Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: 20 Min. Reihum legt man seine Zahlenkarten und luchst sich gegenseitig Karten ab. Dazu muss man gleich viele, aber höhere Zahlen legen als die anderen. Da hilft es, viele gleiche Karten zu sammeln, denn die sind schwieriger zu stibitzen. Wer seine Karten bis zum Spielende nicht mehr los wird, sammelt jede Menge Minuspunkte. Jeder Spieler erhält 13 Karten, die restlichen bilden den Nachziehstapel. Sechs Karten werden offen ausgelegt. Ist man an der Reihe, kann man eine beliebige oder mehrere gleiche Karten auslegen und mit den zuoberst liegenden Karten der Mitspieler vergleichen. Abluxxen bedeutet, dass bereits ausgelegte Karten eines Mitspielers wieder verschwinden, und zwar entweder auf den Ablagestapel oder zurück auf die Hand des Mitspielers oder auf die Hand des abluxxenden Spielers. Abluxxen findet immer statt, wenn die gerade gelegten Karten des aktiven Spielers die gleiche Anzahl und einen höheren Wert haben als die oben liegenden Karten des Mitspielers.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer 20 Min. Jeder Spieler besitzt 12 Tiere in Form von Karten, die er in die Beasty Bar hinein schgleusen möchte. Immer wenn sich am Eingang der Bar, dem "Heaven's Gate", eine Warteschlange aus fünf Tieren gebildet hat, erhalten die beiden vordersten Tiere Einlass. Gleichzeitig wird das hinterste Tier aus der Warteschlange entfernt. Jedes neu ausgespielte Tier stellt sich zunächst hinten an. Dann drängelt es sich, mit Hilfe einer für seine Tierart charakteristischen Finte in Richtung Eingang. So können beispielsweise Kängurus andere Tiere überspringen, während sich Krokodile bis zum Einlass "durchfressen". Affen rotten sich zusammen, um andere Tiere zu übertrumpfen. Robbern vertauschen Ein- und Ausgang und Chamäleons nehmen die Charaktereigenschaft anderer Tiere an. Die Spieler wägen ab, wann der jeweils günstigste Zeitpunkt ist, bestimmte Tiere ins Spiel zu bringen. Da jeder Spieler immer nur eine begrenzte Anzahl eigener Tiere zur Auswahl hat, lässt sich auch darauf spekulieren, einer bestimmten Tierart eines Mitspielers zu entgehen und so auch vermeintlich Schwächere in die Bar zu bringen. Das Spiel bietet eine abwechslungsreiche und besonders gewitzte Mischung taktischer, strategischer und lustiger Elemente, eingebettet in ein stimmiges Thema.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min. Ein lustiges Zählspiel, für das auch ein gutes Gedächtnis wichtig ist. Eigentlich ist es ganz einfach: gemeinsam zählen wir von 1 bis 20. Haben wir das fehlerfrei hinbekommen, erhalten wir eine neue Herausforderung in Form von Aufgabenkarten. Dazu decken wir eine Zahlenkarte (z.B. 3) und eine Aufgabenkarte (z.B. 14=winke) auf. Wir beginnen zu zählen, aber anstatt "drei" zu sagen, muss der aktive Spieler jetzt winken. Sind wir wieder bei "20" angekommen, gibt es wieder eine zusätzliche Aufgabe z.B. Zahl 8, Aufgabe 11 - dann müssen wir also bei der drei "winken" und anstatt 8 zu sagen auf den Tisch klopfen. Immer wenn der aktive Spieler einen Fehler macht geben wir einen Edelstein ab. In der kooperativen Variante gewinnen wir gemeinsam, wenn alle Aufgabenkarten aufgedeckt sind und wir noch Edelsteine besitzen. In der kompetitiven Version endet das Spiel sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt.
Inhalt: 60 Karten, 20 Edelsteine, 1 Anleitung Systematik: Kinderspiel Umfang: 11,69 EUR; 11 x 11 x 3,5 cm [L x B x H] Standort: Kinderspiel EAN: 4001504408909
Das absolut verrückte Buch der 99 1/2 Spiele, Streiche und noch mehr Unfug Endlich richtig Unsinn machen Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co, Stuttgart (2015)
Standort: Freizeit - Spielen
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
1 Spielanleitung; 56 Karten; 70 Chips Systematik: Spiel Umfang: 7,99 Euro Standort: Spiel Lama EAN: 4007396019070
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer ca. 25 Min. Die Boote segeln, soweit die Lichter der Leuchttürme sie leiten. Doch wenn sich am Himmel dunkle Wolken auftürmen, sollten alle schnell in den Hafen. Jeder versucht, so viele seiner Schiffe in den Hafen zu bringen, bevor das Unwetter sie eingeholt.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Wolke 3 Leuchtfeuer 6 Leuchttürme (2-teilig) 20 Schiffe in 4 Farben 57 Karten Systematik: Spiel Umfang: 29,99 Euro Standort: Spiel Ligh EAN: 4007396018509
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1 bis 10 abzulegen. Da geht es wild und turbulent her. Geschwindigkeit, gute Kombinationsgabe und schnelles Reaktionsvermögen sind hier ganz besonders gefragt.
