Inhalt: Vorstellung von 40 grudligeneden Yoga-Übungen in Text und Bild mit besonderer Betonung der Stimulierung der Chakras. Schlagworte:Ratgeber Gesundheit Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 159 S. zahlt. ill. (farb.) Standort: Fit & Schön - Entspannen ISBN: 978-3-8304-6756-4
Das Nacken- und Schulterheilbuch Mit Leichtigkeit Verspannungen lösen und schmerzfrei werden Herbig, München (2020)
Standort: Fit & Schön - Entspannen Joch
Inhalt: Ein Knirschen und Knacken des Nackens gehört für viele zum Alltag. Da aber der Nacken den Kopf trägt und die Verbindung zum restlichen Körper darstellt, reagiert er sofort, wenn der Mensch aus dem Gleichgewicht gerät. Die Aufgabe der Schultern ist es, das Verhältnis zwischen "Tun und Lassen" zu regulieren. So sitzen die meisten Verspannungen zwischen den Schulterblättern. Ziel des vorliegenden Ratgebers ist es, mit einfachen Übungen und ohne viel Aufwand den Nackenverspannungen und Schulterschmerzen entgegen zu wirken. Die Übungen werden bildlich dargestellt und gut beschrieben. Sie können zuhause oder am Arbeitsplatz ohne Probleme durchgeführt werden. Unterstützend wird noch eine Kombination aus Atemtherapie und Qi Gong eingebaut. - Ein gelungener kleiner Ratgeber, der zum Einstieg in die Beschwerdebehebung bestens geeignet ist.
Tipps und Ratschläge, wie problemlos im Alltag etwas Gutes für Nacken und Schultern getan werden kann. Schlagworte:Nackengymnastik, Ratgeber, Schultergymnastik, Verspannungen Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 64 S. Standort: Fit & Schön - Entspannen Joch ISBN: 978-3-7766-2860-9
Inhalt: Zum inneren Gleichgewicht finden durch Yoga, Meditation, Atmung und gesunde Ernährung. Die Autorin gehört derzeit zu den bekanntesten Yoga-Lehrerinnen der USA. Als Kind auf dem Land aufgewachsen, machte sie während ihrer Ausbildungszeit als Tänzerin eine tiefe Krise durch, fand dann aber über Yoga, Meditation und gesunde Ernährung wieder zu ihrem inneren Gleichgewicht. Genau das sind auch die drei Pfeiler ihres Lebens. "Das Geheimnis lang anhaltender Gesundheit liegt in der tiefen Atmung und der Beruhigung des Geistes", sagt sie. Wichtig, den eigenen Weg zu finden, ist eine verstärkte Sensibilität, die u.a. über Yoga erreicht wird, doch Yoga hat noch viele andere positive Auswirkungen. Und eine gesunde Ernährung bringt Kraft, Vitalität, Energie. Nach der Aufstellung einiger Grundregeln erläutert sie unter der Überschrift "Lerne zu lieben" die Ziele von Yoga, Meditation und gesunder Ernährung, bevor sie dann im dritten Teil eine Fülle an praktischen Übungen bringt. Zum Yoga finden sich mehrere Übungsfolgen (z. B. für den Morgen, den Abend, für Herz und Kreislauf), zur Meditation gehören verschiedene Atemübungen und zur gesunden, hier veganen Ernährung natürlich Rezepte. Wie sie Diäten ablehnt, wirbt sie für Smoothies und Bewegung. Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 304 S., m. 156 Farbabb. Standort: Fit & Schön - Entspannen ISBN: 978-3-426-65761-4
Inhalt: 80 % aller Rückenschmerzen klingen durch sanftes Muskeltraining und effizient Schmertherapier von allen wieder ab. Der Rückenratgeber ist der ideale Begleiter für alle, die sich selbst aktiv um ihren Rücken kümmern wollen. Schlagworte:Gymnastik Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 240 S Standort: Fit & Schön - Entspannen Mari ISBN: 978-3-442-34110-8
Dynamisches Faszien - Yoga Für einen elastischen, straffen Körper. Übungsprogramme auf DVD mit 70 Minuten Laufzeit Gräfe & Unzer-Verl., München (2016)
Standort: Fit & Schön - Entspannen Zyll
Inhalt: Einfache Übungen basierend auf der Methode von Moshe Feldenkrais helfen das Körperbewußtsein zu schulen, Verspannungen zu lösen und Streß abzubauen. Schlagworte:Gesundheit, Gymnastik Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 192 S. Standort: Fit & Schön - Entspannen Wild ISBN: 978-3-596-50605-7
Inhalt: Mit dem MBSR-Programm (Mindfulness-Based Stress Reduction) lernen wir Schritt für Schritt, wie wir uns entspannen und auf diese Weise Stress, Schmerzen und Beschwerden abbauen können. Wir erhöhen so den Grad unserer Achtsamkeit im Leben und lernen, mit den Herausforderungen des Alltags besser umzugehen. Jon Kabat-Zinns fundierte MBSR-Methode ist mittlerweile zu einer weltweiten Bewegung geworden, die unsere Gesellschaft auf vielfältig Weise verändert. Mit dieser vollkommen überarbeiteten und aktualisierten Neuausgabe der beliebten Kurzfassung des MBSR-Klassikers wird eine Erfolgsgeschichte fortgesetzt. MBSR (mindfulness-based stress reduction) ist ein wissenschaftlich geprüftes Achtsamkeitstraining bestehend aus Meditationen, Atem- und Yogaübungen. Die Methode wird auch im deutschsprachigen Raum immer erfolgreicher, was die ständige steigende Anzahl von angebotenen Kursen zeigt. Diese Taschenbuch-Ausgabe bietet den optimalen Einstieg für alle, die sich mit der MBSR-Methode befassen wollen.
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Achtsamkeit, Meditationspraxis Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 462 S. Standort: Fit & Schön - Entspannen ISBN: 978-3-426-87568-1
Heilsame Berührungen für mein Kind Massage, Akupressur und Fußreflexzonen-Massage für Kinder von 4 bis 12 Jahren Kösel Verl., München (2010)
Standort: Fit & Schön - Entspannen Heil
Inhalt: Anleitungen zur Massage, Akupressur und Fußreflexzonenmassage bei Kindern zur Stressreduzierung und Gesundheitsförderung Schlagworte:Gesundheitsratgeber für Kinder Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 144 S.: überw. farb. Ill. Standort: Fit & Schön - Entspannen Heil ISBN: 978-3-466-30865-1
Loslassen - mit CD 7 Wege zu mehr Kraft und Gelassenheit 50 entspannende Kurzmeditationen Scherzverlag, München (2004)
Standort: Fit & Schön - Entspannen Henn
Inhalt: Mit den Kurzmeditationen werden innere Kräfte mobilisiert. Eine Wohltat für Körper, Geist und Seele Schlagworte:Entspannung, Meditation Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 80 S. Standort: Fit & Schön - Entspannen Henn ISBN: 978-3-426-66909-9
MBSR - Die Kunst, das ganze Leben zu umarmen Einübung in Stressbewältigung durch Achtsamkeit Klett-Cotta, Stuttgart (2014)
Standort: Fit & Schön - Entspannen
Inhalt: MBSR (Mindfulness-Based Stress Reduction). Das Buch liefert eine kompakte und umfassende Einführung in das MBSR-Programm. Enthalten sind die vier MBSR-Übungswege Body-Scan, Yoga, Geh- und Sitzmeditation, und zwar in voller Länge - sowie die Ausführungen für einen Vertiefungskurs. Die CDs mit den Übungen erlauben es, direkt einzusteigen. Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 288 S. + 2 CD : Ill. Standort: Fit & Schön - Entspannen ISBN: 978-3-608-94579-9
Inhalt: Körper, Geist und Seele in Balance - auch im Büro! Schlagworte:Yoga Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 191 S.; Glossar Standort: Fit & Schön - Entspannen Mart ISBN: 978-3-451-61263-3
Inhalt: Gut geschlafen? Knapp die Hälfte aller Deutschen dürfte diese Frage mit "Nein" beantworten. Wer schlecht schläft, ist gereizt, unkonzentriert, nicht belastbar und muss langfristig mit Krankheiten rechnen. Dabei könnte es schon reichen, Gewohnheiten zu verändern und sich vor dem Schlafengehen tiefe Entspannung zu gönnen - Yoga ist dafür der ideale Weg. Mit seinem Buch Schlaf-Yoga gibt Wolfgang Mießner all denjenigen, die schlecht ein- oder durchschlafen können oder unausgeschlafen und wie gerädert aufwachen, einen Leitfaden an die Hand, der sanft Abhilfe schafft: Das Karussell im Kopf anhalten, den Tag hinter sich lassen, zu sich selbst finden ist der Weg. Im Mittelpunkt stehen ausgewählte Yoga-Übungen, die vor allem das Einschlafen erleichtern - allesamt für Ungeübte geeignet. Aus Körper-, Atem- und Entspannungsübungen kann sich jeder das für ihn passende Programm zusammenstellen. Am Schluss empfiehlt der Autor die idealen Kombinationen für den Feierabend um Ruhe zu finden - für die Zeit vor dem Schlafengehen und gezielt zum Einschlafen. Alle Übungen sind gut erklärt und mit persönlichen Tipps des Autors versehen. Oft stehen zwei Varianten zur Auswahl, und immer helfen "Schöne Ideen", sich das Ganze vorzustellen. Die beiliegende CD bietet Anleitungen für verschiedene Atem- und Entspannungsübungen. Wertvoll sind auch die Experten-Tipps zur Schlafhygiene, um den Tag und den Abend so zu gestalten, dass Nachts Ruhe einkehren kann: Nicht im Arbeitszimmer schlafen, kein Nickerchen vor dem Fernseher machen, die Aufgaben des Tages bewusst hinter sich lassen - all das gehört dazu. Schlagworte:Ratgeber Gesundheit, ¤Ratgeber, ¤Schlafstörung, ¤Yoga Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 95 S. Standort: Fit & Schön - Entspannen Mieß ISBN: 978-3-8354-0586-8
Stark mit Yoga Übungen für alle Lebenslagen - Krisen bewältigen, Mut finden, ja sagen zum Leben TRIAS, Stuttgart (2008)
Standort: Fit & Schön - Entspannen Gien
Inhalt: Einfachere Körper- und Atemübungen des Yoga mit Affirmationen für alle Lebenslagen Schlagworte:Gesundheit Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 144 S. Standort: Fit & Schön - Entspannen Gien ISBN: 978-3-8304-2277-8
Inhalt: Acht übungsfolgen zur Entspannung und Fitness auf der Basis bewährter Techniken wie Tai Chi, Qi Gong und Yoga Schlagworte:Gesundheit Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 95 S. Standort: Fit & Schön - Entspannen Stre ISBN: 978-3-8354-0127-3
Inhalt: Im Wald zu sein, tut Körper und Geist gut. Das spüren wir - und das ist auch wissenschaftlich belegt. Japanische Ärzte nennen es "Shinrin Yoku": Baden im Wald. Doch was genau ist so heilsam daran? Die zertifizierte Entspannungs- und Stressmanagement-Therapeutin Esther Winter verrät, warum uns der Wald so gut tut, wie wir dort am besten entspannen, achtsam auf unsere fünf Sinne hören - und uns den Wald auch mal nach Hause holen können Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 152 S farb. ill. Standort: Fit & Schön Entspannen ISBN: 978-3-95961-240-1
Inhalt: Keine Dogmen, keine vorgefertigten Muster, keine unsinnigen Traditionen: Die Lehre dieses Yoga-Praxisbuches setzt auf eine moderne Basis, solides Grundwissen, geschulte Intuition und saubere Technik. Eine Yoga-Schule, die keine Fernost-Götter und keine Gestern-Gurus mehr braucht. Im Fokus steht das Wissen der eigenen Bewegung und persönlicher Werte - denn wer authentisch ist und seine wahre Natur begreift, kommt automatisch in Einklang mit seiner Welt. Die fernöstliche Körperpraxis wird entkernt und in unseren westlichen Alltag überführt. Mit vielen praktischen Übungen und Übungsreihen. Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: Seiten, farbig Standort: Fit & Schön - Entspannen ISBN: 978-3-613-50933-7
Inhalt: Die Yoga-Lehrerin Kerstin Klimenta beginnt ihr Buch mit einer Einführung, was Yoga überhaupt ist und wie mit diesem Buch gearbeitet werden soll. Es folgen Atemübungen und dann die verschiedenen Yoga-Übungen. Jede Seite ist mit angenehmen Pastellfarben gestaltet. Auf Farbfotos zeigt Klimenta, wie die Übungen funktionieren. Der dazugehörende Text ist leicht verständlich und teilweise recht "flapsig" formuliert. Klimenta spricht ihre Leser direkt mit "du" an, was in Yoga-Gruppen durchaus üblich ist. In Gelb unterlegten Kästen werden Spezialbegriffe erklärt. Das Buch ist gut geeignet, die dargestellten Yoga-Praktiken zu erlernen. Vor allem zu empfehlen für ältere oder weniger mobile Menschen, die trotz Einschränkungen etwas für die körperliche Fitness und Beweglichkeit tun wollen, und für alle mit sitzender Büro-Tätigkeit für die Entspannung zwischendurch.
In diesem Buch lernt der Leser, wie er sich auch im Sitzen fit halten kann - Yoga sei Dank. Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 163 S. Standort: Fit & Schön - Entspannen ISBN: 978-3-432-11233-6
Inhalt: Einfache Yoga-Übungen als Selbsthilfe bei Verspannungen. Schlagworte:Gesundheit, Ratgeber Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 95 S. : zahlr. Ill. + 1 CD Standort: Fit & Schön - Entspannen ISBN: 978-3-8354-0389-5
Inhalt: Nr. 10485 Schlagworte:Sach-DVD Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 50 Min. : farb. Standort: DVD 1686 Fit & Schön - Entspannen EAN: 4049774480713
Inhalt: Die Yogist-Methode lehrt einen Yoga, der an die durch Stress geprägte, moderne Berufswelt angepasst ist, und vermittelt Leitlinien zu Ernährung, Umgang mit Stress, Atmung, Haltung, Pausen, Schlaf und Körperpflege auf der Basis des Ayurveda. Mit unkomplizierten Übungen für einzelne Körperbereiche. Die nach einem Unfall durch Yoga genesene Unternehmensberaterin gründete, auf vielfache Anfragen von Firmen, das französische Start-up Yogist, das in Kursen einen an die moderne "Berufswelt auf der Überholspur" angepassten Yoga lehrt. Ihre Methode aus unkomplizierten Leitlinien im 1. Teil des Titels bezieht sich auf Lebensphilosophie, Atmung, Haltung, Schlaf, Ernährung und Körperpflege (nach Ayurveda, mit Konstitutionstest) und soll helfen, sich trotz Stress in Büro und Alltag körperlich und geistig wohlzufühlen. Die einfachen, maximal 5-minütigen Übungen im 2. Teil wurden mit Unterstützung von Physiotherapeuten entwickelt und wirken Schmerzen, Erschöpfung und Ängsten entgegen. Dank direkter Sprache, kurzen Texten und farblicher Gliederung findet der Leser leicht Zugang, eine abschließende Übersicht führt nochmals sämtliche Regeln und Übungen der Kapitel auf. Auch die Fotofolgen der Autorin in Bluse und Kleid (trotz Anspruch, beide Geschlechter anzusprechen) animieren zur Umsetzung. Schlichter Ratgeber in Signalfarben. Schlagworte:Gymnastik Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: 190 S. : zahlr. Ill. Standort: Fit & Schön Entspannen ISBN: 978-3-95843-714-2
Inhalt: QigongYoga, Tai Chi und Qigong bauen Stress ab, sorgen für Entspannung und fördern die Gesundheit. Mit Yogonga ist nun eine neue Form der Körperarbeit entstanden, die die besten Elemente der drei uralten asiatischen Bewegungsformen kombiniert. Die fließenden und harmonischen Yogonga-Bewegungen sind leicht zu erlernen, dabei aber äußerst effektiv. Denn ebenso wie Yoga, Tai Chi und Qigong verbindet auch Yogonga sanfte Körperarbeit mit Atemtechniken und Bewegungsmeditation. So lässt Yogonga den Körper zur Ruhe kommen, wirkt spürbar gegen den Stress des Alltags, stärkt die Konzentration und aktiviert die Selbstheilungskräfte. Das Programm besteht aus acht Übungsreihen und eignet sich für Menschen jeden Alters. Systematik: Fit & Schön - Entspannen Umfang: ca. 68 Min. Standort: DVD 1728 Fit & Schön EAN: 4049774489761
Inhalt: Ein Mensch in Deutschland lebt durchschnittlich 30.000 Tage. Wer hätte gedacht, dass wir fast 10.000 Tage davon verschlafen? Oder dass wir in der Zeit 400.000 Mal pupsen?
Mal lustig, mal verblüffend, mal lehrreich - aber immer spannend: Das Erfolgs-Duo Christoph Drösser und Nora Coenenberg zeigt anschaulich, welche großen und kleinen Rekorde wir im Laufe eines Durchschnittslebens aufstellen. Spielerisch brechen sie komplexe Themen wie Nachhaltigkeit, Konsum und das menschliche Zusammenleben auf. Schlagworte:Leben, Lebensmittel, Mensch, Nachhaltigkeit, Rekorde Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 107 Seiten, Illustrationen Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-522-30606-5
Inhalt: Ein Schachkurs für Einsteiger in 64 Schritten. Schlagworte:ab 10 Jahren, spielen Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 173 S., zahlr. Ill. Standort: Freizeit Spielen ISBN: 978-3-401-05993-8
Das absolut verrückte Buch der 99 1/2 Spiele, Streiche und noch mehr Unfug Endlich richtig Unsinn machen Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co, Stuttgart (2015)
Standort: Freizeit - Spielen
Inhalt: Ein Fest der LEGO® Superlative! Wie lang ist die längste LEGO® Achterbahn? Wie viele LEGO® Minifiguren sind mit einer Goldmedaille dekoriert? Wie viel wiegt eine Goliath-Vogelspinne gemessen in LEGO® Steinen? Das große LEGO® Buch der Rekorde versammelt unglaubliche Rekorde, kuriose Fakten und verrückte Vergleiche aus der bunten LEGO® Welt! Dazu sorgen Bauideen von LEGO® Katapulten bis zu einem Kino für Minifiguren für jede Menge Bau- und Spielspaß. Schlagworte:Bauwerke, Lego, Minifiguren, Vergleiche Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 160 Seiten, Farbigen Fotos Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-8310-4573-0
Inhalt: Mega cooler Bauspaß: 500 NEUE Spiel- und Bauideen für deine LEGO® Steine! Die Fortsetzung des großen LEGO® Ideen Buchs präsentiert über 500 neue Ideen für fantastische LEGO® Modelle: vom Traumhaus mit Dachgarten über eine Zeitmaschine bis hin zum Alien-Fitnessstudio! Neben der unglaublichen Fülle an Ideen zum Nachbauen bietet das LEGO® Buch Interviews mit echten LEGO® Designer_innen, clevere Tipps zu Bautechniken & Co. und Inspiration zur Erweiterung der eigenen LEGO® Modelle.
