Inhalt: Großformatiges Vorlesebuch mit 27 Geschichten der bekanntesten Autoren der deutschsprachigen Kinderliteratur. Systematik: KE Umfang: 121 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: KE Erzä ISBN: 978-3-86613-512-3
Inhalt: Für 1 und mehr Spieler ab 6 Jahren, Dauer: 15 -25 Min. Wie merkt man sich viele unterschiedliche Begriffe? Beispielsweise mit Hilfe kleiner Geschichten. In diese werden Begriffe eingebaut, die man sich merken will. Das nennt man "Eselsbrücke". Wenn sich in diesem Geschichtenerzählspiel die Mitspieler alle Begriffe merken können, profitiert auch der Erzähler. Der Spieler, der bei Spielende die meisten Plättchen sammeln konnte, gewinnt. Das Spiel läuft über sieben Runden. Bis zu fünf zufällig gezogene Bildsymbole muss jeder Spieler in eine kleine Geschichte einbauen, die er den anderen möglichst plakativ vorträgt. Je einprägsamer und lustiger diese sind, desto leichter können sich die Mitspieler die Motive auch bis zu den folgenden Spielrunden merken und werden dann mit Siegpunkten belohnt. Die Eselsbrücken, um die jeder Einzelne seine Geschichten konstruiert, sind keine Einbahnstraße. Auch der Geschichtenerzähler wird belohnt. Wer nicht gut zugehört hat, wird in der Runde erst einmal keine Punkte gewinnen und muss dazu auch noch Punkte abgeben. Wer aber seinen Mitstreitern die griffigsten Eselsbrücken baut und selbst gut zuhören kann, hat beste Chancen bei diesem lustigen Spiel zu gewinnen.
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat.
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Wer ist Kapitän beim FC Bayern München? Wann wurde der Verein gegründet? Woraus besteht ein Fußball? Freddy Fußball nimmt euch mit in die Welt des deutschen Rekordmeisters. Von A wie Allianz Arena bis Z wie Zwölfter Mann erzählt er euch alles über Fußball und den FC Bayern München. Das Stadion der Bayern hast du bestimmt schon gesehen, aber weißt du auch wie oft der Verein deutscher Fußballmeister wurde? In diesem spannenden Wissens-Quiz-Spiel erfährt man bei "Entdecken" alles, was es über den FC Bayern München von A bis Z zu wissen gibt. Im Quiz kann das Wissen unter Beweis gestellt werden. Ob allein oder gemeinsam, tiptoi stellt verschiedene Fragen zum FC Bayern München. Dabei muss bei manchen Fragen herausgefunden werden, ob die Aussage stimmt oder welche der drei Antworten die richtige ist. Das Spiel "FC Bayern München" ist mit allen anderen Wissen & Quizzen Spielen von tiptoi® kombinierbar. Neben dem Lexikonwissen und einem Quizspiel, gibt es ein Kartenspiel für drei bis sechs Spieler, das ohne tiptoi® Stift spielbar ist.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Ziel des Spiels ist es, mit seinen 4 Plastik-Fliegen über die 7 Landeplatz-Karten hinweg bis zum "Sch...maushäufchen" zu fliegen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Geisterjäger wurde gerufen, denn überall spuken freche Geister und nur die Geisterjäger-Spieler können sie stoppen. Jeder hat eine Kugelbahn und drei Geisterfalle-Kugeln vor sich. Die Kugeln müssen in die Löcher der Kugelbahn gerollt werden, um die Geister einzufangen. Wem dies zuerst gelingt, ruft "Stop" und beendet die Runde. Die Punkte werden gezählt und eine neue Runde startet. Wer die meisten Geister fängt, gewinnt diese actionreiche Geisterjagd.
