Inhalt: für 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Gemeinsam spielen - gemeinsam gewinnen. "Unser Baumhaus" ist ein ökologischer Bauspaß für kleine Handwerker. Mit dem kooperativen 3D-Spiel aus stabilen, ökologischen Materialien können bis zu 6 Kinder ab 5 Jahren gemeinsam ein Baumhaus errichten. Im Schuppen sind Werkzeug und Nägel und genug Holzbretter vorhanden. Für jede Etage müssen vier Bauwürfel verbaut werden. Dazu müssen drei Bauplättchen richtig miteinander kombiniert werden. Doch die Zeit drängt, denn am Himmel machen sich dunkle Wolken breit und ein Sturm zieht auf.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Dach 1 dreiteiliger Baum 3 Wetterplättchen 12 Bauwürfel 21 Bauplättchen Schlagworte:Bauspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 18,99 Euro Standort: Kinderspiel Unse
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Geografie-Wissen kompakt über Kulturen, Bauwerke, Kontinente, Sehenswürdigkeiten, Natur und Tiere: Die Spieler begeben sich in einem spannenden Wettlauf gemeinsam auf eine Reise um die Welt. Dabei sprechen sich gut ab, wer zu welcher Sehenswürdigkeit reist und dort Aufgaben löst. Wo leben die Elefanten und wo liegt eigentlich der Grand Canyon? In dem kooperativen, interaktiven Lernspiel für Entdecker gibt es 80 Sehenswürdigkeiten auf der bunten Weltkarte zu entdecken. Schaffen sie es, die schönsten Orte zu erreichen, bevor das Segelschiff die Welt umrundet?
1 Spielanleitung 1 Spielplan 3-teilig 1 Ablagetafel 1 Segelschiff mit Aufstellfuß 4 Spielfiguren mit Aufstellfuß 46 Ortskärtchen Schlagworte:Geographie, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 25,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556000708
Vom kleinen Maulwurf, der wissen wollte, wer ihm auf den Kopf gemacht hat. v. Anna Oppolzer u. Stefan Kloß Kosmos, Stuttgart (2019)
Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Auch das noch! Als der kleine Maulwurf aus seinem Bau kommt, landet ein riesengroßer brauner Haufen auf seinem Kopf. Er ist stinksauer und macht sich umgehend auf die Suche nach dem Übeltäter. Zwei bis vier Spieler, alle mit einer kleinen Maulwurffigur ausgestattet, versuchen so schnell wie möglich beim Übeltäter, dem Hund Hans-Heinerich, anzukommen. Doch auf dem Weg gilt es den ein oder anderen Haufen zu passieren. Der gleichnamige Kinderbuch-Klassiker stand Pate für dieses kunterbunte Würfelspiel, in dem die Spieler zudem allen Tieren des Buchs begegnen.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Würfel 4 Maulwürfe mit Standfüßen 4 Ablagetafeln 16 Holzhaufen Schlagworte:Würfelspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4002051698683
Wer war's? Lüftet das Geheimnis der spreachenden Tiere und findet den Dieb! Ein taktisches Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Kinderspiel des Jahres 2008 Ravensburger Spiele, 88194 Ravensburg
Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 10 - 15 Min Spielerisch den Wortschatz erweitern. Die Drehscheibe gibt vor, welche der 6 Wimmelbildkarten gewählt wird: Unterwegs im Weltraum, in der Werkstatt, auf dem Kindergeburtstag oder Abenteuer erleben am Fluss, auf dem Spielplatz oder auf dem Schulhof. Und wer gewinnt? Wer am Ende die meisten Punkte hat! Je länger das Wort desto mehr Punkte werden gesammelt. Mit 2 Spielniveaus: Vorschulkinder klatschen die Silben. Grundschulkinder schreiben die Wörter auf.
6 Wimmelbilder auf 3 Bildkarten, 1 Notziblock 1 Drehscheibe 1 Anleitung mit Wörterlisten Schlagworte:Suchspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 10 EUR Standort: Kinderspiel ISBN: 978-3-411-70272-5
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Das Spiel verknüpft spielerisch Situationen aus dem Alltag mit Uhrzeiten. Wie viele Minuten hat eine Stunde? Wie lange dauern 10 Sekunden? Zu welcher Jahreszeit gehört der Monat August? Die Kinder lernen spielerisch die Uhr kennen, indem sie Emil und seine Familie durch den Tag begleiten. Er erlebt viele spannende Dinge, doch wann macht er was? Passend zu Situationen im Alltag stellen die Kinder die interaktive Uhr ein. Sie lösen spannende Aufgaben und beantworten Fragen rund um die Themen Uhr und Zeit. Wer am Ende die Uhr sicher einstellen kann und die meisten Fragen richtig beantwortet hat, ist ein echter Uhrenprofi und gewinnt das Spiel.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 analoge Uhr 1 digitale Uhr 4 Spielfiguren 4 Themenkarten Schlagworte:Lernspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556008476
Inhalt: für 2 - 6 Spieler ab 5 Jahren; Dauer ca. 15 Min. Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem "Beep" startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren "Beep" bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es.
Inhalt: für 1 bis 2 Spieler ab 2 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren.
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Wie schnell ist das Licht? In diesem Spiel sammeln Kinder wertvolles Wissen über Wunder der Natur. Es gibt spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo zum Lexikonwissen, ein Quiz- und ein Karten-Spiel.