Ab 5 Jahren Schlagworte:Kindersachbuch, LEGO, Modellbau, Spielerisches Lernen Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 199 Seiten, Illustrationen Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-8310-4572-3
Disneys Art Attack Feste feiern - Pfiffige Ideen für Ungeübte und Basteltalente Bassermann'sche Verlagsbuchhandlung, München (2005)
Standort: Freizeit-Spielen
Inhalt: Tolle Ideen für Bastelarbeiten mit Material, das man zuhause hat
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:ab 8 Jahren Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 63 S.: zahlr. farb. Ill. Standort: Freizeit-Spielen ISBN: 978-3-8094-1823-8
Inhalt: Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 15 Jahren finden hier viele Anregungen für Halloween, aber auch Faschings- oder Geburtstagsfeiern. Zahlreiche gruselige Dekorationsideen sowie außergewöhnliche Kostüm- und Menüvorschläge werden ergänzt durch Spiele und Tricks für eine spannende Zaubershow. Ab 6 Jahre.
Aus dem Englischen übers. Schlagworte:Basteln, ab 8 Jahren Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 116 S. : Ill. Standort: Freizeit-Spielen ISBN: 978-3-8310-2251-9
Guiness World Records Guinness World Records 2015 (Band 2015) jetzt neu mit augmented reality Hoffman und Campe, Hamburg (2014)
Standort: Freizeit - Spielen
Inhalt: Die neueste Ausgabe von GUINNESS WORLD RECORDS enthält wieder tausende neue Rekorde, viele fantastische Fotos und unglaubliche Fakten. Zum 60. Jahrestag bietet diese Jubiläumsausgabe zusätzlich historische Rückblicke, mit vielen Extra-Seiten zu den besten Rekorden der letzten Jahrzehnte. Neue Rubriken, wie z.B. Die Suche nach außerirdischem Leben oder Essen XXL, sind nicht nur unterhaltsam, sondern auch informativer denn je. Außerdem lassen sich nun viele Inhalte des Buchs mit einer kostenlosen App zum Leben erwecken! Dank dem modernen Design und den vielen Infografiken gibt jede Seite schnell und übersichtlich Auskunft über aktuelle Rekorde.
Jubiläumsausgabe - 60 Jahre Weltrekorde! Entdecke die ekligste Substanz. Häng mit dem jüngsten Polarforscher ab. Triff die talentiertesten Tiere. Erfahre alles über den größten Diamantenraub Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 256 S. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-455-50345-6
Guinness Buch der Rekorde Guinness World Records 2017 (Band 2017) Extra: Weltraumerkundung mit Buzz Aldrin & Chris Hadfield! Hoffmann & Campe, Hamburg (2016)
Standort: Freizeit - Spielen Glen
Inhalt: Die erstaunlichsten Rekorde des Universum und nie zuvor gezeigte Bilder.
Extra: Weltraumerkundung mit Buzz Aldrin & Chris Hadfield! Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 255 S. : überw. farb. Ill. Standort: Freizeit - Spielen Glen ISBN: 978-3-455-50419-4
Guinness Buch der Rekorde Guinness World Records 2017 (Band 2017) Extra: Weltraumerkundung mit Buzz Aldrin & Chris Hadfield! Hoffmann & Campe, Hamburg (2016)
Standort: Freizeit - Spielen
Inhalt: Die erstaunlichsten Rekorde des Universum und nie zuvor gezeigte Bilder.
Extra: Weltraumerkundung mit Buzz Aldrin & Chris Hadfield! Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 255 S. überw. farb. Ill. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-455-50419-4
Inhalt: Der Bestseller unter den Rekord-Büchern ist zurück: Guinness World Records 2022 fasziniert mit den besten neuen Rekorden und den beliebtesten Rekord-Klassikern. Tolle Leistungen, meisterhaftes Können und Spaßrekorde - den Ideen und Themen in der deutschen Ausgabe des Guinness-Buchs der Rekorde sind keine Grenzen gesetzt. Verrückte Einfälle, unglaubliche Fakten und spektakuläres Fotomaterial bringen Kinder und Erwachsene zum Staunen, Schaudern, Gruseln und Lachen. Egal ob zu Weihnachten, zum Geburtstag oder zu Ostern - das Geschenk mit garantiertem Wow-Effekt! Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 256 S. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-473-48024-1
Guinness World Records Guinness World Records 2018 (Band 2018) Extra: Die Welt der Superhelden Hoffmann und Campe Verlag, Hamburg (2017)
Standort: Freizeit - Spielen
Inhalt: Die neue Ausgabe zeigt unglaubliche Leistungen, spektakuläre Stunts, bahnbrechende Forschungsergebnisse und einmalige sportliche Heldentaten aus dem vergangenen Jahr. Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 256 S. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-455-00242-3
Guinness World Records Guinness World Records Supertiere (Band Volume 1) die schnellsten, größten, coolsten Tiere der Welt Hoffmann und Campe, Hamburg (2017)
Standort: Freizeit - Spielen
Inhalt: Ein Affe, der Selfies macht Ein Hund, der Skateboard fährt, Ein Wiesel, das auf einem Specht fliegt- wir lieben verrückte Tiergeschichten!
Guinness World Records Supertiere präsentiert die besten Bilder und erzählt alles über erstaunliche Lebewesen und ihre beeindruckenden Fähigkeiten. Schlagworte:Tiere Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 215 S. zahlr. farb. Ill. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-455-00244-7
Guinness World Records Guinness World Records 2019 (Band 2019) Erlebe die neue Welt der Rekorde Ravensburger Buchverlag, Ravensburg (2018)
Standort: Freizeit - Spielen
Inhalt: Daten, Fakten und Bilder zu Rekorden aus allen Bereichen des Lebens wie z.B. Sport, Tierwelt, Roboter, Filme, Abenteuer, Wissenschaft und Umwelt.
Aus dem Amerikan. Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 255 S., überw. Ill. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-473-55460-7
Guinness World Records Guinness Worl Records 2016 (Band 2016) erlebe die neue Welt der Recorde Hofmann und Campe, Hamburg (2016)
Standort: Freizeit-Spielen
Inhalt: Das Rekord-Buch, das alle Rekorde bricht! Willkommen zur neuesten Edition von Guinness World Records. Letztes Jahr haben wir 60. Jubiläum gebührend gefeiert - dieses Jahr knüpfen wir an diesen Erfolg an und präsentieren euch wieder ein brandneues Design, spannende, topaktuelle Rekorde und eine ganze Reihe origineller Fotos.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 253 S.: farb. Abb. Standort: Freizeit-Spielen ISBN: 978-3-455-50385-2
Guinness World Records Guinness World Records 2014 (Band 2014) Erlebe die neue Welt der Rekorde Bibliographisches Institut, Berlin (2013)
Standort: Freizeit-Spielen
Inhalt: Faszinierende neue Rekorde, spektakuläre Fotos und anschauliche Infografiken: Das GUINNESS WORLD RECORDS BUCH 2014 ist ein Muss für Fans und das ideale Geschenk. Erwecke den größten Dinosaurier zum Leben, mach einen Ausflug mit dem größten fahrbaren Motorrad und lerne die kleinste Frau der Welt kennen: Mit der kostenlosen 3-D-App für Smartphones und Tablets. Dieses Augmented Reality-Feature bietet im Vergleich zum Vorjahr noch mehr interaktive Animationen und Soundeffekte. Erstmals lässt sich neben zahlreichen Innenseiten auch das Buchcover zum Leben erwecken. Neben über 3.000 Weltrekorden und 1.000 Fotos erwarten den Leser diese Themen: Pionierleistungen: zu Wasser, zu Lande, auf Eis, in der Luft, der Stratosphärensprung von Felix Baumgartner Extreme Menschen: tätowierteste, dickste, größte, kleinste und rekordsüchtigste Moderne Heldentaten, Naturkatastrophen und ihre Auswirkungen, Gedächtnisrekorde, Meerestechnik, Riesenpflanzen, Paläste, Balanceakte
Faszinierende neue Rekorde, spektakuläre Fotos und anschauliche Infografiken: Das Guinness World Records Buch 2014 ist ein Muss für Fans und das ideale Geschenk. Erwecke den größten Dinosaurier zum Leben, mach einen Ausflug mit dem größten fahrbaren Motorrad und lerne die kleinste Frau der Welt kennen: Mit der kostenlosen 3-D-App für Smartphones und Tablets. Dieses Augmented Reality-Feature bietet im Vergleich zum Vorjahr noch mehr interaktive Animationen und Soundeffekte. Erstmals lässt sich neben zahlreichen Innenseiten auch das Buchcover zum Leben erwecken. Neben über 3.000 Weltrekorden und 1.000 Fotos erwarten den Leser diese Themen: Pionierleistungen: zu Wasser, zu Lande, auf Eis, in der Luft, der Stratosphärensprung von Felix Baumgartner. Extreme Menschen: tätowierteste, dickste, größte, kleinste und rekordsüchtigste. Moderne Heldentaten, Naturkatastrophen und ihre Auswirkungen, Gedächtnisrekorde, Meerestechnik, Riesenpflanzen, Paläste, Balanceakte Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 275 S. Standort: Freizeit-Spielen ISBN: 978-3-411-81320-9
Inhalt: Das Guinness World Records Buch 2013 besticht mit neuen Features, anschaulichen Infografiken und spektakulären Fotos. Eine kostenlose App für Smartphones lässt Buchinhalte in 3-D lebendig werden! Dieses Feature bietet Augmented Reality auf dem neuesten Stand der Technik. Ein absolutes Muss für Technikbegeisterte! Neben über 3.000 neuen Rekorden erwarten den Leser erstmals diese Themen: Der grüne Planet: Rekorde rund um den Klimawandel und erneuerbare Energien Weltreise: Ein Reisführer zu den Superlativen der Erde Bis an die Grenzen: Wie weit können Rekorde theoretisch getrieben werden? Zum Beispiel: Wie schnell kann ein Mensch theoretisch rennen? Faszinierend für die ganze Familie und als hochwertiges Geschenk bestens geeignet. Reinschauen, Staunen und Verschenken! Schlagworte:spielen Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 285 S. : überw. farb. Ill. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-411-81201-1
Inhalt: The world's best-selling annual is back and crammed with thousands of amazing new records, cool facts and awesome pictures! Ever wondered how far a dog can ride a scooter or who's swallowed the most swords underwater? Want to know about the latest sporting achievements, extreme bodies and cutting-edge tech? Find the answers to these and many more mind-boggling feats in the all-new Guinness World Records 2015. Read all about what's happened to your favourite records, plus discover never-before-seen record-breaking facts like who took the first "selfie" in space, how fast the world's smartest computer can do the sums and even how many people "twerking" you'd need to beat the current record (it currently stands at 358 if you're interested). 60th anniversary celebration What's more, 2015 marks 60 years since the release of the very first GWR annual; it's our diamond anniversary! To celebrate this achievement, you'll find a special feature just on diamond records, as well as milestones of our classic records and how they've changed - or not changed - over time. In the 1955 edition the most expensive bottle of wine would have set you back GBP8; but the current record-holding bottle of plonk sold for a staggering GBP75,000. However, not everything's changed in the past six decades - did you know that Robert Wadlow, who towered 2.72 m (8 ft 11.1 in) in 1940, still holds the record for tallest man? At least for now - GWR in another dimension! As if the book weren't exciting enough, our "See It 3D" augmented reality app is back with new features that bring the book to life! Use your smart device to unlock interactive elements that literally jump off the page. See how you size up to Wadlow, meet deep-sea creatures up close, play our Splat-the-Maggot game and much more. Schlagworte:Englisch Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 255 S. zahlr. farb. Abb Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-1-908843-62-3
Inhalt: Lists records, superlatives, and unusual facts about computer and video games, and includes interviews with champion gamers, tips on play, and profiles of the best-selling games.
Videospiele sind mittlerweile das größte Unterhaltungsmedium der Welt. Und kein anderes Buch bietet so viele Infos und Fakten zu dieser bunten, bewegten Welt wie die Guinness World Records Gamer's Edition. Mit bislang über 4 Millionen verkauften Exemplaren weltweit ist es einfach DAS Buch zum Thema. Nach einem furiosen Start im vergangenen Jahr erscheint die Gamer's Edition nun zum zweiten Mal auf Deutsch - und wieder steckt sie bis obenhin voll mit neuen und aktualisierten Rekorden aus allen Bereichen des Gamings, von den Spiele-Entwicklern über Star Wars und Speedrunner bis hin zum globalen Phänomen des eSports. Schlagworte:Computerspiele, Englisch, Videospiele Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 215 S. farb. Abb. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-0-606-39293-8
Inhalt: Videospiele sind mittlerweile das größte Unterhaltungsmedium der Welt. Und kein anderes Buch bietet so viele Infos und Fakten zu dieser bunten, bewegten Welt wie die Guinness World Records Gamer's Edition. Mit bislang über 4 Millionen verkauften Exemplaren weltweit ist es einfach DAS Buch zum Thema. Nach einem furiosen Start im vergangenen Jahr erscheint die Gamer's Edition nun zum zweiten Mal auf Deutsch - und wieder steckt sie bis obenhin voll mit neuen und aktualisierten Rekorden aus allen Bereichen des Gamings, von den Spiele-Entwicklern über Star Wars und Speedrunner bis hin zum globalen Phänomen des eSports. Schlagworte:Gamer Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 215 Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-455-50418-7
Inhalt: Das weltweit führende Jahrbuch für Rekorde aller Art, vollgespickt mit herausragenden Leistungen, den verrücktesten Einfällen, den kühnsten Stunts, faszinierenden Menschen, tollen Tieren sowie spannenden Fakten aus Wissenschaft, Politik und Gesellschaft.
Tausende neue Rekorde Unter den Rekorden dieser Ausgabe sind der größte bemannte Heißluftballon, der höchste Baum, der reichste Mensch, die größte Pizza, die höchste Statue und tausende weiterer spannender Rekorde, illustriert mit spektakulären Fotos und Infografiken. 70 % der Rekorde im Buch sind jedes Jahr neu!
Roboter, virale Sportarten und vieles mehr Guinness World Records 2020 widmet echten und fiktiven Robotern und ihren Rekorden ein Spezialkapitel: von Robby dem Roboter aus Forbidden Planet, dem teuersten Filmrequisit, das je auf einer Auktion verkauft wurde, bis hin zu Atlas, dem aktuell beweglichsten humanoiden Roboter. Spannende Rekordversuche von der JoJo-Challenge bis zum Bottle-Flipping fordern die Leser im brandne uen Mitmach-Kapitel Virale Sportarten heraus. Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 256 S. zahlr. farb. Abb. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-473-55467-6
Inhalt: Rekorde, Skurriles, Sensationen - der Weltbestseller unter den Rekord-Büchern ist zurück!
Guinness World Records 2023 fasziniert mit den besten neuen Rekorden und den beliebtesten Rekord-Klassikern. Tolle Leistungen, geniales Können und Spaßrekorde - den Ideen und Themen in der deutschen Ausgabe des Guinness-Buchs der Rekorde sind keine Grenzen gesetzt. Verrückte Einfälle, unglaubliche Fakten und spektakuläre Fotos bringen Kinder und Erwachsene zum Staunen, Schaudern, Gruseln und Lachen. Egal ob zu Weihnachten, zum Geburtstag oder zu Ostern - das Geschenk mit garantiertem Wow-Effekt! Willkommen zur Ausgabe 2023 des meistverkauften Jahrbuchs der Welt, aktualisiert mit Tausenden neuen Rekorden. Wir feiern Bestleistungen in neun mit Superlativen gespickten "Missionen", und begrüßen acht neue Helden in unserer Hall of Fame. Im Zentrum der neuen Ausgabe steht das Thema Weltall, also mach dich bereit für eine atemberaubende Reise durch ein Universum voll galaktischer Rekorde. Schlagworte:Antolin Klasse 5, Rekorde Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 256 Seiten, farbig Standort: SAK Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-473-48055-5
Inhalt: Rekorde, Skurriles, Sensationen - der Weltbestseller unter den Rekord-Büchern ist zurück!
Guinness World Records 2024 fasziniert mit den besten neuen Rekorden und den beliebtesten Rekord-Klassikern. Tolle Leistungen, geniales Können und Spaßrekorde - den Ideen und Themen in der deutschen Ausgabe des Guinness-Buchs der Rekorde sind keine Grenzen gesetzt. Verrückte Einfälle, unglaubliche Fakten und spektakuläre Fotos bringen Kinder und Erwachsene zum Staunen, Schaudern, Gruseln und Lachen. Egal ob zu Weihnachten, zum Geburtstag oder zu Ostern - das Geschenk mit garantiertem Wow-Effekt! Schlagworte:Antolin Klasse 5, Rekorde Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 256 Seiten, farbig Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-473-48066-1
Inhalt: Rekorde, Skurriles, Sensationen - der Weltbestseller unter den Rekord-Büchern ist zurück!
