spielniveaus: Vorschulkinder klatschen die Silben. Grundschulkinder schreiben die Wörter auf.
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 15 Min. Alle Kinder wühlen in den Blättern. Denn unter dem bunten Laub haben sich viele Tiere versteckt. auch Früchte und Zapfen befinden sich darunter. Mit jedem Zug wird ein zusätzliches Blatt mit einem neuen Motiv auf der Unterseite unter die anderen gemischt. Wer findet es beim Wühlen zuerst? Ist man am Zug, zieht man ein Blatt aus dem Beutel, schaut sich das Motiv auf der Unterseite geheim an und merkt es sich. Danach schiebt man es unter die anderen Blätter in der Schachtel, während sich die anderen Spieler dabei umdrehen. Danach dürfen die Mitspieler mit einer Hand im Laubhaufen wühlen um genau nach diesem neuen Motiv zu suchen. Dabei dürfen die Blätter auf- und wieder zugedreht werden. Wer glaubt das neue Motiv entdeckt zu haben, ruft sofort den Namen des Tieres oder der Frucht. War es richtig, darf der Spieler eine Goldmünze nehmen, das Blatt kommt wieder verdeckt zurück in die Schachtel. Wenn der Spieler falsch getippt hat, dürfen alle anderen nochmal weiterwühlen. Sobald das letzte Motiv gefunden wurde, endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Goldmünzen sammeln konnte hat gewonnen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. In diesem wunderschön gestalteten Spiel besitzt jeder Spieler ein Aquarium aus Pappe und einen Fotoapparat in Form eines Papprahmens. Ziel des Spiels ist es, die richtigen Fische mit diesem Fotorahmen einzufangen. Allerdings wuseln in diesem Spiel die Fische nicht alle wild durcheinander, sondern bleiben an ihrem Platz. Ein Spieler würfelt die beiden Motivwürfel und nun suchen alle Spieler gleichzeitig die gewürfelten Fische in ihrem Aquarium. Wurden die vorgegeben Fische mit dem Fotorahmen umrandet, ruft der Spieler "Klick". Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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