1 Spielanleitung 160 Karten Systematik: Spiel Umfang: 10,49 Euro Standort: Spiel EAN: 4001504011017
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 25 Min. Ein Schatz verbirgt sich tief in der Höhle. Jeder Spieler schürft als Zwerg in der Mine nach Gold. Doch der Hüter des Berges, der feuerspeiende Drache Dragobert paßt gut auf seinen Schatz auf, auf den es die gierigen Zwerge abgesehen haben und nimmt ihre Verfolgung auf. Wem gelingt es, die meisten Klunker aus der Goldmine zu stehlen? Wer zu gierig ist, wird vom Drachen geschnappt. Glücksspiel mit kurzen Regeln.
Nobody is perfect Wer besser spinnt, gewinnt! Mini Edition Kommunikatives Kartenspiel für die ganze Familie, Spiel für Erwachsene RAVENSBURGER VERLAG
Standort: Spiel Nobo
Inhalt: Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 30 Min., Alter von 14 - 99 J.
Kartenspiel mit Tippchips und Dekodierer: Der Spieleklassiker "Nobody is perfect" als kompakte Version. Jetzt ist es möglich auch unterwegs der Fantasie freien Lauf zu lassen. Das Spiel fördert die Kommunikation und bringt Spaß und Spannung in jede Spielerunde. Die Mitspieler aufs Glatteis führen und den Sieg mit nach Hause nehmen. Spieleanleitung in DE.
Inhalt: - 100 Karten mit 300 Aufgaben: "Kuriositäten" (Blau) und "Begriffe" (Rosa) - 16 Tippchips (je 4 in gelb, rot, lila und türkis) - 4 Dekodierer (rote viereckige Plastikscheiben) - Spielanleitung in Deutsch Systematik: Spiel Umfang: 14,99 Euro (D) Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel Nobo EAN: 4005556268474
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer ca. 20 Min. The Mind ist mehr als nur ein Spiel. Es ist ein Experiment, eine Reise, total einfach und die genialste Team-Erfahrung, die man machen kann. Wenn ihr das letzte Level gemeinsam besiegt, werdet ihr auf Wolke Sieben schweben.
1 Spielanleitung 120 Spielkarten Systematik: Spiel Umfang: 8,95 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 3 - 5 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Ein mysteriösen Planeten soll sich am Rand unseres Sonnensystems befinden, doch keine Messung konnte bisher Informationen zu diesem Planeten geben. Die Spieler versuchen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam herauszufinden, ob es den 9. Planeten gibt. Dabei absolvieren sie 50 unterschiedliche Missionen, die man allerdings nur dann besteht, wenn das Team gut aufeinander eingespielt ist. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen zu meistern, ist Kommunikation untereinander sehr wichtig, nur ist das im Weltraum nicht immer möglich. Das Spiel bietet einen schönen Spannungsbogen, denn mit jeder Mission gewinnt das Spiel an Schwierigkeit.
1 Spielanleitung 1 Kommandantenaufsteller (2-teilig) 1 Notsignalplättchen 5 Funkplättchen 10 Auftragsplättchen 36 Auftragskarten (klein) 4 Raketenkarten 5 Erinnerungskarten 36 Farbkarten Systematik: Spiel Umfang: 12,99 Euro Standort: Spiel EAN: 4002051691868
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Bei der Master-Version des Rommé-ähnlichen Spiels Phase 10 gilt es, insgesamt 10 Phasen in vorgegebener Reihenfolge abzuschließen. Nachdem die Karten für eine Runde ausgegeben wurden, wählen die Spieler die Phase aus, die sie glauben, abschließen zu können. Im Verlauf des Spiels werden die Herausforderungen zunehmend größer. Eine spezielle Spielregel erlaubt es den Spielern, eine Karte pro Runde beiseitezulegen, um sie zum Abschließen späterer Phasen nutzen zu können. Wer seine Phase abschließt, darf die nächste in Angriff nehmen, wer es nicht schafft, muss es erneut versuchen.
Inhalt: für 2 - 6 Spieler ab 5 Jahren; Dauer ca. 15 Min. Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem "Beep" startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren "Beep" bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es.
Inhalt: Als Harper einen Studienplatz in Oxford ergattert, kann sie ihr Glück kaum fassen. Und die unerwartete Zusicherung eines Zimmers im Studentenwohnheim einer alteingesessenen und einflussreichen Studentenverbindung setzt dem Ganzen die Krone auf. Doch dann stößt sie auf ein dunkles Geheimnis dieser Gemeinschaft und gerät in große Gefahr. Der realistisch beginnende Roman wird schon bald zum spannend und geheimnisvoll inszenierten Fantasy- und Romantasy-Abenteuer mit erfreulich wenig Klischee-Alarm und einem ungewissem Ausgang, der erst im zweiten Band dieser Diologie enthüllt wird. Altersangabe: von 14-99 J. Systematik: J Umfang: 478 Seiten, Illustrationen Standort: J Sava ISBN: 978-3-473-58618-9
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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