Guinness World Records 2024 fasziniert mit den besten neuen Rekorden und den beliebtesten Rekord-Klassikern. Tolle Leistungen, geniales Können und Spaßrekorde - den Ideen und Themen in der deutschen Ausgabe des Guinness-Buchs der Rekorde sind keine Grenzen gesetzt. Verrückte Einfälle, unglaubliche Fakten und spektakuläre Fotos bringen Kinder und Erwachsene zum Staunen, Schaudern, Gruseln und Lachen. Egal ob zu Weihnachten, zum Geburtstag oder zu Ostern - das Geschenk mit garantiertem Wow-Effekt! Schlagworte:Antolin Klasse 5, Rekorde Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 256 Seiten, farbig Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-473-48066-1
Inhalt: Auf die Sätze, fertig, los! Fahrzeuge brechen immer wieder alle Rekorde. Welcher Traktor fährt am schnellsten? Welches Auto ist das teuerste und welcher Monster Truck der größte? All diese faszinierenden Rekorde können Kinder ab 7 Jahren jetzt auch schon selbst lesen. Kurze Sätze, einfache Sprache, große Schrift und viele Bilder machen es möglich. Schlagworte:Antolin Klasse 4, Auto, Motorrad, Rekorde Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 60 Seiten, Illustrationen Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-473-46260-5
Inhalt: Auf die Sätze, fertig, los! Sportler stellen immer wieder neue Rekorde auf. Wer ist der schnellste Mensch der Welt? Wer gewann die meisten Medaillen und wer schoss die meisten Tore? All diese faszinierenden Rekorde können Kinder ab 7 Jahren jetzt auch schon selbst lesen. Kurze Sätze, einfache Sprache, große Schrift und viele Bilder machen es möglich. Schlagworte:Antolin Klasse 4, Erstlesebuch, Freizeit, Fussball, Rekorde, Sport Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 60 Seiten, Illustrationen Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-473-46261-2
Inhalt: Auf die Sätze, fertig, los! Dinosaurier brachen alle Rekorde. Sie waren riesengroß. Doch welcher war der allergrößte? Welcher Dino hatte den längsten Hals und welcher das kleinste Gehirn? All diese faszinierenden Rekorde können Kinder ab 7 Jahren jetzt auch schon selbst lesen. Kurze Sätze, einfache Sprache, große Schrift und viele Bilder machen es möglich. Schlagworte:Antolin Klasse 4, Erstlesebuch, Freizeit, Rekorde Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 60 Seiten, Illustrationen Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-473-46220-9
Inhalt: Julius Frack, der Weltmeister der Großillusionen, zeigt dir mit vielen Schrittbildern, anschaulichen Anleitungen und hilfreichen Video-Tutorials wie du zum Magier, Großillusionisten und Zauberprofi wirst. Finde heraus was für ein Magier-Typ in dir steckt. Ob raffinierte Tricks, einfallsreiche Street-Magic, ausgefallene Tüfteleien oder faszinierende Großillusionen, erschaffe deinen ganz eigenen Stil und entdecke die Vielseitigkeit der Welt der Magie und Illusionen. Bastle dir mit Hilfe von tollen Anleitungen ganz individuelle Kulissen, Kostüme und Accessoires. Mit wertvollen Tipps und Tricks steht dir Julius Frack im Buch zur Seite. Schlagworte:Zauberei, Zauberschule Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 144 S. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-7724-7729-4
Inhalt: Ideensammlung, die Prinzessinenträume wahr werden lässt. Schlagworte:ab 7 Jahren, spielen Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 47 Seiten Standort: Freizeit Spielen ISBN: 978-3-491-24142-8
Inhalt: einfache Kostüme zum Selbermachen Schlagworte:Fasching, Masken, Schminken, Verkleiden Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 31 S. überw. farb. Ill. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-649-62320-5
Inhalt: Im Frühling erwacht die Natur zu neuem Leben! Die Tage werden länger, und überall grünt und blüht es. Die Vögel zwitschern, und viele Tierkinder werden geboren. Der Frühling steckt voller Überraschungen! Was gibt es da Schöneres, als ihn mit allen Sinnen zu entdecken? "Mein Sach- und Mach-Frühlings-Buch" enthält viele spannende Infos zu Tieren und Pflanzen sowie zahlreiche Spiel- und Basteltipps für die ganze Familie. Das Buch ist hochwertig ausgestattet mit Spotlack auf dem Titel, einem extradicken Umschlag, abgerundeten Ecken und einem attraktiven Farbschnitt. Schlagworte:Frühling Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 48 S. farb. Abb. Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-946360-20-9
Pokémon - legendär und mysteriös das große Buch der legendären und mysteriösen Pokémon : mit 5 spannenden Abenteuern! Panini Verlags GmbH, Stuttgart (2022)
Standort: Freizeit - Spielen Poké
Inhalt: Das große Pokémon-Buch zu den Legendären und Mysteriösen Pokémon ist da! Hier findest du alles, was du über diese seltenen und mächtigen Pokémon wissen musst: Wo sind ihre Ursprünge? Was sind ihre größten Stärken? Und: Wo kannst du sie finden? Natürlich sind auch die neuesten Pokémon der Galar-Region im Buch enthalten. Ein unverzichtbares Nachschlagewerk für alle Fans! Das ultimative Handbuch zu den legendären und mysteriösen Pokémon ist da! Mewtu, Ho-oh, Zygarde, Endynalos ...in diesem Buch findest du alles, was du über die seltensten und mächtigsten Pokémon wissen musst! Wo sind ihre Ursprünge? Was sind ihre größten Stärken? Und: Wo kannst du sie finden? Diese und viele weitere Insider-Infos zu den legendären und mysteriösen Pokémon aus allen bisher bekannten Regionen warten auf dich. Und das Beste: Auch 5 spannende Abenteuer aus der Serie sind im Buch enthalten.Ein unverzichtbares Nachschlagewerk für alle Fans!
Pokémon: Das große Lexikon Mehr als 300 Seiten geballtes Wissen - für alle kleinen und großen Pokémon-Fans! Spiegel-Bestseller Standort: Freizeit - Spielen
Pokémon: Das große Lexikon Mehr als 300 Seiten geballtes Wissen - für alle kleinen und großen Pokémon-Fans! Spiegel-Bestseller Standort: Freizeit - Spielen
Inhalt: Wie finde ich mich in der Natur zurecht? Rätschläge zur Orientierung in der Stadt und in freiem Gelände. Vorschläge für eine Schnitzeljagd. Wie schreibt man Geheimschrift, wo sind die besten Verstecke und wie kann man den richtigen Weg am Himmel ablesen?
Aus dem Franz. übers. Schlagworte:Natur, Spielen, ab 8 Jahren Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 61 S. : Abb., Kt. Standort: Freizeit - Spielen Dela ISBN: 978-3-8411-0151-8
Inhalt: Einfache Zaubertricks mit Alltagsutensilien. Schlagworte:Spielen, ab 8 Jahren Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 48 S. Standort: Freizeit Spielen ISBN: 978-3-89777-498-8
TOPP Bauen, Tüffteln, Selbermachen (Band 5731) über 50 geniale Ideen für kreative Jungs: Mit vielen Spielen und tollen Ideen zum Experimentieren. Abenteuerwelten: Ritter, Indianer, Piraten, Geister, Naturwelten: Vogelfreunde (Nistkästen), Insekten, Spiel und Spaß, Flitzer, Flieger, Boote, frechverlag GmbH, Stuttgart (2011)
Standort: Freizeit Spielen
Inhalt: Speziell für Jungen wurde dieses Bastel- und Experimentierbuch konzipiert. Im ersten Teil werden Schwert und Dolch, Helm, Schild, Ritterrüstung, Stirnband, Kriegsbeil, Piratenhut und -Flagge, Augenklappe und Masken für Spiele als Ritter, Indianer oder Pirat angefertigt. Darauf folgen Tipps für Nistkasten und Imbissbude für Vögel, ein Insektenhotel und andere Arbeiten aus Naturmaterialien. Dann kommen Spieleklassiker und schließlich Flitzer, Flieger und Boote, mit denen man Wettbewerbe zu Wasser, in der Luft und am Boden machen kann. Den Abschluss bildet ein "Monstertruck". Dabei werden unterschiedlichste Materialien verwendet und viele verschiedene Techniken eingeübt. Bei verschiedenen Arbeiten ist die Hilfe der Eltern nützlich, doch werden die Arbeiten jeweils genau erklärt. Im Anhang finden sich zahlreiche Vorlagen. Ab 8 Jahre. Schlagworte:spielen Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 158 S. Standort: Freizeit Spielen ISBN: 978-3-7724-5731-9
Inhalt: Lieblingskostüme für Mädchen und Jungen. Ein großer Umzugskarton wird zum Roboter, die Prinzessin trägt ein wunderschönes Tüllkleid, das Haifischkostüm entsteht aus einem Kapuzenpulli und der Pirat geht mit einem passenden Hut auf große Fahrt. Alle Verkleidungen sind aus bunten Stoffen, alten Kleidern und Verpackungen leicht gemacht. Und außerdem gibt es Rezepte für Kinderschminke und Glitzertattoos, eine Anleitung für eine stilvolle Eintrittskarte sowie einen Rollenspielplan. Schlagworte:Fasching Systematik: Freizeit - Spielen Umfang: 61 S. : Ill. (farb.) Standort: Freizeit - Spielen ISBN: 978-3-8388-3518-1
Inhalt: Bastelhits für Kids Weihnachten. Der unwiderstehliche Preis-Leistungs-Knüller zur Weihnachtszeit! Die geballte kreative Vorfreude aufs Christkind! Die günstige Bastelideen-Sammlung zu Weihnachten. Bastelideen für Kindergarten- und Grundschulkinder. Schlagworte:Weihnachten Systematik: Freizeit-Basteln, , KSp Umfang: 142 S.: farb. ill. Standort: Freizeit-Basteln ISBN: 978-3-7724-5791-3
Inhalt: Was hat das Nationalmannschaftstrikot Portugals mit Vasco da Gama zu tun? Warum tragen die Italiener blaue Trikots? Wofür stehen die 11 Muster auf dem Kragen Südafrikas?Die Trikots der Fußballmannschaften sind unverwechselbar. Ob cool und stylisch oder von furchtbar schlechtem Geschmack - sie verkörpern die Geschichte des Landes, der Stadt oder des Stadtteils und erzählen etwas über Kultur und Geschichte. Mit seinen zahlreichen Anekdoten und historischen Fakten präsentiert das farbenfrohe Buch den Fußball auf ungewöhnliche, sehr unterhaltsame Weise. Schlagworte:Fußball, Trikots Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 208 S. farb. Abb. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-8419-0227-6
Inhalt: Fußball-Fanbuch mit viel Wissenswertem über Ausrüstung, Regeln, Technik, Taktik, Training und Geschichte der Sportart. Mit Kapiteln über Kinder-, Jugend- und Frauenfußball sowie Statistiken über Titelträger oder Rekordhalter in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Schlagworte:Fußball Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 94 S. : überw. Ill., graph. Darst.;-geb. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-401-60157-1
Inhalt: Leicht verständliche Einführung in die Welt des Fußballs mit jeder Menge Fotos und Illustrationen. Schlagworte:Antolin Klasse 5 Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 94 S.: Ill. Standort: Freizeit Sport ISBN: 978-3-401-06411-6
Inhalt: Alles über die deutsche Nationalmannschaft von 1908 bis heute Schlagworte:Fußball Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 94 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: Freizeit Sport ISBN: 978-3-7307-0006-8
Dein Lesestart - ab 1. Klasse Weißt du schon alles über Fußball? Leichter Lesen mit farbigen Silben Duden ein Imprint von Cornelsen Verlag GmbH, Berlin (2024)
Standort: Freizeit-Sport
Inhalt: Cooles Wissen über Fußball Wie wird ein Fußball hergestellt? Wer schoss das schnellste Bundesliga-Tor? Was ist eine Bananenflanke? In diesem Wissensbuch erfahren Kinder Neues und Überraschendes über Fußball. Mit Leserätsel
Inhalt: Träumst du auch davon, Fußballstar zu werden? Dann ist »Deine Fußballschule« genau das Richtige für dich. Denn es kommt im Fußball nicht nur auf dein Talent an, auch Technik, Athletik und mentale Stärke spielen eine große Rolle und können trainiert werden. Dieses Buch zeigt dir, was und wie du in welchem Umfang trainieren musst, um dir einen Vorsprung zu verschaffen. Die Übungen und Trainingseinheiten helfen dir dabei, dich zu verbessern und für die Bundesliga zu rüsten. Sie sind so konzipiert, dass du sie alleine oder zu zweit durchführen kannst. Über eingebettete QR-Codes steht jede Übung auch als Video bereit. Glaub an dich, denn du kannst es schaffen! Schlagworte:Antolin Klasse 4, Fussball, Fußball Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 128 S. farb. Abb. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-570-17736-5
Inhalt: Eine topaktuelle Zusammenstellung der größten deutschen Fußballstars für alle Fußballfans! Diese Sammlung der herausragendsten Fußballerinnen und Fußballer aus Deutschland fasziniert alle fußballbegeisterten Kinder ab 8 Jahren - und die Erwachsenen dazu! Im Fußballjahr 2022 mit der Fußball-WM in Katar bietet dieses Sachbuch einen aktuellen und vielschichtigen Überblick über die deutschen Stars - von den größten deutschen Sportlern bis zu besonderen Talenten, außergewöhnlichen Rekorden und spektakulären Leistungen.
Inhalt: In der Fußballschule geht es in JEDER Stunde um Fußball. Dieses Buch ist voller faszinierender Fakten, wahrer Geschichten und urkomischer Anektdoten. Schlagworte:Antolin Klasse 4 Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 203 S. Ill. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-7307-0380-9
Inhalt: Du glaubst, du kennst dich au8s mit Fußball? Hier erfährst du die verrücktesten Fakten über deinen Liebli8ngssport. Schlagworte:Fußball Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 143 S, farb. Abb. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-8310-3466-6
Inhalt: Pünktlich zur Weltmeisterschaft 2018 erfahren Fußballfans in diesem aktuellen Buch alles über ihren Lieblingssport: Wissenswertes über Fußballgeschichte, Spielregeln, Technik und Taktik, die wichtigsten Meisterschaften, erfolgreiche nationale und internationale Vereine, Nationalmannschaften, berühmte Spieler, Rekorde und vieles mehr. .. Schlagworte:Fussball Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 136 S. zahlr. farb. Abb. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-473-55451-5
Fußball verrückt Mit spannendem Hintergrundwissen über den schönsten Sport der Welt und Fakten zur EM 2024. Für Fußballbegeisterte ab 8 Jahren DK Verlag Dorling Kindersley, München (2024)
Standort: Freizeit-Sport
Inhalt: Das Runde muss ins Eckige: das große Buch für Fußballfans Für Taktikfüchse und Torjäger: Dieses Fußballbuch ist der ultimative Begleiter durch das Fußballjahr 2024 mit der EM in Deutschland. Ganz nah am Ball liefert es spannende Hintergrundinformationen über die Geschichte des Fußballs und die großen Turniere. Fußballregeln wie Abseits werden in verständlichen Grafiken erklärt. Es zeigt die wichtigsten Techniken und enthält ein Extra-Kapitel für Taktikfüchse. Neben Einblicken in das Vereinsleben finden Fußballbegeisterte ab 8 Jahren außerdem verblüffende Fakten und Rekorde und zahlreiche Statistiken und Infografiken über ihren Lieblingssport.