1 Spielanleitung 1 Straße (2-teilig) 4 Geisterbahnen mit Tableaus zum Einschieben 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßen 10 Geistertickets 13 Geisterfallen (12 blaue und 1 rote Kugel) Systematik: Kinderspiel Umfang: 26,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4002051697778
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Aktionsreich mit einfachem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt
Inhalt: für 3 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Alle Kängurus stehen in die Mitte und jeder Spieler erhält fünf Karten auf die Hand. Fünf Karten werden beiseite gelegt, die restlichen bilden den Nachziehstapel. Ein Spieler nimmt eine Handkarte, legt sie offen auf den Ablagestapel, sagt deren Farbe und nimmt sich das passende Känguru aus der Mitte oder von dem Spieler, in dessen Besitz es sich befindet, wenn dieser das Känguru nicht mit einer passenden Karte verteidigt, indem er diese aus seiner Hand auf den Ablagestapel legt. Sofern der Angreifer nicht kontern kann, behält er sein Känguru. Danach wird eine neue vom Nachziehstapel gezogen, sodass man immer fünf Karten auf der Hand hat. Jetzt ist der Zug beendet und der Nächste ist am Zug. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, geht das Spiel weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte ausspielt. Wer die meisten Kängurus sammelt, gewinnt.
Inhalt: Für 1 Spieler ab 6 Jahren Die Junior Ausgabe von Lazer Maze ist bereits für Kinder ab 6 Jahren spielbar. Wie beim Original versucht der Spieler den Laserstrahl gezielt zu lenken. Nur durch das richtige aufstellen der Satellitenspiegel auf dem Spielbrett trifft der Laserstrahl die beiden Raketen und lässt sie aufleuchten. Spielerisch trainieren Kinder räumliches und logisches Denken und verinnerlichen den physikalischen Grundsatz "Eintrittswinkel = Austrittswinkel".
Inhalt: für 2 bis 5 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet.
2Spielanleitungen (deutsch und englisch) 1 Holzfigur "Leo" 1 Weckerscheibe mit Zeiger 1 Leo-Puzzle (5-tlg.: 1x Gesicht, 4x Mähne) 1 Leos Bett 1 Bobos Friseurstuhl) 20 Bewegungskarten (Rückseiten mit Tatze) 30 Wegplättchen (Rückseiten mit Dschungel) Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Kurze Geschichten zum Vorlesen und ersten Selbst lesen Systematik: KE Umfang: 18 Bl. überw. farb. ill. Standort: KE ABC- ISBN: 978-3-7373-3610-9
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler von 6 - 10 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. LogoFix trainiert nicht nur die Konzentrationsfähigkeit und das logische Denken. Auch Kombinatorik, Wortschschatz und sprachliche Ausdrucksfähigkeit werden spielerisch gefördert. Schnelle Erfolgserlebnisse und viel Spielspaß unterstützen das selbständige Lernen. Im Zuordnungsspiel sollen drei zueinander passende Spielsteine gefunden werden. Es gibt dabei verschiedene, kreative Kombinationsmöglichkeiten: alles, was man essen kann, alles, was aus Holz ist, alles, was gleich groß ist, alles, was rund ist, alles, was mit Elektrizität zu tun hat, alles, was wächst..... Das Logikspiel gewinnt, wer durch geschicktes Fragen und Kombinieren den unter den Spielsteinen versteckten Chip findet.
Inhalt: Aufregend, was es so alles in einer Burg zu sehen gibt: Ritter mit Turnierpferden zum Beispiel, eine schöne Prinzessin in der Kutsche oder ein lustiger Hofnarr. Es leben dort aber auch viele Tiere: Mäuse und Katzen, ein feuerspeiender Drache und ein wundersames Einhorn. Und irgendwo ist eine Schatztruhe versteckt. Systematik: Kunst, , KKu Umfang: 61 S. : überw. Ill., graph. Darst. Standort: Kunst ISBN: 978-3-86673-186-8
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 20.05.2024, 18:11 Uhr. 5.748 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 849.032 Zugriffe seit Mai 2009
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