1 Spielanleitung 37 Karten 1 Steuerungskarte, 9 Sonderkarten, 27 Wissenskarten ("Kometkarte" ist doppelt) Schlagworte:Wissen & Quizzen, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 9,90 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556000388
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 15 Min. Alle Kinder wühlen in den Blättern. Denn unter dem bunten Laub haben sich viele Tiere versteckt. auch Früchte und Zapfen befinden sich darunter. Mit jedem Zug wird ein zusätzliches Blatt mit einem neuen Motiv auf der Unterseite unter die anderen gemischt. Wer findet es beim Wühlen zuerst? Ist man am Zug, zieht man ein Blatt aus dem Beutel, schaut sich das Motiv auf der Unterseite geheim an und merkt es sich. Danach schiebt man es unter die anderen Blätter in der Schachtel, während sich die anderen Spieler dabei umdrehen. Danach dürfen die Mitspieler mit einer Hand im Laubhaufen wühlen um genau nach diesem neuen Motiv zu suchen. Dabei dürfen die Blätter auf- und wieder zugedreht werden. Wer glaubt das neue Motiv entdeckt zu haben, ruft sofort den Namen des Tieres oder der Frucht. War es richtig, darf der Spieler eine Goldmünze nehmen, das Blatt kommt wieder verdeckt zurück in die Schachtel. Wenn der Spieler falsch getippt hat, dürfen alle anderen nochmal weiterwühlen. Sobald das letzte Motiv gefunden wurde, endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Goldmünzen sammeln konnte hat gewonnen.
1 Spielanleitung 1 Stoffsäckchen 33 Goldmünzen 45 Blätter Schlagworte:Suchspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 28,85 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4260410770283
Inhalt: Für 1 Spieler ab 2 Jahren: Dauer: ca. 10 Min. Sehr schönes, kindgerechtes Spielmaterial zum spielerischen Entdecken, Ausprobieren und Erzählen. Mit den großen, handlichen Holzbausteinen aus Buchenholz kann man bauen und dabei die Feinmotorik trainieren, und frühe Erfahrungen mit Zahlen, Mengen oder Farbreihenfolgen sammeln.
10 Spielsteine Schlagworte:Legespiel, ab 2 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,90 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4010168247625
Inhalt: Zählen lernen von 1 bis 10. Kostümparty im Hexenhaus! Aber, oh nein, die Hexe kann sich nicht mehr genau an den Zauber erinnern. Wie ging nochmal der Spruch? 7 rote Rüben...? Oder 5 gelbe Socken? Da ist die Hilfe der Kinder gefragt! Über einfache Zähl- und Suchaufgaben finden sie die Lösung und bekommen zur Belohnung ein Kostümteil. Ein lustiges Lernspiel, das Kinder zum Zählenlernen im Zahlenraum von 1 bis 10 animiert.tiptoi-Stift nicht enthalten. Achtung. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Inhalt: 1 Spielplan, 1 Zielfeld-Tafel, 1 schwarzer Stoffbeutel, 4 Stützen, 5 Irrlichter-Kugeln (Rot, Gelb, Blau, Lila, Weiß), 6 Zauberlehrlinge, 4 Hexen, 1 Anleitung Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Kinderspiel Umfang: Maße: 29,7 x 29,7 x 7 cm [L x B x H], EUR 32,99 Standort: Kinderspiele EAN: 4007396020502
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt.
2 Spielanleitungen (Deutsch und Englisch) 1 Spielplan 1 Zauberschule mit Treppe (5-teilig) 3 Würfel 7 Spielfiguren 7 Plättchen (1 Geisteruhr; 3 Zaubertränke; 3 Würfelzauber) 18 Scheiben Schlagworte:Laufspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,19 Euro Standort: Kinderspiel Zaub
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 4 Jahren, Dauer: ca. 10 Min. Die Kinder befreien kooperativ Tiere aus dem Zoo. Dabei kommt es darauf an, seine Karten klug zu kombinieren. In der kompetitiven Variante spielen alle gegeneinander und veranstalten eine Tier-Wettrennen.
1 Schachteleinsatz 1 Spielplan 6 Spielanleitungen 6 Spielfiguren 10 Wegplättchen 30 Karten 50 Tierplättchen Schlagworte:Laufspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 17,99 Euro Standort: Kinderspiel Zoo EAN: 3760175516009
Inhalt: Sich auf Ostern vorbereiten - mit Wissenswertem, Besinnlichem, Spiel und Spaß. Schlagworte:Ostern, ab 8 Jahren Systematik: KRe, , KSp Umfang: 61 S. : überw. Ill. (farb.), Notenbeisp. Standort: KRe Oste ISBN: 978-3-451-28594-3
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren; Dauer 20 - 30 Min. Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen.
1 Spielanleitung, 1 Steuerungstafel, 4 Startteile in 4 Farben, 21 Spurenplättchen, 50 Tier-Puzzleteile Schlagworte:Geographie, ab 4 Jahren Systematik: KSp Umfang: 18,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 8 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: 20 - 30 Min. Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15 Min. Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat.
1 Spielbrett, 3 Spielfiguren (blau, rot, gelb), 3 Standfüße für Spielfiguren (blau, rot, gelb), 1 Zahlenwürfel, 36 Karten (je 12x Hut blau, rot, gelb), 1 Anleitung Schlagworte:Laufspiel, ab 6 Jahren Systematik: KSp Umfang: 39,99 Euro Standort: Kinderspiele EG
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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