Inhalt: Einen Elfmeter halten oder als Top-Stürmer den entscheidenden Treffer landen? Kein Problem! In diesem Fußball-Buch gibt es praktische Tipps und Tricks, um selbst zum Star-Kicker zu werden - vom Fallrückzieher bis zum Freistoß. Das Kinderbuch hält echtes Expertenwissen über Teams, Turniere und Triumphe bereit, verrät faszinierende Rekorde und gibt spannende Einblicke in die Fußballgeschichte. Schlagworte:Antolin Klasse 5, Fussball Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 144 S. farb. Abb. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-8310-3939-5
Inhalt: Du bist nun kein Judoanfänger mehr, denn viele Trainingsstunden und auch Turniere liegen hinter dir. Die Prüfungen für den 8.-5. Kyu hast du erfolgreich absolviert und du trägst jetzt schon den orangen Gürtel. Nun willst du unbedingt weitermachen, mehr lernen und die nächsten vier Prüfungen bis zum braunen Gürtel ablegen? Die Wurf-, Fall- und Bodentechniken für die 4. bis 1. Kyus werden mit genauer Anleitung, Fotos und Illustrationen gezeigt. Dazu viele Tipps für Technik, Taktik, Kondition und Konzentration sowie ein kleines Wörterbuch der japanischen Bezeichnungen. Schlagworte:Judo Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 152 S. zahlr. Abb. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-89899-720-1
Inhalt: Anschauliche Tipps zu Fußball-Technik und Training, Regeln und Taktik. Schlagworte:Fußball, ab 7 Jahren Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 33 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Freizeit Sport ISBN: 978-3-8157-3710-1
Inhalt: Einmal das Fußballstadion mit anderen Augen sehen. Mit diesem Buch wird es möglich, denn hier kann man viele eindrucksvolle Blickwinkel einnehmen und hautnah die Atmosphäre wärend eines Fußballspiels erleben. Schlagworte:Antolin Klasse 2 Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 32 S. zahlr. farb. Ill. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-8174-1892-3
Inhalt: Dieses Fußball-Fanbuch bietet einen Überblick über die bekanntesten Spieler, Vereine und Tuniere der Welt. Schlagworte:Antolin Klasse 6, Fussball Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 96 S. zahlr. farb. Abb. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-8458-2267-9
Inhalt: Viel Wissen über Entstehung des Fußballs, Regeln, Technik, Taktik, Spielsysteme, Stadien und Fans wird ergänzt durch Interviews (z.B. mit dem Bundestrainer), speziellen Infokästchen und Entdeckerseiten. Schlagworte:Fussball, Fußball, Sommerleseclub Systematik: Freizeit-Sport Umfang: 54 S. überw. farb. Ill. Standort: Freizeit-Sport ISBN: 978-3-473-32650-1
Inhalt: Was haben Lionel Messi, der AC Mailand, die brasilianische Nationalmannschaft und Oliver Kahn gemeinsam? Sie sind die Besten, die jemals das Runde ins Eckige gebracht oder davon abgehalten haben. Und weil die einfach jeder kennen muss, hat Fußballexperte Knut Krüger ein Sammelsurium der genialsten Kicker, Mannschaften und Matches zusammengestellt - in informativen Steckbriefen, unterhaltsamen Porträts und knackigen Spielzusammenfassungen. Schlagworte:Antolin Klasse 5 Systematik: Freizeit-Sport, , KSp Umfang: 156 S. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: Freizeit Sport ISBN: 978-3-570-13889-2
Inhalt: Ein Elternratgeber mit Meditationen für Kinder im Grundschulalter: Zähne putzen, ins Bett gehen, einschlafen - jeder, der Kinder hat, kennt diese Situationen und weiß, dass sie oftmals eine Herausforderung darstellen. Die Mini-Meditationen des Bestsellerautors Ulrich Hoffmann schaffen Abhilfe in alltäglichen Krisensituationen. Mit Ratschlägen und hilfreichen Informationen für die Eltern sowie kleinen Kurz-Meditationen für die Kinder werden alle Schlafprobleme entschärft und gemeistert oder vorbeugend vermieden. Schlagworte:Einschlafen Systematik: Für Eltern-Entspannen Umfang: 142 S. Ill. Standort: Für Eltern-Entspannen ISBN: 978-3-426-67537-3
Inhalt: Die meisten Yoga-Übungen - genannt Asanas, - sind nach Tieren benannt. So erklärt sich auch fast alles von selbst: die Katze macht einen Buckel, die Kobra reckt ihren Oberkörper nach oben oder der Löwe streckt brüllend die Zunge heraus. Spielerisch nehmen die Kinder Yogahaltungen ein, die Körperbewusstsein, Konzentration, und Fantasie fördern. Darüberhinaus hilft die Schildkröte beim Einschlafen, der Fisch macht munter und das Krokodil so richtig hungrig. Schlagworte:Kinder, Yoga Systematik: Für Eltern-Entspannen Umfang: 44 S. farb. Ill. + 1 Begleit- CD Standort: Für Eltern-Entspannen ISBN: 978-3-86429-444-0
Inhalt: Für alle Kinder, die Schwierigkeiten haben, in den Schlaf zu finden, gibt es die liebevoll illustrierten Erzählungen von Carl - Johan Forssen Ehrlin. In diesem Band geht ihr Kind mit dem kleinen Elefanten Ellen auf eine Reise in den zauberhaften Schlafwald und wird nach dem Vorlesen sanft und schnell einschlummern. Schlagworte:Einschlafen, Einschlafgeschichten, Ratgeber Systematik: Für Eltern-Entspannen Umfang: 32 S. überw. Ill. Standort: Für Eltern-Entspannen ISBN: 978-3-442-39308-4
Inhalt: Kinderleicht zur Ruhe kommen. Hohe Anforderungen in der Schule, Freizeit-Stress am Nachmittag und immer "on" am Smartphone oder Computer. Unruhe, Konzentrationsschwierigkeiten oder Schlafstörungen sind die Folge. Gerade Kinder brauchen Ruhe-Inseln im hektischen Alltag. Diese schaffen Sie durch spontane Achtsamkeits-Momente am Familientisch oder beim Kuscheln auf dem Sofa. Aber am besten hilft Ihrem Kind eines der bewährten Entspannungsverfahren, das es wie ein Stress-Schutzschild nachhaltig resilient macht. - Ganz kindgerecht entspannen: Yoga, Progressive Relaxation, Autogenes Training, Zapchen und Entspannungsgeschichten. - Zugabe Spaßfaktor: So bauen Sie viele Entspannungs-Momente im Familienalltag ein. - Einfach mitmachen: Mit einladenden Übungsfotos und zauberhaften Illustrationen - allein, zu zweit oder in der Gruppe
1 CD Schlagworte:Entspannung, Kinder Systematik: Für Eltern-Entspannen Umfang: 149 S. farb. Ill + 1 CD Standort: Für Eltern-Entspannen ISBN: 978-3-432-10248-1
Inhalt: Kindheit heute bedeutet: einen vollen Wochenplan schon im Kindergartenalter, zu wenig Bewegung, zu viel rein medial vermittelte Erfahrungen und nur wenig Kontakt mit der Natur. Deshalb brauchen Kinder mehr denn je Oasen der Ruhe, wo sie abschalten und zu sich selbst finden können. Diese Entspannungsgeschichten und Fantasiereisen laden dazu ein, das Kleine, Kostbare und oft Übersehene ganz bewusst wahrzunehmen und vor dem inneren Auge zu einem Schatz werden zu lassen. Kindheit heute bedeutet: einen vollen Wochenplan schon im Kindergartenalter, zu wenig Bewegung, zu viel rein medial vermittelte Erfahrungen und nur wenig Kontakt mit der Natur. Deshalb brauchen Kinder mehr denn je Oasen der Ruhe, wo sie abschalten und zu sich selbst finden können. Diese Entspannungsgeschichten und Fantasiereisen laden dazu ein, das Kleine, Kostbare und oft Übersehene ganz bewusst wahrzunehmen und vor dem inneren Auge zu einem Schatz werden zu lassen. Indem die Kinder im Geiste durch Gottes Schöpfung wandern, lernen sie die ungeheure Vielfalt unserer Welt mit neuen Augen sehen und erkennen, dass sie selbst ein kleiner, aber unverzichtbarer Teil von Gottes Welt sind. Altersstufe: 3 bis 8 Jahre Schlagworte:Entspannung Systematik: Für Eltern-Entspannen Umfang: 93 S. : zahlr. Ill. (s.w.) + CD! Standort: Für Eltern Entspannen Pä 2.73 Herr ISBN: 978-3-7698-1928-1
Kinder Kinder Einschlafen, Durchschlafen & Ausschlafen Kindern mit Liedern, Geschichten und Ritualen helfen Beltz & Gelberg, Weinheim (2011)
Standort: Für Eltern Entspannen Pä 2.14 Frie
Inhalt: Die Autoren zeigen Eltern, wie viel Schlaf Kinder wirklich brauchen, in welchem Alter Kinder wie träumen und was Familien tun können, wenn es sich um eine Schlafstörung handelt. Schlagworte:Entspannung Systematik: Für Eltern-Entspannen Umfang: 128 S. : zahlr. Ill. Standort: Für Eltern Entspannen Pä 2.14 Frie ISBN: 978-3-407-22506-1
Inhalt: Aus Erfahrung ist bekannt, dass Kinder oft Probleme beim Einschlafen haben. Hier können Yoga-Übungen schon kleineren Kindern helfen, Körper und Geist zu entspannen. Die Autorin, eine erfahrene italienische Yoga-Lehrerin, von einem indischen Meister autorisiert, stellt hier 16 Übungen in einer erprobten Reihenfolge vor, vom Berg und dem Bären bis zum halben Drehsitz und dem Stern. Die Übungen sind kurz erklärt und werden von einfachen Bildern unterstützt. Zu jeder Übung gehört auch ein Plüschtier, das in der Fantasie die Übungen mitmacht. Eltern können gern mitmachen, aber bei einigen Übungen werden sich die Kinder deutlich leichter tun. Kindgerecht gestaltet, kann das Buch für Kinder ab etwa 4 Jahren empfohlen werden.
16 Yoga-Übungen zur Entspannung, kindgerecht vermittelt. Schlagworte:Bilderbuch, Einschlafen, Yoga für Kinder Systematik: Für Eltern-Entspannen Umfang: 40 S. Standort: Für Eltern-Entspannen ISBN: 978-3-7432-0877-3
Kinderleichte Ruheerlebnisse mit Ruhespielen, Fantasiereisen, Mandalas u. Streichelmassagen entspannen u. innere Stille finden Ökotopia Verl., Münster (2009)
Standort: Für Eltern Entspannen Pä 2.73 Erke
Inhalt: Eine vielseitige Auswahl an Ruhe und Entspannungsspielen, eingebettet in fantasievolle Themen. Daneben finden ErzieherInnen und PädagogInnen hilfreiche Hinweise zum kindgerechten Umgang mit Entspannungsmethoden. Die wunderschönen Illustrationen zeigen, wie genussvoll Stillemomente mit Kindern gestaltet und erlebt werden können.Gestresste Eltern, überforderte ErzieherInnen, Hektik und Leistungsdruck in der Schule wie sollen Kinder da ruhig und ausgeglichen sein? Die erfolgreiche Autorin und Entspannungspädagogin Andrea Erkert zeigt, wie kinderleicht das geht: Behutsam führt sie Kinder zwischen 4 und 8 Jahren über einfache Wahrnehmungs- und Sinnesspiele an kurze Ruhemomente heran. Auf dieser Grundlage fällt den Kindern das Einlassen auf Ruhespiele wie Streichelmassagen, Mandalas, meditative Tänze und Fantasiereisen mit Formeln aus dem Autogenen Training nicht schwer. Alle Angebote sind in kindgerechte Themen eingebettet und lassen sich z. T. auch in der freien Natur umsetzen. Abgerundet wird das Buch durch methodische Hinweise zu Autogenem Training, Raumgestaltung und Entspannungsmusik. Dazu hat der bekannte Komponist Martin Buntrock auf der gleichnamigen CD zu jedem Kapitelthema eine spezielle Entspannungsmusik entwickelt, die vor allem für die Fantasiereisen einen wunderbaren Rahmen bietet zum Ausruhen, Stillwerden und Träumen.
Auch als gleichnamige CD vorh. Schlagworte:Entspannung, Erziehung Systematik: Für Eltern-Entspannen Umfang: 109 S. : Ill. Standort: Für Eltern Entspannen Pä 2.73 Erke ISBN: 978-3-86702-082-4
Inhalt: Der Ratgeber für Eltern und Erzieher vermittelt einleitend Hintergrundwissen zu Yoga allgemein und speziell zu Kinder-Yoga. Auf Tipps für den richtigen Einstieg folgen ein Basisprogramm für Anfänger und praktische Anleitungen für 4 Übungsreihen mit Yoga-Übungen. Schlagworte:Yoga Systematik: Für Eltern-Entspannen Umfang: 80 S. zahlr. Ill. + 1 DVD Standort: Für Eltern-Entspannen ISBN: 978-3-8338-2878-2
Inhalt: Die 5-Minuten-Geschichhten fördern aktives Zuhören, Sprache und Ausdruck und eignen sich auch als Vorlesegeschichten. In der Geschichte vom Eichhörnchen Erika sollen die Kinder ein Tierchen imitieren, das kreuz und quer durch den Wald läuft, seinen Wintervorrat versteckt und sich die Verstecke merken muss. Dabei werden gleich mehrere Sinne und Fähigkeiten geschult, vom Spaß an der Bewegung und an der Entwicklung eines gesunden Ehrgeizes ganz zu schweigen. Dieses anregende Spiel wurde von einer Fachfrau entwickelt und befindet sich im ersten Teil des Buches unter dem Titel "Zum Bewegen und Entspannen". Zwei weitere folgen: "Zum Mitspielen und Mitlachen" und "Zum Musikmachen und Mittanzen". Den meist recht phantasievollen Geschichten sind eine kurze Inhaltsangabe, die Auflistung aller benötigten Requisiten und eine Anleitung zur Durchführung vorangestellt. Die Qualität der Texte ist unterschiedlich; manche sind eher zum Nacherzählen und weniger zum Vorlesen geeignet. In die Geschichten eingeschoben sind die Möglichkeiten (in Schrägschrift), wie die Kinder mit einbezogen werden können. Das erleichtert das Bemühen der Erziehenden, wenn sie im Morgenkreis, im Klassenzimmer, beim Kindergeburtstag oder in der Einrichtung eine Miniaufführung planen. Gut geeignet für alle, die Kindern unbeschwerte, vergnügliche und altersgerechte Mitmachideen bieten wollen.
21 kurze Geschichten für Kinder zum Aktivsein und Entspannen, zum Mitspielen, Lachen und Tanzen. Schlagworte:Bewegungsspiele, Entspannung, Tanzspiele, Vorlesegeschichten Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: 86 S. Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen ISBN: 978-3-7698-1794-2
Blitzschnelle Ideen für den Stuhlkreis über 140 Fingerspiele, Lieder, Bewegungsimpulse, Klanggeschichten, Rätsel und Fantasiereisen als Pausenfüller, Morgenritual u. Abschluss Ökotopia, Münster (2013)
Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen Baum
Inhalt: Spielen, Singen und Mitmachen für die Allerkleinsten Von "10 kleine Zappelmänner" über "Hoppe, hoppe, Reiter" bis zu "Alle meine Entchen": Bekannte Fingerspiele, Reime und erste Kinderlieder machen kleinen Kindern Spaß! Sie fördern Sprache, Rhythmusgefühl und Feinmotorik und stärken das Vertrauen zwischen Kindern und ihren Eltern/Betreuern. Denn die Kleinen lauschen aufmerksam den Liedern und singen gern mit. Sie beobachten die Bewegungen der Hände genau und lachen fröhlich, wenn sie ein bisschen gekitzelt werden! Farbenfrohe Bilder und genaue Anleitungen für Fingerspiele und Kniereiter laden zum Spielen und Mitmachen ein. Notensätze mit einfachen Gitarrengriffen und allen Strophen machen das Mitsingen und Musizieren kinderleicht! Für die Audio-CD im Buch wurden alle Fingerspiele und Reime liebevoll eingesprochen, alle Lieder sind als fröhliche Chor-Aufnahmen und zusätzlich als instrumentale Mitsing-Versionen enthalten. - Inklusive Spielanleitungen und Mitmachideen für Fingerspiele, Kniereiter, Kitzelspiele und Abzählreime - Audio-CD mit allen Reimen und Liedern: Laufzeit ca. 32 Minuten - CD wiederverstaubar: praktische Einstecktasche im Buch - EXTRA zum Mitsingen auf CD: alle Lieder auch als Instrumentalversionen - Zum Nachspielen und Nachsingen: jedes Lied mit Noten und einfachen Gitarrengriffen Schlagworte:Fingerspiele, Kinderlieder, Mitmachbuch, Reime Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: [30] S., zahlr. Ill., Noten Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen ISBN: 978-3-8499-0259-9
Inhalt: Tanzgeschichten in der musikalischen Früherziehung Schlagworte:Erziehung, Geschichten Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: 128 S. Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen ISBN: 978-3-451-32089-7
Inhalt: Frühlingsfrische Geschichten laden dazu ein, die Klänge der wiedererwachenden Natur aufzuspüren und nachzuspielen. Das Begleiten der Geschichten und Frühlingslieder mit Orff-Instrumenten ist schon für Kinder ab zwei Jahren möglich. Anhand der grafischen Notationen sieht die Erzieherin genau, wie die Instrumente eingesetzt werden können. Die Klanggeschichten eignen sich auch als Mini-Aufführungen zum Frühlingsfest in der Kita. Ab 2 J. Schlagworte:Lieder, Vorlesegeschichten Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: 114 S.: Abb., Noten Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen ISBN: 978-3-7698-1722-5
Krabbelmaus und Zappelzwerg Frühe Förderung mit Liedern und Bewegungsspielen aare by Sauerländer, Frankfurt am Main [u.a.] (2009)
Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen Kreu
Inhalt: Lieder zur ganzheitlichen Förderung der frühkindlichen Entwicklung Schlagworte:Kindergarten Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: 83 S.: zahlr. Abb. Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen Kreu ISBN: 978-3-7941-7641-0
Inhalt: Dieses Buch stellt Ihnen 100 Projekte vor, wie Sie gemeinsam mit Ihrem Kind über Sinneserfahrungen, kreatives Gestalten, Experimente und Spiele die Welt im Freien erleben können. Schlagworte:Spielen Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: 127 S. : Fotos, Ill. Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen ISBN: 978-3-7724-5785-2
Inhalt: "Mein Hut, der hat drei Ecken", "Jetzt steigt Hampelmann" und "Es tanzt ein Bi-Ba-Butzemann" gehören zu den Klassikern der Spiellieder: Während die Kinder singen, führen sie zum Lied passende Bewegungen aus oder spielen die ganze Handlung nach. Die Lieder sind leicht zu lernen und haben selten viele Strophen. Schnell ist ein festes Repertoire aufgebaut, das immer wieder in den Alltag mit Kindern eingestreut werden kann. Zwei Karten mit Vorwort und Inhaltsangabe + 30 wunderschön illustrierte Karten mit Spielliedern für viel Bewegung, Konzentration, der Extraportion Sprachförderung, zur Begrüßung und zum Abschied.
Inhalt: Sammlung mit Bewegungsspielen für Kinder von 0 bis 6 Jahren. Auch zur Sprachförderung einsetzbar. Schlagworte:Sprachförderung Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: 142 S. : Ill. Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen ISBN: 978-3-411-80832-8
Musik und Klang von Anfang an Die schönsten Ideen für Krippe, Kita und Eltern-Kind-Gruppen Don Bosco Verlag, München (2013)
Standort: Für Eltern-Spielen&Bewegen
Inhalt: Inklusive Musik-CD mi t allen Liedern und Playbackversionen Schlagworte:Musik, musikalische Früherziehung Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: 95 S. + CD Standort: Für Eltern-Spielen&Bewegen ISBN: 978-3-7698-1975-5
Nie mehr langweilig 101 kreative Spiele, Ideen und Experimente für drinnen und draußen Herder, Freiburg/Br. (2016)
Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen Home
Inhalt: Langweilig war gestern, ab heute steht lustig, spannend und actionreich mit einer Riesenportion Wissen auf dem Programm. Über 100 kreative Spiele, Ideen und Experimente sorgen dafür, dass der Fernseher erst einmal zur Nebensache wird. Wie wäre es mit essbarer Knete oder selbst gemachter Kreide? Und ein Schuhkarton-Flipper ist nicht nur schnell gebastelt, sondern auch ziemlich cool. In diesem Buch finden Sie Outdoor- und Indoor-Aktivitäten für jeden Geschmack und jedes Alter. Und das Schönste: Mit der ganzen Familie macht es gleich doppelt so viel Spaß!
Aus dem Englischen übersetzt Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: 188 S. : zahlr. Farbfotos, Ill. Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen Home ISBN: 978-3-451-66065-8
Inhalt: Wer war der "liebe Augustin"? Warum sitzt das Häschen in der Grube? Christa Holtei hat zu den wichtigsten Kinderliedern spannende Geschichten geschrieben und sie mit Wissenswertem über die Komponisten der Melodien oder über die Autoren der Liedtexte angereichert. Mit Noten, Strophen und Gitarrenakkorden. Schlagworte:Kinderlieder Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen Umfang: 80 S. überw. Ill. (farb.) und Notenbeisp. Standort: Für Eltern-Spielen & Bewegen ISBN: 978-3-7941-7644-1
Inhalt: Das Bemalen der Hände, Arme mit Schminkfarben ist Ausgangspunkt für lustige und kreative Mitmachgeschichten. Ideen für Tiergestalten wie Zebra, Spinne, aber auch Gespenster, Mülltonnen, Sternenhimmel. Schlagworte:Spiele, ¤FANTASIE, ¤SPRACHE, ¤erzählen Systematik: Für Eltern-Spielen & Bewegen, , Pä 2.73 Umfang: 92 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Für Eltern Spielen & Bewegen Pä 2.73 Guld ISBN: 978-3-7698-1861-1
Inhalt: Aus Kardinal Jorge Mario Bergoglio, der sich bis zuletzt stets als Vater Bergoglio vorstellte, wurde am 13. März 2013 Papst Franziskus. Ein Papst, der in erster Linie ein Papst für das Volk sein will. Seine engsten Freunde rief er persönlich an: Hier spricht Jorge, ich werde wohl erst einmal nicht zurückkommen. Seine Bescheidenheit bewegt und revolutioniert. Von Argentinien, zum Vatikan hinaus in die Welt, eine Reise hat begonnen. Schlagworte:Biographie, Pabst Systematik: Glaubenspraxis - Religion Umfang: 239 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: Glaubenspraxis - Religion Merz ISBN: 978-3-222-13415-9
Inhalt: Der Vatikan-Korresponden des ZDF porträtiert den neu gewählten Papst Schlagworte:Biografie Systematik: Glaubenspraxis - Religion Umfang: 175 S. Standort: Glaubenspraxis - Religion Erba ISBN: 978-3-629-13047-1
Inhalt: Der Papst, "vom anderen Ende der Welt", der die Herzen der Menschen im Sturm eroberte, erzählt hier erstmals von seinem Leben, und sagt was ihn im Tiefsten bewegt: Seine Herkunft, sein ungewöhnlicher Werdegang, das Leben als Jesuit. Die düsteren Zeiten der Militärdiktatur, sein Kampf für Armen und gegen Drogenmafia und Korruption, die Liebe zum Tango und seine Nähe zu den einfachen Gauchos Argentiniens. Ein Mann, der Kirche und Welt verändern wird. Help Icon Häufige Fragen zum Buch Schlagworte:Biografie Systematik: Glaubenspraxis - Religion Umfang: 223 S. Standort: Glaubenspraxis - Religion Rubi ISBN: 978-3-451-32708-7
Falken-Bücherei; 1105. Schachbibliothek Schach, das königliche Spiel : von den Grundzügen zum strategischen Spiel Falken, Niedernhausen (1990)
Standort: Hobby - Spiel & Spaß
Heyne Wer weiß denn sowas? (Band 60518) Warum haben Vögel keine Zähne und wieso sind lange Autotunnel nicht gerade? Und über 150 weitere knifflige Fragen aus der beliebten Wissenssendung im Ersten. Heyne-Tb.-Vlg., München (2019)
Standort: Hobby - Spiel & Spaß
Inhalt: Sind Sie bereit für eine neue Art des Rätselns? Egal ob Land- oder Straßenkarten, modernes oder historisches Kartenmaterial: Auf jeder Seite verbergen sich knifflige Aufgaben, Rätsel und Herausforderungen. Tauchen Sie ein in eine Welt voller Karten und neuer Rätselmechaniken. Ideal zum Verschenken oder zum selber Rätseln! Systematik: Hobby - Spiel & Spaß Umfang: 224 S. Standort: Hobby - Spiel & Spaß Paut ISBN: 978-3-7724-7195-7
Inhalt: Interkulturelle Kompetenz gehört zu den wichtigen Qualifikationen im Leben von Kindern und Erwachsenen. Ihre Grundlage wird bereits im Kindergarten- und Grundschulalter gelegt. 50 Spiele, die bei Kindern emotionale Intelligenz und interkulturelle Sensibilität fördern. Altersstufe: 4 bis 10 Jahre Schlagworte:Asyl, Gruppenarbeit, Gruppenspiele, Interkulturelles Lernen, Spiele Systematik: Hobby - Spiel & Spaß Umfang: 70 S.: Ill. Standort: Hobby - Spiel & Spaß Osuj / Asylothek ISBN: 978-3-7698-1796-6
Inhalt: Die 33 praxisorientierten Spiele in diesem Buch erweitern das Kennenlernen der eigenen und fremden Kultur bei den Teilnehmenden. Gleichzeitig können Kinder, Jugendliche und Erwachsene verschiedene Gewohnheiten, Werte und Normen entdecken, Unterschiede und Gemeinsamkeiten akzeptieren und ihr Selbstwertgefühl stärken. Die in den Spielen gemachten interkulturellen Erfahrungen tragen dazu bei, bisherige Verhaltensweisen, Einstellungen sowie Vorurteile zu überprüfen und zu verändern. Schlagworte:Asyl, Gruppenarbeit, Gruppenspiele, Interkulturelles Lernen, Spiele, kirchliche Jugendarbeit Systematik: Hobby - Spiel & Spaß Umfang: 71 S.; graph. Darst. Standort: Hobby - Spiel & Spaß / Asylothek ISBN: 978-3-7615-6084-6
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Fünf Kinder werden aufgedeckt, bei denen man sich verschiedene Merkmale merken muss. Dann werden die Kinder zum Teil abgedeckt, und der Sucher muss sich bei jeder Karte an zwei verdeckte Merkmale erinnern, um die Karte zu bekommen.
1 Spielanleitung 1 Sanduhr 8 Karten mit Verstecken 40 Karten mit Kindern Schlagworte:Memospiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 10,00 Standort: Kinderspiel 1, 2
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Es spukt und der Boden dreht sich, Gespenster schweben durch wandelnde Mauern und verzauberte Hüte und Schuhe huschen umher. Beim magischen Karneval möchte jedes Gespenst im ausgefallendsten Kostüm spuken. Aber auch die Kleiderkammern sind plötzlich nicht mehr da, wo sie eben noch waren. Ab durch die Mauer ist ein Spiel mit ganz neuen Elementen. Ein drehbarer, mit Magnetschiebern unterlegter Spielplan macht das Spielgeschehen nicht nur optisch zum zauberhaften Spuk. Bei jedem Spielzug will überlegt sein, wie man alle Effekte so steuert, dass die eigenen Ziele erreicht werden. Spannungsreich reiht sich eine überraschende Herausforderung an die nächste.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Gemäuer mit Stecker 3 Bodenschieber 4 Gespenster 20 Verkleidungskarten Schlagworte:Sammelspiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 34,99 Euro Standort: Kinderspiel Ab d EAN: 4015682051345
Inhalt: Für 1 - 4 Kinder ab 7 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Abwechslungsreiches Rechen-Training im Zahlenraum von 1 bis 100 fördert das Zahlenverständnis und das logische Denken. Mit pfiffiger Selbstkontrolle können Kinder selbständig spielen und dabei lernen.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 4-teilig 1 Neptun mit Aufstellfuß 1 Würfel 24 Wassertierkarten 32 Chips in 4 Farben 40 Wasserfahrzeugkarten Schlagworte:Laufspiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556250240
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 45 Min. Die Wolfsjungen haben sich in den Bergen verirrt und brauchen dringend Hilfe. Keine Frage, dass die Helden von Andor zu ihrer Rettung eilen. Doch kaum haben sie die Rietburg verlassen, wittert der listige Drache seine Chance und macht sich zum Angriff bereit. Werden die Helden es schaffen, ihre Aufgaben zu erfüllen, bevor der Drache die ungeschützte Burg erreicht? Im kooperativen Spiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von Magier, Waldläufer, Krieger und Zwerg und stellen sich gemeinsam einer Reihe von Herausforderungen. Dabei ist keine Partie wie die andere, denn jedes Abenteuer hält andere Aufgaben für die Helden bereit. Mal gilt es, wertvolle Gegenstände zu finden, mal Verbündete zu retten oder sich im Kampf mutig den nahenden Gors entgegenzustellen. Wird es den Helden gelingen, das Land Andor in diesem Gesellschaftsspiel zu beschützen?
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 3 Jahren; Dauer ca. 5 - 10 Min. Klassisches Angelspiel mit einer Angel aus Holz, bei der man die Angelschnur ein- und auskurbeln kann.
1 Spielanleitung 1 Würfel 1 Angel 18 Fische Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger.
Inhalt: 1 Block, 4 Stifte, 5 Würfel, 1 Anleitung Schlagworte:Würfelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 12,59 EUR; 17,9 x 12,9 x 4 cm Standort: Kinderspiel EAN: 4001504406257
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Ausgefuchst! Die Kinder begeben sich gemeinsam mit den schlauen Füchsen auf die Mutprobe in den Hühnerstall. Dabei werden gleichzeitig schnell Hühner geschnappt und eingesteckt! Doch Vorsicht ist vor den Glucken geboten: diese Wachen über die Hühner und lassen den Schabernack nicht mit sich treiben. Wird eine Glucke aufgeweckt, so stürzt sie sich schnell auf den Übeltäter! Dann helfen alle schnell mit, um die Glucke einzufangen. Sobald das erste Füchslein sechs Hühner gefangen hat und den Ausgang gefunden hat, ruft es "Ausgefuchst!" und hat das Spiel gewonnen.
1 Spielanleitung 1 großer Rahmen-Spielplan 5 weiße Glucken 5 Hochsitze (Holzwalzen) 36 Kärtchen (je 6 Hühner in 5 Farben, 2 Füchse, 4 "Mitbewohner") Schlagworte:Suchspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Das Fließband befördert Roboterköpfe, Beine und Rumpfkörper in drei Farben. Auf diesen Komponenten platzieren die Spieler Würfel. Sobald ein Roboteil das Band verlässt, purzeln auch die darauf abgelegten Würfel herunter. So würfelt das Fließband aus, welchem Spieler das betreffende Körperteil eines Roboters zusteht. Vom Rand des Bandes lassen sich mit weiteren Würfeln Veränderungen auf dem Band vornehmen, um sich Vorteile in der "Produktionskette" zu verschaffen. Wer aus den "vom Band gewürfelten" Robo-Körperteilen möglichst viele Roboter montiert und sie dabei möglichst aus einer einheitlichen Farbe zusammenzusetzen kann, gewinnt.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 25 Min. Ameisen leben überall in der Welt, meist in hoch aufgeschichteten Ameisenhügeln. Fleißig suchen sie das Material für ihren Hügel zusammen und bauen immer höher. Wer schafft das auch? Die Spieler versetzen sich in die Rolle der emsigen Insekten und sammeln mit ihrer Schubkarre bunte Bausteine ein um sie zu ihrem Bauplatz zu bringen. Mit einem guten Gedächtnis und einer Portion Würfelglück schafft man es vielleicht als Erster, den höchsten Ameisenhügel zu errichten und das spiel zu gewinnen.
1 Spielplan 1 Vorratscontainer 2 Spielanleitungen 2 Würfel 4 Schubkarren 4 Ameisenhügel 72 Bausteine in 4 Farben Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 18,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Eine gute Absprache und etwas Würfelglück sind nötig, damit die Tiere nicht vom Bauernhof ausbüxen. Bleiben sie dort, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Kooperatives Würfel-Lauf-Spiel mit acht Tierfiguren aus Holz und leicht verständlichen Regeln für schnellen Spielspaß.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Farbwürfel 1 Scheune 8 Streifen 8 Tiere 40 Karten Schlagworte:Würfelspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 9,95 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4010168241753
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Einer würfelt, alle spielen. Um das Rennen zu gewinnen, braucht man Glück beim Würfeln, denn nur wer beim Boxenstopp genauso schnell ist wie auf der Piste, hat das Zeug zum echten Champion. Während des Rennens müssen die Spieler regelmäßig in die Box und dort ihre Boxenstopp-Plättchen ablegen, das bedeutet, zeigt ein Würfel die Farbe eines Spielers, wird das passende Boxenstoppplättchen in die Box gelegt. Die Würfel entscheiden, wie lange jeweils in der Box verweilt werden muss. Wer zuerst eine Runde mit allen Boxenstopps absolviert hat, gewinnt. Mit vier Holzautos und einfachen Regeln für einen schnellen Einstie
1 Spielanleitung 1 Spielplan 2 Farbwürfel 4 Autos 36 Boxenstopp-Plättchen in 4 Farben Schlagworte:Würfelspiel, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 9,90 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min. Ein lustiges Zählspiel, für das auch ein gutes Gedächtnis wichtig ist. Eigentlich ist es ganz einfach: gemeinsam zählen wir von 1 bis 20. Haben wir das fehlerfrei hinbekommen, erhalten wir eine neue Herausforderung in Form von Aufgabenkarten. Dazu decken wir eine Zahlenkarte (z.B. 3) und eine Aufgabenkarte (z.B. 14=winke) auf. Wir beginnen zu zählen, aber anstatt "drei" zu sagen, muss der aktive Spieler jetzt winken. Sind wir wieder bei "20" angekommen, gibt es wieder eine zusätzliche Aufgabe z.B. Zahl 8, Aufgabe 11 - dann müssen wir also bei der drei "winken" und anstatt 8 zu sagen auf den Tisch klopfen. Immer wenn der aktive Spieler einen Fehler macht geben wir einen Edelstein ab. In der kooperativen Variante gewinnen wir gemeinsam, wenn alle Aufgabenkarten aufgedeckt sind und wir noch Edelsteine besitzen. In der kompetitiven Version endet das Spiel sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt.
Inhalt: 60 Karten, 20 Edelsteine, 1 Anleitung Schlagworte:Kartenspiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 11,69 EUR; 11 x 11 x 3,5 cm [L x B x H] Standort: Kinderspiel EAN: 4001504408909
Inhalt: Für 2 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. In diesem Spiel sind Kinder einfach unschlagbar! BOOKii, der digitale Hörstift, erweitert die Spielmöglichkeiten, indem das typische Geräusch eines Fahrzeugs, die deutsche oder englische Bezeichnung, oder aber eine besondere Information angehört und zugeordnet werden muss. Dabei genügt es, mit BOOKii auf die Rückseite der Karten zu tippen. Selbstverständlich kann das Memo-Spiel auch in bekannter Weise, durch das Wiedererkennen von Bilderpaaren, gespielt werden.
1 Starttafel, 52 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Bookii, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 14,95 Euro Standort: Kinderspiel BOOK ISBN: 978-3-7886-4139-9
Inhalt: Für 2 - 3 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Neben der traditionellen Variante des Wiedererkennens von Bilderpaaren bietet dieses Memo-Spiel vier weitere Möglichkeiten: Aufgedruckte Codes auf der Kartenrückseite lassen den digitalen Hörstift BOOKii - durch leichtes Antippen - typische Geräusche des jeweiligen Tiers abspielen, die Kinder können sich die Bezeichnungen in deutscher und englischer Sprache anhören oder erhalten einen Hinweis zu einer charakteristischen Eigenheit des gesuchten Tiers. Es gilt, genau aufzupassen und sich die Position der Karten gut zu merken.
1 Starttafel, 52 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Bookii, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 14,95 Euro Standort: Kinderspiel ISBN: 978-3-7886-4138-2
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Wurfspiel für Tisch und Boden mit sehr einfachen Regeln zum sofort losspielen. Die Meerestiere spielen Verstecken im Korallenriff. Ganz in der Nähe befindet sich eine Schlucht, in der der gefürchtete Hai sein Unwesen treibt. Oh nein, das neugierige Seepferdchen schwimmt in Richtung Hai-Schlucht. Helft ihm und bringt es mit den Blubberblasen der Blubber-Anemone zurück zum Riff! In Bubble Trouble spielen alle gemeinsam und versuchen, möglichst viele Meerestiere zurück zum Riff zu bringen. Hierfür müssen die Blubberblasen vom Riff aus so geschickt geworfen werden, dass sie auf den Tieren liegen bleiben. Alle so getroffenen Tiere bewegen sich dann einen Schritt weiter in Richtung Riff. Alle nicht getroffenen Tiere schwimmen hingegen in Richtung Hai. Sind keine Tiere mehr auf dem Spielfeld, endet das Spiel und es gibt Punkte für alle geretteten Tiere. Das Spiel ist sehr ansprechend und kindgerecht gestaltet und mit großem, handlichen, stabilem Material ausgestattet.
Inhalt: 2 Falttafeln (Korallenriff, Hai-Schlucht), 7 Meerestiere aus Pappe, 14 Blubberblasen, 2 Anleitungen Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 25,19 EUR: 26,5 x 26,5 x 7 cm [L x B x H] Standort: Kinderspiel EAN: 4250231728723
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler von 4 - 7 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar.
1 Spielanleitung 1 Stift 1 Tuch 5 Kleeblätter 56 Karten Schlagworte:Lernspiel, Memospiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 15,95 Euro Standort: Kinderspiel Buch EAN: 4010168201801
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: 20 Min. Der Spielplan zeigt Felder mit Gegenständen. Dieselben versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich in ihren Säckchen zu erfühlen und möglichst viele davon auf den Spielplan zu legen. Ist eine der vier Reihen auf dem Spielplan vollständig belegt, geht man alle belegten Felder Stück für Stück durch und jeder erhält seine Beute für den von ihm dort abgelegten Gegenstand. Was man bekommt, zeigen die Symbole auf dem Spielplan. Z.B. erhält man Goldmünzen oder darf sein Schiff bewegen. Beim Umkreisen der Schatzinsel mit dem Schiff erhält man nämlich ebenfalls Goldstücke und wertvolle Schatzplättchen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Alle würfeln gleichzeitig mit ihrem Würfelsatz, bestehend aus 5 Würfeln mit dem gleichen Motiv, bis alle diese Würfel die gleiche Farbe zeigen (rot, schwarz oder blau). Zeigen die Würfel eines Spielers alle die gleiche Farbe, schnappt sich dieser schnell die entsprechende Spielfigur, die Punkte einbringt. Dabei ist es egal, ob die Figur noch in der Mitte steht oder bereits vor einem Mitspieler. Eine Runde ist beendet, wenn keine der drei Figuren mehr in der Mitte steht.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 3 Spielfiguren 24 Würfel Schlagworte:Würfelspiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 13,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen.
1 Spielanleitung; 2 Würfel; 36 Spielsteine Schlagworte:Reaktionsspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 15,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4007396027655
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke ? ein kunterbuntes Durcheinander! Die Würfel zeigen ein Viereck und die Farbe Blau: Wer findet ein blaues Viereck? Wo ist ein passendes Feld auf dem Spielplan? Hier kommt der Spielstein hinein. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. Gefördert werden Farberkennung und -zuordnung, Kennenlernen geometrischer Formen und Ausprägung der Wahrnehmung.
Inhalt: Für 2 - 12 Spieler ab 4 Jahren; Dauer ca. 20 Min. Concept Kids Tiere ist eine speziell für Kinder ab 4 entwickelte, kooperative Version des bekannten und zum Spiel des s nominierten Spiels Concept. In diesem Beschreibungs- und Wortspiel müssen die Kinder gemeinsam einem anderen Spieler ein Tier beschreiben. Dazu dürfen sie aber nur die Symbole auf dem schön und einfach gestalteten Spielbrett nutzen. Bei der Wahl der Symbole dürfen sich die Kinder helfen und der Ratende hat so viele Versuche, wie er möchte. Concept Kids Tiere bringt das besondere und raffinierte Spielprinzip von Concept zu den Kleinsten und fördert so mit viel Spaß das abstrakte Denken.
1 Spielanleitung 1 Schnellstartregel 1 Spielplan 1 Kartenständer 16 Rahmen ca. 110 Karten Schlagworte:ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 27,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 5425016922750
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen.
1 Spielanleitung 1 großer Spielplan 1 kleiner Spielplan 1 Farbwürfel 4 Steine zur Befestigung der Spielpläne 4 Erdbeeren 4 Wurmköpfe 4 Gänseblümchen 60 Wurmteile in 6 Farben Schlagworte:Würfelspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,99 Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Ein lustiges Leiterspiel mit robustem Material. Welche Maus erreicht wohl zuerst das Windrad und gewinnt das Spiel? Wer an der Reihe ist, würfelt. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl rückt man mit der Spielfigur vor. Es dürfen mehrere Spielfiguren auf einem Spielfeld stehen. Landet man am Ende des Zuges auf einem blauen Feld, kommt die Leiter ins Spiel, die an diesem Feld beginnt oder endet, entsprechend zieht die Figur hinauf oder hinab. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht, hat gewonnen.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Würfel 4 Spielfiguren Schlagworte:Laufspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 16,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4001504405533
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20-30 Min. Es gibt einen doppelten Spielplan. Auf der Oberseite bewegen sich die Geister, die einen magnetischen Fuß besitzen. Mit dieser Magnetkraft wird eine Kugel gehalten, die sich an der Unterseite des Spielplans mit der Figur mitbewegt. Auf der Ebene darunter befindet sich ein Rasterfeld mit Hindernissen. Wird die Figur auf einen falschen Weg geführt, bleibt die Kugel an einer Barriere hängen, löst sich von der Spielfigur und fällt herunter. Verliert die Figur den Magneten ist der Zug beendet. Geschick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um den Weg durch die Irrgänge zu finden und die Schätze einzusammeln.
Inhalt: 1 Schachteleinsatz mit Gitter, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 Kugeln, 24 Spiel-Chips, 24 hölzerne Barrieren, 1 Würfel, 1 Stoffsäckchen, 1 Anleitung Schlagworte:Laufspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 34,19 EUR; 30 x 30 x 7 cm Standort: Kinderspiel EAN: 4001504408480
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Mutige Abenteurer haben auf einer geheimnisvollen Insel einen Sack voller Gold gefunden. Leider sind unter den Goldstücken auch verfluchte Münzen, die den gefürchteten Piraten Captain Black herbeirufen. Wer mit etwas Glück die meisten Goldmünzen aus dem Säckchen zieht und in seiner Holzkiste verstaut, hat die Nase vorn. Tolle Ausstattung mit Piratenschiff und 50 Spielmünzen. Ist man am Zug, darf man während seines Spielzuges beliebig viele Münzen aus dem Säckchen ziehen. Zieht man dabei nur Goldmünzen, kann man diese in seine Holzkiste legen. Zieht man aber schwarze Münzen, dann legt man eine davon auf den Spielplan und alle restlichen, also auch die zuvor gezogenen Goldmünzen, zurück ins Säckchen. Sind alle Plätze auf dem Spielplan mit schwarzen Münzen belegt, zählt jeder seine gesammelten Münzen. Je nach Anzahl der Goldmünzen zieht jeder Schatztruhenkarten.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 2 Kartonstreifen 1 schwarzer Beutel 1 Piratenschiff mit Segel 50 Münzen (42 gelb; 8 schwarz) 53 Karten (13 Papageienkarten; 40 Schatztruhenkarten) Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 14,95 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4010168239958
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Bei diesem lustigen und kommunikativen Fühlspiel ertasten Kinder auf spielerische Weise unterschiedlichste Formen aus der Welt des Grüffelos. Bis zu drei kleine Entdecker suchen mit ihren Händen im Fühlsack nach den passenden Pappformen zu ihren Bildkarten. Das sollte möglichst schnell gehen! Denn ein Spieler, versucht gleichzeitig die clevere Maus zu würfeln, um die anderen abzulösen. Wer als erster alle Formen zu seinen Karten gefunden hat, gewinnt das Spiel! Aber Achtung, im Fühlsack versteckt sich auch der Grüffelo!
1 Spielanleitung 1 Sack 1 Würfel 20 Karten 21 Plättchen Schlagworte:Fühlspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,49 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4001504405885
Inhalt: für 2 bis 5 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Lustiges Rennspiel mit dem kleinen Rabe Socke und seinen Freunden. Wer gewinnt das große Rennen: "Waldmeister" Socke oder der Rasende Rinaldo? Sind die beiden Biber-Brüder schneller als Herr Hund? Oder macht doch der Maulwurf das Rennen?
1Spielanleitung 1 Spielplan 2 Sonderwürfel 5 Rennwagen mit Standfüßen 6 Pokale mit Standfüßen 6 Hindernisse Schlagworte:Laufspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 18,85 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden.
1 Spielanleitung 1 Rucksacktafel 1 Spielfigur 1 Aufstellfigur 2 Wandererplättchen 4 Würfel 24 Pfadkarten 55 Ausrüstungsplättchen Schlagworte:Memospiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,75 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 bis 5 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler bauen ihr Haus aus Stroh, Holz und Stein. Aber der böse Wolf taucht immer wieder auf und stört. Wer am Zug ist, wirft alle fünf Würfel bis zu 3x und kann mit dem Würfelergebnis ein oder mehrere Häuser bauen. Nach dem Würfeln nimmt man sich die gewürfelten Hausteile. Je mehr identische Symbole man würfelt, umso besser sind die Auswahlmöglichkeiten. Wenn es ein Dach hat, ist es fertig. Sobald ein Würfel einen Wolf zeigt, muss man diesen beiseitelegen. Hat man zwei oder mehr Wölfe gewürfelt, erscheint der hungrige Wolf. Der Spieler pustet gegen ein beliebiges Haus eines Mitspielers, dreht das Rad der Drehscheibe und entfernt alle Etagen mit dem angezeigten Baumaterial aus dem gewählten Haus.
1 Märchenheft 1 Spielanleitung 1 Drehscheibe 5 Würfel 6 Karten 36 Hausteile Schlagworte:Würfelspiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer ca. 20 Min. Es wird ein Text vorgelesen, in dem zwei Begriffe vorkommen. Diese sind auf den Plättchen des Schiebepuzzles abgebildet. Schafft es der aktive Spieler, diese beiden zusammenzuschieben, hat er die Aufgabe gelöst. Unter manchen Plättchen befindet sich jedoch auch mal eine Leseratte oder ein Rattenloch. Bei Leseratte ist der Zug sofort beendet; bei Rattenloch darf man würfeln. Würfelt man die Ratte, zieht diese voran. Beim Rattenloch versucht man sich weiter beim Schieben. Das Spiel endet, wenn die Spieler gemeinsam alle 6 Aufgaben gelöst und damit gewonnen haben, oder wenn die Leseratte das oberste Regalfach erreicht und so alle verloren haben.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Kunststoffeinsatz 1 Würfel 1 Lese-Ratte mit Aufstellfuß 1 Bücherregal 24 Schiebeplättchen 40 Aufgabenkarten Schlagworte:ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 14,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4000555624956
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen.
1 Spielanleitung 1 Uhr 1 Würfel 3 Olchi Spielfiguren mit Aufstellfuß 18 Olchi-Chips 24 Karten Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,49 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4001504406158
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Kinder entdecken spielerisch die Welt des Abc! Per Zug geht es in das Abc-Universum. In welchem Buchstaben-Wagon sitzt der Affe? In welchem der Cowboy? Und wo nimmt der Dino Platz? In jedem Wagon sitzen drei Passagiere, die mit auf die Reise möchten. Dank des einfachen Kontrollsystems können die Kinder alleine überprüfen, ob sie die Passagiere zu jedem Wagon richtig zugeordnet haben. In drei unterschiedlichen Spielen lernen die Kinder viel über die Buchstaben und ihren Platz im Abc: 1. Der längste Abc-Zug des Universums: Im Vordergrund steht die Anordnung des gesamten Abc-Zuges. Welcher Buchstabe kommt im Alphabet an welche Stelle? Der gesamte Abc-Zug wird ins Universum geschickt. 2. Der kunterbunte Weltraumzug: Die Kinder spielen mit ausgewählten Buchstaben-Wagons miteinander. Sie beschreiben die Passagiere und ordnen sie den richtigen Wagons zu. 3. Das Abc Weltraummemo: Die Kinder spielen gegeneinander. Wer kann die Passagiere in seine Wagons als erster zuordnen? Wer kann sich die verdeckten Passagiere am besten merken? Wer zuerst fertig ist, darf als Lokführer auf die Reise ins Weltall gehen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Spielmerkmal: Kooperativ Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen.
Inhalt: Für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Dauer: 10 bis 20 Minuten Buchstaben kennenlernen, erstes Lesen und Schreiben fördern: Dieses Brettspiel fördert den ersten Umgang mit den Buchstaben! Werde Zauberlehrling und sammle Zutaten für den magischen Zaubertrank! Ob Biber-Laus, Ohren-Wurm oder Tiger-Atem - sei fix und laufe von Haus zu Haus in der Buchstabenstadt, damit du als Erster deine Zutat in den Zauberkessel wirfst! Geheimgänge, Zaubersprüche und magische Tricks helfen dir deinen Weg abzukürzen! Mit 2 Spielniveaus für Vorschul- und Grundschulkinder
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler von 4 - 7 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Das Wissensspiel rund um das Wetter. Warum blitzt und donnert es? Wie entsteht Regen? Die verrückte Wettermaschine des zerstreuten Professor Donnerhagel funktioniert noch nicht. Bei jedem Spiel wird die Maschine wieder neu mit Wissen gefüttert. Deshalb lösen die Spieler Aufgaben und beantworten Fragen aus verschiedenen Themengebieten rund um das Wetter. Jede Antwort trägt zum besseren Funktionieren der Maschine bei.
1 Spielanleitung; 1 Spielplan 2-teilig mit je 2 Drehscheiben und 2 Unterlegscheiben 1 Pokal 1 Fernbedienung (fertig zusammengebaut) 1 Kontrollleiste für die Fernbedienung 4 Spielerchips 12 CD-Spielchips Schlagworte:Allgemeinwissen, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiele
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt?
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler von 6 bis 10 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Der Hals des Brachiosaurus war ganz schön lang. Warum war das so und warum wurden manche Saurier überhaupt so riesengroß? Das interaktive Lernspiel für Entdecker: Zusammen mit dem tiptoi-Stift erfahren Kinder ganz viel über die ausgestorbenen Riesen. Mit dem tiptoi-Stift können Kinder die Meeres-, Flug- und Dinosaurier sowie verschiedenen Spielmodi antippen, mit ihnen interagieren und spannende Informationen hören. Wenn sie zusammen mit dem "All-Wissenden" Sami Saurus bereits Wissen über die verschiedenen Saurier erfahren haben, können sie es in Käpt'n Quizzos Quiz unter Beweis stellen. Das 3in1 Prinzip: Lexikonwissen, Quiz- und Kartenspiel bietet zahlreiche Aufgaben und eignet sich somit ideal für abwechslungsreiche Beschäftigung für Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren.
1 Spielanleitung; 36 Karten Schlagworte:Wissen & Quizzen, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 9,49 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556008421
Inhalt: für 1 bis 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler versuchen gemeinsam mit den Super 4 gegen deren Erzfeinde die Oberhand zu behalten. Ihre Aufgabe ist es, zusammen mit Alex, Ruby, Gene und Twinkle zehn Aufträge in den vier verschiedenen Super-4-Welten zu erfüllen und zusätzlich alle vier goldenen Schlüssel-Plättchen einzusammeln. Aber die Zeit läuft gegen die Spieler. Nur mit guter Planung und ein bisschen Würfelglück können sie gegen den Schwarzen Baron, Sharkbeard, Dr. X und Baba-Cara bestehen.
1Spielanleitung 1 Spielplan groß 1 Spielplan klein 4 Steckelemente 4 Schlüsselplättchen 5 Würfel 5 Spielfiguren mit Aufsteller 10 Auftragskarten 11 Zeit-Plättchen Schlagworte:Würfelspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Spieltyp: Legespiel Spielmerkmal: Kooperativ Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 45 Min. Plätschernde Flüsse, rauschende Wälder, sich im Wind wiegende Weizenfelder und hier und da ein schnuckeliges, kleines Örtchen - das ist Dorfromantik, ein Videospiel des Entwicklerstudios Toukana Interactive, welches von Michael Palm und Lukas Zach als Aufbaustrategiespiel umgesetzt wurde. Die Spieler legen gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer Landschaft zusammen und versuchen Aufträge der Bevölkerung zu erfüllen. Je besser das gelingt, umso mehr Punkte gibt es. Im Verlauf der Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen frei gespielt werden, die sich in den beiliegenden Pappschachteln befinden. Diese stellen den Spielenden neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben.
Inhalt: 1 Sortiereinsatz, 2 Blöcke, 5 Schachteln mit Zusatzmaterial, 98 Plättchen, 1 Anleitung Ab 8 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: EUR 39,99 Standort: Kinderspiel EAN: 4250231731877
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Spielfigur 32 Dominosteine 69 Drachenplättchen Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,95 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4250231728044
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 20 Min. Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Schachteleinsatz 1 Dschungel-Spielplan 1 Fluss-Spielplan 1 Würfel 4 Spielfiguren 4 Spielermarker 5 Freunde-Chips 30 Tierplättchen Schlagworte:Suchspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,20 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler von 5 - 10 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Der Geografie-Spaß für Kinder fördert erstes Wissen über Kontinente, Vergleichen und Zuordnen. Wo leben Zebra und Elefant? Wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden die Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Sie vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die passenden Orte. Dann ergänzen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten und gewinnen so Punkte. Dabei prägen sie sich das Wissen über Geographie oder die Heimat der Tiere ein. Ganz ohne Text für eine erste Orientierung auf der Weltkarte oder mit Zusatzinformationen auf der Rückseite der Karten, wächst das Spiel mit den Kindern mit.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 Min. Im Turmzimmer der Burg ist der steinerne Boden übersät mit tiefen Schlitzen und drei riesige Schlüssel liegen herum. Los geht die große Schatzjagd. Ihr versucht die Schlüssel in die richtigen Schlitze zu stecken, um möglichst viele Edelsteine zu erbeuten. Doch wer einen falschen Schlitz erwischt, geht leer aus. Wer am Ende des Spiels die meisten Edelsteine gesammelt hat, gewinnt. Durch zwei unterschiedliche Einlegescheiben kann man das Spiel viriieren. So bleibt das Spiel unvorhersehbar und spannend bis zum Schluss, denn die Laufstrecken für die Schatzjäger sind dadurch immer wieder anders und erhöhen den Wiederspiel-Reiz.
Inhalt: 1 Spielplan, 1 Unterbau, 1 Abdeckung, 2 Lochscheiben, 3 Schlüssel, 52 Kristalle, 1 Anleitung Schlagworte:Memospiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,49 EUR; 26,7 x 26,7 x 6,5 cm Standort: KSp EAN: 4010168254104
Inhalt: Für Kinder ab 12 Monaten. Fördert Wahrnehmung, Motorik und Spracherwerb. Mit den 10 Spielwürfeln dieser Box können die KInder einen wunderbat hohen Turm von 90 cm Höhe aufstapeln. Das macht Spaß und fördert ganz nebenbei auch Wahrnehmung und Feinmotorik. Auf jedem Würfel können die Kinder verschiedene Tiere entdecken, die zum Benennen und Ordnen einladen.
Inhalt: 10 Stapelwürfel in unterschiedlichen Größen in Pappschachtel Schlagworte:ab 1 Jahr Systematik: Kinderspiel Standort: Kinderspiel Erst EAN: 4260690440005
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Fabelwelten ist ein geschichtenbasiertes Abenteuerspiel im Buchdesign mit liebevoll illustrierten Tierkarten, bei dem man die eigenen Vorstellungen zu einer Geschichte verbindet. Der Geschichtenerzähler, Spielleiter und Mitspieler in einem liest die Geschichtskarten vor. Insgesamt gibt es 10 Geschichten zu erzählen. Jede Geschichte ist rechts oben durchnummeriert, sodass jede Karte der jeweiligen Geschichte zugeordnet werden kann. Bei jeder einzelnen Karte die vorgelesen wird, sucht der Geschichtenerzähler ein Tier, das in die erzählte Rolle schlüpfen soll. Der Erzähler schiebt die Geschichtenkarte in die Kartenhülle im Buch und alle Spieler suchen sich ein Tier aus den eigenen Karten aus und legen es verdeckt ab. Die verdeckten Vorschlage der Spieler werden gemischt und dann offen an die Zählleiste angelegt. Danach gibt jeder seinen Tipp ab, welches der zur Verfügung stehenden Tiere für die vorgelesene Rolle wohl am besten geeignet ist. Für jeden Marker der Mitspieler, der für das eigene Tier abgegeben wurde, erhält man einen Punkt. Die Karte, welche die meisten Stimmen erhielt, gewinnt die Runde und jeder, der für diese Karte gestimmt hat, erhält einen Zusatzpunkt. Die gewählte Karte wird nun in die entsprechende Kartenhülle geschoben, die Buchseite umgeblättert, die nächste Geschichtenkarte eingeschoben und vorgelesen. Darauf folgt die nächste Abstimmung. So geht es weiter bis zum Ende der Geschichte und wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Buch 1 Abstimm- und Punktekarte (3-teilig) 6 Spielsteine 36 Abstimmungsmarker 38 doppelseitige Geschichtenkarten Ca. 86 Tierkarten Schlagworte:Erzählspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 32,99 Standort: Kinderspiel EAN: 4015566601819
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat.
2 Spielanleitungen (deutsch; englisch) 1 Spielplan 1 Plättchen fliegender Teppich 5 Spielfiguren 12 Türme 12 Bewohner mit Aufsteller 24 Auftragskarten 54 Reisekarten Schlagworte:Memospiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,95 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4250231718311
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler von 3 - 4 Jahren; Dauer: 15 Min. Bei diesem unterhaltsamen tiptoi Spiel erfahren die Kinder alles rund um die Fahrzeuge in der Stadt. Auch hier wird für das Spiel ein tiptoi Stift benötigt, der nicht im Spiel enthalten ist. Die Kinder wählen das richtige Fahrzeug und fahren damit zum gesuchten Einsatzort. Welches Fahrzeug benötigen die Arbeiter auf der Baustelle? Wo muss der Müllwagen die Mülltonnen leeren? Und wenn die Ampel auf Rot schaltet, kommt es zum Stau und die Kinder müssen eingreifen und die Fahrzeuge aus dem Stau heraus fahren. Im Spiel werden Zuordnung von Fahrzeugen und passenden Orten und Motorik gefördert. Mit authentischen Geräuschen, lustigen Liedern und interessantem Wissen zu verschiedenen Fahrzeugen. Mit begleitenden Informationen für Eltern.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 4 Plättchen 13 Chips Schlagworte:ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 1 Spieler ab 2 Jahren; Lerne anhand von 6 Spielen alles über Formen und Farben. Die Spiele können alleine und mit mehreren Spielern gespielt werden. Kinder lernen auf spielerische Weise Farben zu benennen, Formen, Silhouetten und Zusammenhänge zu erkennen und vergrößern dabei ihren Wortschatz. Kannst du ein Bild von der gleichen Form oder Farbe finden? So vervollständigst du die große Lotto-Karte. Das Spiel enthält 4 doppelseitige Lotto-Karten und 48 Spiel-Chips. Der Schwierigkeitsgrad steigt von Spiel zu Spiel und die Richtigkeit der Übungen kann anhand der Selbstkontrollfunktion geprüft werden.
1 Spielanleitung 4 Tafeln 48 Scheiben Schlagworte:Legespiel, ab 2 Jahren, ich lerne Systematik: Kinderspiel Umfang: 11,99 Euro Standort: Kinderspiel Farb EAN: 8710126195802
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Wer ist Kapitän beim FC Bayern München? Wann wurde der Verein gegründet? Woraus besteht ein Fußball? Freddy Fußball nimmt euch mit in die Welt des deutschen Rekordmeisters. Von A wie Allianz Arena bis Z wie Zwölfter Mann erzählt er euch alles über Fußball und den FC Bayern München. Das Stadion der Bayern hast du bestimmt schon gesehen, aber weißt du auch wie oft der Verein deutscher Fußballmeister wurde? In diesem spannenden Wissens-Quiz-Spiel erfährt man bei "Entdecken" alles, was es über den FC Bayern München von A bis Z zu wissen gibt. Im Quiz kann das Wissen unter Beweis gestellt werden. Ob allein oder gemeinsam, tiptoi stellt verschiedene Fragen zum FC Bayern München. Dabei muss bei manchen Fragen herausgefunden werden, ob die Aussage stimmt oder welche der drei Antworten die richtige ist. Das Spiel "FC Bayern München" ist mit allen anderen Wissen & Quizzen Spielen von tiptoi® kombinierbar. Neben dem Lexikonwissen und einem Quizspiel, gibt es ein Kartenspiel für drei bis sechs Spieler, das ohne tiptoi® Stift spielbar ist.
1 Spielanleitung 36 Karten Schlagworte:Wissen & Quizzen, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 10,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556000067
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. Feuerwehrkran, Pumpe, Trennschleifer - welche Gegenstände benötigt die Feuerwehr für welchen Einsatz? Etwa bei einem Brand oder bei der Bergung von verunglückten Fahrzeugen? Wer kennt sich am besten aus in der spannenden Welt der Feuerwehr? Wenn die Sirene schrillt, muss die Feuerwehr im Eiltempo zum nächsten Einsatz ausrücken. Doch was muss sie alles mitnehmen? Die Spieler entscheiden, welche Feuerwehr-Gegenstände für den jeweiligen Einsatz benötigt werden. Richtig getippt? Das zeigt die Rückseite der Einsatzkarten.
Inhalt: 1 Spielanleitung; 4 Spielfiguren; 5 Zeitkärtchen; 18 Einsatzkarten; 23 Kärtchen mit Feuerwehrgegenständen Schlagworte:Quizspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 6,74 EUR; 18 x 11 x 4 cm [L x B x H] Standort: Kinderspiel EAN: 4002051712556
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Ziel des Spiels ist es, mit seinen 4 Plastik-Fliegen über die 7 Landeplatz-Karten hinweg bis zum "Sch...maushäufchen" zu fliegen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren, Dauer: ca. 15. Min. In diesem lustigen Farbwürfel-Rennspiel versuchen die Kinder, ihre Hunde möglichst schnell ins Ziel zu bringen. Die Hunde werden dabei mit jedem weiteren Floh, der sich im Hundefell niederlässt, schneller. Farbwürfel lassen insgesamt sechs Flöhe von einem Fell zum anderen springen und sorgen so für ein spannendes Schnauze-an-Schnauze-Wettrennen. In der Rennvariante entscheidet die Position des eigenen Hundes im Rennen, wie viele Farbwürfel geworfen werden dürfen. Dadurch hat der zurückliegende mehr Würfel zur Verfügung, als die Führenden. Der Hund der zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel Spielmerkmal: Auge-Hand-Koordination Auf den Fellen der vier Tiere wimmelt es von Flöhen. Wer schafft es zuerst, alle vier Spielfelder des eigenen Tieres von den Plagegeistern zu befreien? Bei diesem munteren Hin-und-Her-Gehopse muss man schnell reagieren und gut zielen, um zu gewinnen. Sind am Ende eines Spielzugs alle eigenen Spielfelder von Flöhen befreit, ist das Spiel sofort zu Ende, und dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. In diesem wunderschön gestalteten Spiel besitzt jeder Spieler ein Aquarium aus Pappe und einen Fotoapparat in Form eines Papprahmens. Ziel des Spiels ist es, die richtigen Fische mit diesem Fotorahmen einzufangen. Allerdings wuseln in diesem Spiel die Fische nicht alle wild durcheinander, sondern bleiben an ihrem Platz. Ein Spieler würfelt die beiden Motivwürfel und nun suchen alle Spieler gleichzeitig die gewürfelten Fische in ihrem Aquarium. Wurden die vorgegeben Fische mit dem Fotorahmen umrandet, ruft der Spieler "Klick". Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus.
1 Spielanleitung 2 Würfel 4 Spielpläne 8 Fotoapparate 56 Fischplättchen Schlagworte:Suchspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,95 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4250231727689
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt.
Inhalt: 60 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Sortierspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 8,09 EUR; Standort: Kinderspiel EAN: 4007396021523
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 4 - 8 Dauer: 30 Min. Spieltyp: Quizspiel
Kooperatives Partyspiel bei dem die Mitspieler sich gegenseitig einschätzen. Man beantworten geheim eine Frage mit einer Zahl: "Wie viele Jahre deines Lebens würdest du hergeben, um jetzt sofort zum Milliardär zu werden?". Anschließend werden die Antworten in aufsteigender Reihenfolge geordnet, indem man sich gegenseitig einschätzt. Danach werden alle Antworten aufgedeckt und Punkte gesammelt, die man in die Punkteliste einträgt. Einfaches, kurzweiliges Spiel über die verrückten Geschichten der Freunde … und über sich selbst.
Inhalt: Für 2 bis 5 Spieler ab 4 Jahren Wer rettet die Katze - Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den anderen Baumkronen zu schaden. Gemeinsames Teamwork zahlt sich hier aus Wie funktioniert's? - Ein Spieler muss mit verbundenen Augen seinen Wanderstab durch das unwegsame Gelände bewegen, um die Katzen zu retten. Andere Spieler können ihn mit Tierlauten in die richtige Richtung lotsen Geschicklichkeitsspiel - Bei dem Kinderspiel kommt es auf eine gute Kommunikation durch die Tierlaute und Vertrauen an, man kommt hier nur mit Teamarbeit weiter. Für ältere Kinder ab 5 / 6 Jahren kann man mehrere Teams zusammenstellen und höhere Anforderungen stellen
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Geisterjäger wurde gerufen, denn überall spuken freche Geister und nur die Geisterjäger-Spieler können sie stoppen. Jeder hat eine Kugelbahn und drei Geisterfalle-Kugeln vor sich. Die Kugeln müssen in die Löcher der Kugelbahn gerollt werden, um die Geister einzufangen. Wem dies zuerst gelingt, ruft "Stop" und beendet die Runde. Die Punkte werden gezählt und eine neue Runde startet. Wer die meisten Geister fängt, gewinnt diese actionreiche Geisterjagd.
1 Spielanleitung 1 Straße (2-teilig) 4 Geisterbahnen mit Tableaus zum Einschieben 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßen 10 Geistertickets 13 Geisterfallen (12 blaue und 1 rote Kugel) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 26,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4002051697778
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Wer findet zuerst die fünf Schätze der Gnomos und gewinnt damit das Spiel? Der Spieler am Zug würfelt mit allen drei Würfeln. Fußabdrücke auf den Würfeln zeigen, wie weit der Spieler maximal ziehen darf. Wo die Spielfigur landet, ist ein Schatzmotiv zu sehen, dass der Spieler auf den Baumkarten am Spielfeldrand finden soll. Gelingt ihm das, darf sich der Spieler einen Chip mit diesem Schatzmotiv nehmen und auf seiner Ablagetafel ablegen. Hat er diesen Chip bereits, kann er sich von einem Gnomenzauber befreien. Diese kann man bekommen, wenn man Wirbel gewürfelt hat. Dann wird nämlich die Drehscheibe gedreht. Fällt dabei eine Spielfigur ins Loch, wird sie verzaubert. Die betroffenen Spieler ziehen jetzt eine Karte vom Zauberkartenstapel. Die dort abgebildete Aktion muss der Spieler nun so lange ausführen, bis er sich wieder von dem Zauber befreien kann oder erneut verzaubert wird. Da muss man um den Tisch laufen, mit den Fingern trommeln, Grunzen, alles mit Links machen, den Kopf schief halten und vieles mehr. Ist man einmal durch den ganzen Wald gelaufen und landet wieder auf dem Startfeld, darf man dort stehen bleiben und sich einen beliebigen Schatz aussuchen. Wer alle fünf Schätze gesammelt hat, ist Schatzmeister.
1 Spielanleitung 1 Schachteleinsatz 2 Spielpläne 3 Würfel 4 Spielfiguren 4 Ablagetafeln f. die Schätze 10 Bäume 20 Schatzplättchen 50 Zauberkarten Schlagworte:Konzentration, Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 29,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Baumstamm 1 Wetterwürfel 2 Farbwürfel 2 Stecker 4 Pfeiler 4 Brückenbalken je 4 Krokodile; Schildkröten, Frösche, Geckos 54 Wasserplättchen Schlagworte:Laufspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 29,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb: Jede Schnecke strebt danach, die langsamste zu sein! Der aktive Spieler legt eine seiner beiden Karten offen auf den Tisch. Diese zeigt, was die Schnecke als nächstes macht. Bei einer Gemüsekarte kriecht sie zum nächsten freien Feld mit dem abgebildeten Gemüse. Schnecken im Weg werden übersprungen Zeigt sie eine schlafende Schnecke, darf sich die Schnecke ausruhen. Bei einer Zahlkarte ohne Pfeil kriecht die Schnecke um so viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben. Schnecken im Weg werden mitgeschoben. Die rote Zahlkarte mit Pfeil sorgt dafür, dass die langsamte Schnecke um die angegeben Zahl vorkriecht. Auch hier werden wieder alle Schnecken, die im Weg stehen, mitgeschoben. Wer von einer Schnecke über das Beet hinaus geschoben wird, scheidet aus und der letzte Spieler im Beet gewinnt.
1 Spielanleitung 4 Brücken 4 Schnecken 50 Karten Schlagworte:Laufspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 16,95 Euro Standort: Kinderspiel Go S EAN: 4250231727948
Inhalt: Für 1 bis 5 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Kooperatives Spiel in zwei Schwierigkeitsstufen mit einem ganz besonderen Zauberstreuer: Die Spieler möchten die Gruselgrütze fertig kochen, bevor die kleine Hexe wieder zurück ist. Sie schütteln dafür reihum den Zauberstreuer, um drei Chips der gleichen Farbe heraus zu zaubern. Diese können sie gegen eine magische Zutat eintauschen. Aber sie müssen sehr vorsichtig sein, denn wenn sie einen vierten Chip der gleichen Farbe heraus zaubern, dann explodiert das Gemisch! Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle benötigten Zutaten rechtzeitig herbeizaubern.
1 Spielanleitung 1 Labor (Schachtelboden) 1 Spielplan 1 Spielfigur (Hexe) 1 Zauberstreuer 20 Gruselzutaten 40 Zauberchips Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,99 Euro Standort: Kinderspiel Grus
Inhalt: für 1 bis 4 Spieler ab 2 Jahren; Dauer: ca. 5 Min. Hanni Honigbiene fliegt über die bunten Blumenwiesen. Wie es sich für eine fleißige Biene gehört, sammelt sie dabei natürlich kräftig Nektar ein, um ihn zum Bienenstock zu bringen. Dort warten Hannis Freunde, um daraus leckeren süßen Honig zu machen. Wer hilft Hanni dabei, so viel Honig herzustellen, dass das ganze Honigglas voll wird?
1Spielanleitung 1 Bienenstock (Einleger und Schachtelboden) 1 Hanni Honigbiene 1 Honigtopf (Ablageplan) 1 Würfel 10 Blütenplättchen Schlagworte:Würfelspiel, ab 2 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel Hann
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Die Spieler versuchen in diesem pfiffigen Tausch- und Sammelspiel, ihre Plättchen möglichst klug gegen andere einzutauschen, um zuerst das vierblättrige Kleeblatt zu ergattern und damit zu gewinnen.
1 Spielanleitung 1 Kleeblatt 2 Würfel 72 Plättchen Schlagworte:Sammelspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 6,95 Euro Standort: Kinderspiel Hans EAN: 4010168248653
Harry Potter Zauberer-Quiz (Spiel) 1000 Fragen mit einem interaktiven Spielleiter (elektronisches Gerät), 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahren Zanzoon, Levallois-Perret
Standort: Kinderspiel
Inhalt: Nehmt euren Zauberstab in die Hand, denn ihr seid in Hogwarts angekommen! Wählt unter Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw und Slytherin euer Lieblingshaus aus und beantwortet Fragen rund um das "Harry Potter"-Universum. "Das Wappen von Gryffindor ist ein Tiger. Wahr oder falsch?" Seid der Erste, der den Buzzer drückt, um die richtige Antwort zu geben. Das Haus mit den meisten Punkten gewinnt.
"Angst, Potter?" - "Träum weiter!"
Harry Potter - Zauberer-Quiz ist ein familienfreundliches Quiz für junge Hexen und Zauberer. Es ist ein magisches Spiel für alle, die ihre Freunde und Familie herausfordern wollen, um ihr Wissen im "Harry Potter"-Universum zu testen. Ein interaktiver Spielleiter führt durch das Spiel und erklärt die Regeln, stellt die Fragen und zählt die Punkte.
Inhalt: Für 1 - 3 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Heute Abend gibt es lecker Pfannkuchen. Welche Zutaten brauchen wir dafür? Auf dem Weg zum Markt erzählt tiptoi® den Spielern, woher unser Essen kommt. Milch geben die Kühe und Eier gibt es bei den Hühnern auf dem Bauernhof. Mehl wird aus goldgelben Körnern gemahlen. Schau mal, an einem Marktstand wird frisches Gemüse verkauft. Gibt es dort die Zutaten für die Tomatensoße? Laufe zum Markt und kaufe an den verschiedenen Ständen die Zutaten für dein Lieblingsgericht.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 2-teilig 3 Igelfiguren mit Aufstellfüßen 3 Rucksack-Kärtchen 9 Gericht-Kärtchen 10 Nuss-Chips 27 Zutaten-Chips Schlagworte:Lernspiel, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556000418
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer ca.15 Min. Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 2 Würfel 16 Affenfiguren 16 Bananenkisten 21 Nilpferdkarten Schlagworte:Laufspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 26,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4001504405946
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Mit gutem Gehör und Gedächtnis finden die Spieler heraus, in welchen Blüten der meiste Honig ist. Im Uhrzeigersinn bewegt man die Biene nach Würfelzahl. Dann legt man Pollen in bestimmte Blumenreihen. Dabei beobachtet man das Verteilen und hört gut hin. So weiß man, wo man später den Nektar findet, um beim Nektarsammeln erfolgreich zu sein. Dabei wählt man eine Blume und leert sie aus. Wenn man Nektar findet, legt man diesen auf freie Felder seines Honigglases. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer sein Glas am schnellsten füllt, gewinnt.
1 Spielplan, 1 Spielfigur, 2 Würfel, 4 Ablagen, 18 Blumen, 120 Chips, 1 Anleitung Anzahl der Chips ist nicht spielbestimmend *enthalten sind 6 Ersatzblüten (1x pro Farbe) Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,49 EUR; 30,4 x 30,4 x 7,3 cm [L x B x H] Standort: KSp EAN: 4250231726361
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Aktionsreich mit einfachem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt
1 Spielanleitung 4 Spielfiguren 5 Spielfelder 16 Fische 53 Karten Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 27,60 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 MIn. Ein Turm aus identischen Holzstäben wird aufgebaut: Immer drei nebeneinander, abwechselnd längs und quer übereinander gelegt. Ist man an der Reihe, muß man einen Holzstab aus diesem Turm entfernen, ohne dass der Turm umfällt. Anschließend muss man den Stab auf der Turmspitze ablegen. Dadurch verliert der Stapel mehr und mehr an Stabilität und verlangt daher zunehmend mehr Fingerspitzengefühl, Feinmotorik und Verständnis für Gravitation. Der Turm darf nur mit einer Hand berührt werden. Eine zweite Hand darf man nicht zu Hilfe nehmen. Könner spielen auch mit eigenen Tricks, um an die Stäbe heranzukommen. Der Spieler, der den Turm zum Einsturz bringt, verliert das Spiel.
54 Holzblöcke, 1 Stapelhilfe, 1 Anleitung Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiel Jeng EAN: 5010993484096
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG Nano. inkl. Batterie und Ersatzbatterie.
1 Spielanleitung 1 Schachteleinsatz mit Spielplan, Nieten und Besteckteilen 1 Kakerlake 1 Würfel 2 Türen 4 Fallen 18 Kakerlaken-Chips Schlagworte:Aktionsspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 38,99 Standort: Kinderspiel Kake EAN: 4005556222124
Inhalt: für 3 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Alle Kängurus stehen in die Mitte und jeder Spieler erhält fünf Karten auf die Hand. Fünf Karten werden beiseite gelegt, die restlichen bilden den Nachziehstapel. Ein Spieler nimmt eine Handkarte, legt sie offen auf den Ablagestapel, sagt deren Farbe und nimmt sich das passende Känguru aus der Mitte oder von dem Spieler, in dessen Besitz es sich befindet, wenn dieser das Känguru nicht mit einer passenden Karte verteidigt, indem er diese aus seiner Hand auf den Ablagestapel legt. Sofern der Angreifer nicht kontern kann, behält er sein Känguru. Danach wird eine neue vom Nachziehstapel gezogen, sodass man immer fünf Karten auf der Hand hat. Jetzt ist der Zug beendet und der Nächste ist am Zug. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, geht das Spiel weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte ausspielt. Wer die meisten Kängurus sammelt, gewinnt.
1 Spielanleitung 11 Kängurus 55 Karten Schlagworte:Sammelspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 11,49 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 9001890607998
Inhalt: Für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Die Hühner hocken zunächst einträglich auf ihrer Stange. Doch wird eines von ihnen bewegt, kommt die Stange ins Schwanken. Wer sammelt geschickt die meisten Holzhühnchen, Heuballen und Wagenräder ein, ohne dass die Stange kippt? Einfache Regeln ermöglichen den sofortigen Spieleinstieg. Das Spiel macht in jedem Alter Spaß und trainiert die Feinmotorik und das Verständnis von Gravitation und Gleichgewicht.
1 Spielanleitung 1 Hühnerstange 1 Sockel 6 Hühner 7 Heuballen 7 Wagenräder Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 26,50 Euro Standort: Kinderspiel Kike
Inhalt: für 1 bis 4 Spieler ab 2 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Was ist wo im Supermarkt? Die Reihe "Spielend erstes Lernen" lädt Kinder zum spielerischen Entdecken ihrer Welt ein. Durch altersgerechte Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Dieses Spiel fördert Vergleichen und Zuordnen, Genaues Schauen, erstes Regelverständnis und Alltagswissen.
1 Spielanleitung 1 Einkaufswagen 1 Kassenkarte 5 Regalkarten 4 Spieltafeln (Picknick, Frühstückstisch, Küche, Kühlschrank) 4 Münz-Chips 20 Lebensmittel-Chips Schlagworte:Zuordnungsspiel, ab 2 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 12,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 1 bis 4 Spieler ab 2 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Kinder ab dem 3. Lebensjahr lernen ihre visuelle Wahrnehmung mit Denken und Sprache zu verknüpfen. Sie erkennen immer besser typische Merkmale von Objekten und prägen sich diese ein. Sie lernen, Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen. Das Kind lernt mit dieser ersten Spielesammlung spielerisch, erste Regeln und Reihenfolgen zu befolgen. Erst wird gewürfelt, dann nimmt man das Auto der entsprechenden Farbe und/oder Form und setzt es weiter.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Geschichtenheft 2 Würfel 4 Autos Schlagworte:Würfelspiel, ab 2 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 16,60 Euro Standort: Kinderspiel Kunt
Inhalt: Tierisches Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Dauer: 30-45 Min. Als Zootier hat man es nicht leicht: das Gehege ist zu eng, es ist langweilig... es bieten sich verschiedene Fluchtmöglichkeiten. Findet heraus, welche am erfolgversprechensten ist und brecht aus!
1 Anleitung, 1 Blatt "Tipps und Tricks), 1 zweiseitiger Spielplan, 51 Gegenstandskarten in 6 farben, 10 Tierkarten, 10 Karten "Erfahrungsstufe", 3 Karten "Schwierigkeitsgrad", 6 Übersichtskarten(mit Zahlen), 6 Jokerkarten(mit Taschenmesser drauf), 119 Tierköpfe aus Holz (nur 11 grüne, von allen anderen Farben 12), 20 Erfahrungssterne, 1 Megafon Systematik: Kinderspiel Umfang: EUR 25,90 Standort: Kinderspiele
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen kann. Sobald ein Pirat eine Goldmünze jeder Farbe einsammeln konnte, ist das Piraten-Kegeln vorbei und dieser Pirat gewinnt. Die beiliegenden Fässer werden für die Profi-Spielvariante benötigt.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Rohr 2 Kugeln 2 Kunststoffchips 3 Fässer 24 Goldmünzen 36 Diamanten Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 26,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4001504406110
Inhalt: Für 1 Spieler ab 6 Jahren Die Junior Ausgabe von Lazer Maze ist bereits für Kinder ab 6 Jahren spielbar. Wie beim Original versucht der Spieler den Laserstrahl gezielt zu lenken. Nur durch das richtige aufstellen der Satellitenspiegel auf dem Spielbrett trifft der Laserstrahl die beiden Raketen und lässt sie aufleuchten. Spielerisch trainieren Kinder räumliches und logisches Denken und verinnerlichen den physikalischen Grundsatz "Eintrittswinkel = Austrittswinkel".
1 Spielanleitung 1 Lösungsheft 11 Spielsteine 20 Karten Schlagworte:MINT, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 35,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556763481
Inhalt: für 2 bis 5 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet.
2Spielanleitungen (deutsch und englisch) 1 Holzfigur "Leo" 1 Weckerscheibe mit Zeiger 1 Leo-Puzzle (5-tlg.: 1x Gesicht, 4x Mähne) 1 Leos Bett 1 Bobos Friseurstuhl) 20 Bewegungskarten (Rückseiten mit Tatze) 30 Wegplättchen (Rückseiten mit Dschungel) Schlagworte:Memospiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler von 6 - 10 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. LogoFix trainiert nicht nur die Konzentrationsfähigkeit und das logische Denken. Auch Kombinatorik, Wortschschatz und sprachliche Ausdrucksfähigkeit werden spielerisch gefördert. Schnelle Erfolgserlebnisse und viel Spielspaß unterstützen das selbständige Lernen. Im Zuordnungsspiel sollen drei zueinander passende Spielsteine gefunden werden. Es gibt dabei verschiedene, kreative Kombinationsmöglichkeiten: alles, was man essen kann, alles, was aus Holz ist, alles, was gleich groß ist, alles, was rund ist, alles, was mit Elektrizität zu tun hat, alles, was wächst..... Das Logikspiel gewinnt, wer durch geschicktes Fragen und Kombinieren den unter den Spielsteinen versteckten Chip findet.
1 Spielanleitung 8 Chips 40 Spielsteine Schlagworte:Legespiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 13,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556249312
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt.
Inhalt: 1 Hügel, 16 Hasen, 48 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Aktionsspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 25,99 Euro Standort: Kinderspiele EAN: 4005556215560
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt.
Inhalt: 1 Hügel, 16 Hasen, 48 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Aktionsspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 25,99 Euro Standort: Kinderspiel Lott EAN: 4005556215560
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Abwechlungsreiche, hochwertige Lernspielsammlung mit neun großen Holzfiguren. Die Spieler trainieren in zehn verschiedenen Spielen Konzentration, Tastsinn, Mengen- und Zahlenverständnis und das Erkennen von Farben und Formen. Durch variable Schwierigkeitsgrade ist diese Spielesammlung auch sehr gut für ältere Kinder geeignet.
Inhalt: Altersangabe: 1 Jahre Spieler: 1 - 2 Dauer: 10 Min. Das Naturspiel für kleine Entdecker. Kinder lernen verschiedene Tiere der Luft, des Bodens sowie Wiesenblumen und Nutzpflanzen kennen. Die Spielelemente zum Hängen, Stecken und Einlegen entsprechen den Aktivität, die für Kinder diesen Alters typisch sind. Hier können sie hantieren und somit ihre motorischen Fähigkeiten erproben und trainieren. Das Erkennen und Benennen der verschiedenen Gartenbewohner schult die kindliche Wahrnehmung und erweitert ihren Wortschatz. Das Spiel fördert Alltagswissen, Wahrnehmung und Motorik.
Inhalt: 1 Seitenteil, 4 Tafeln, 4 Stecker, 12 Plättchen, 16 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Zuordnungsspiel, ab 1 Jahr Systematik: Kinderspiel Umfang: 14,39 EUR; 22,8 x 16,5 x 5,3 cm [L x B x H] Standort: Kinderspiel EAN: 4005556247332
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Das spannende Wettlaufspiel aus dem Disney-Film "Die Eiskönigin" steckt voller Überraschungen. Die Kinder begleiten Elsa, Anna, Olaf und Kristoff auf dem magischen Wettlauf durch das eisige Königreich Arendelle. Doch auf dem Spielplan ändern sich die Wege! Was eben noch eine Abkürzung war, wird plötzlich zum Umweg und anders herum. Wem es gelingt, den Eispalast zuerst zu erreichen, der gewinnt das Spiel.
1Spielanleitung 1 Spielplan 1 Drehscheibe 4 Spielfiguren mit Aufsteller 4 Wegeplättchen Schlagworte:Laufspiel, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 18,85 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Suchspiel. Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. Suchen, zählen, Tiere füttern mit dem Wimmelbild Such- und Zählspiel für die ersten Erfahrungen. Wie beim klassischen Wimmelbuch, gilt es, im Wildpark viele spannende Details zu entdecken. Regeln und Spielplan lassen sich Stück für Stück ergänzen. So wächst das Spiel mit und die Kinder lernen erstes Zählen, während sie mehr und mehr Tiere und Pflanzen kennenlernen. Mit dem großen Holzwürfel bewegen die Kinder Paula durch den Park und erleben zusammen mit ihr einen spannenden Tag voller neuer Entdeckungen. Unterwegs werden bunte Blumen gepflückt und unterschiedliche Tiere gefüttert. Die fünf flexibel kombinierbare Puzzleteile lassen den Spielplan bis auf fast einen Meter anwachsen. Das Spiel bietet viele Sprechanlässe und fördert damit spielerisch Sprache, Wahrnehmung, Wissen zu Tieren und Pflanzen und die Einhaltung von Regeln.
Inhalt: Altersangabe: ab 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: je Spiel ca. 5 Min.
Erscheinungsjahr: 2022 Spieltyp: Zuordnungsspiel
Wohin gehört der Teddy? Wohin mit dem Töpfchen? In welchen Raum gehört das Besteck? Ist die Giraffe groß oder klein? Die Kinder erkunden das Haus und lernen Dinge des Alltags kennen. Was findet man in Wohnzimmer, Bad, Küche und Kinderzimmer? Spielerisch üben Kinder hierbei das Benennen und Zuordnen von alltäglichen Gegenstände. Die Holzfigur begleitet die Kinder beim Erkunden des Hauses und lädt zum freien Spielen ein. In den Regelspielen werden die Kinder ab 2 Jahren altersgerecht an das Spielen nach Regeln herangeführt. Das Spielen regt zum Erzählen an und fördert dabei die Sprachentwicklung. Gefördert werden im Spiel auch Konzentration und Merkfähigkeit. Neben dem Freien Spiel, bei dem die Kinder die vielen Details entdecken gibt es ein erstes Zuordnungsspiel bei der die Aufgabe darin besteht Gegenstände den einzelnen Zimmern zuzuordnen. Im zweiten Spiel ordnen die Kinder Dinge und Tiere nach Kategorien: drinnen/draußen, Tag/Nacht, klein/groß, leicht/schwer.
Inhalt: für 2 - 4 Spieler ab 2 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Ali Mitgutsch gilt als der Erfinder der Wimmelbilder. Seine unverwechselbaren Bildern entführen an viele spannende Orte. Die großen Karten aus stabilem Karton zeigen unterschiedliche Motive zu wichtigen Kinderthemen. Die abwechslungsreichen Bilder heben sich durch ihre klare Farbgebung untereinander stark ab und sind bereits für kleinere Kinder ab 2,5 Jahren geeignet. Wiedererkennung, Benennung erster Gegenstände und damit das Sprechvermögen werden beim spielen geschult.
1 Spielanleitung; 24 Karten; Schlagworte:ab 2 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 16,99 Euro Standort: Kinderspiel Memo EAN: 4005556812974
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Wer knackt zuerst den Code? Jeder Zug besteht aus drei Aktionen: Karte ziehen, Silben klatschen, Figur bewegen. Man zieht eine Karte vom Stapel der Farbe des Stadtteils, in dem sich die eigene Spielfigur befindet. Die Karte legt man offen vor sich ab und überlegt sich zu dem abgebildeten Motiv ein passendes Wort, nennt es laut und klatscht deutlich die Silben. War es richtig, darf man seine Figur bewegen, war es falsch, korrigieren die Mitspieler und man muss erneut klatschen und bewegt dann seine Figur.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Silbenwürfel 4 Spielfiguren 4 Tresorchips 10 Ziffernchips 80 Motivkarten ( je 20x Park, Innenstadt, Strand, Museum) Schlagworte:Suchspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 14,95 Euro Standort: Kinderspiel Miss
Inhalt: Für 2 - 8 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Das Spiel funktioniert am besten in Teams wobei es jeder Runde überlassen bleibt, wieviele Teams gebildet werden. Während die Sanduhr 60 Sekunden rieselt beschreibt der aktive Spieler seinem Team nach und nach die gesuchten Monster. Das Team versucht inzwischen mit den Hinweisen die richtigen Monster unter den offen auf dem Tisch ausliegenden Karten zu finden. Das andere Team passt dabei gut auf, dass keine verbotenen Merkmale dabei genannt werden. Diese wurden nämlich zuvor durch Würfelwurf ermittelt.
1 Spielanleitung 1 Sanduhr 2 Würfel 108 Bildplättchen Schlagworte:Konzentrationsspiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4260410770276
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 10 Min. Wer mit seinem Monster zuerst drei volle Klorollen einsammelt, gewinnt! Der aktive Spieler würfelt und bewegt sein Monster auf das angezeigte Klo. Ist das besetzt, schubst man das dort sitzende Monster weg. Mit dem Pömpel wird die Drehscheibe in Pfeilrichtung geschoben und alle spitzen die Ohren, ob sie irgendwo einen "Pups" fallen hören. Wenn ja, schauen alle unter ihrem Monster nach, ob der Pups verschwunden ist. Ist das der Fall, stellt man sein Monster in die Mitte, dreht einen seiner Monsterchips mit dem Pömpel um und wenn dort eine volle Klorolle zu sehen ist, hat man Glück gehabt.
1 Spielanleitung 1 Spielplan Monsterklo 1 Drehscheibe 1 Farbwürfel 1 Symbolwürfel 1 Pömpel 4 Monsterspielfiguren 4 Ablagetafeln 24 Monsterchips 30 Pupse Schlagworte:Suchspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 29,30 Euro Standort: Kinderspiel Mons
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. Schnelles Fühlspiel für die ganze Familie. Zu Beginn einer Runde wird eine Rezeptkarte aufgedeckt. Dann suchen die Spieler nach den auf den Rezeptkarten abgebildeten Zutaten in ihren Fühlbeuteln. Gespielt wird dabei immer gleichzeitig. Hat ein Spieler eine richtige Zutat erfühlt, wirft er sie in seine Suppenschüssel. Eine falsche Zutat kommt sofort zurück in den Beutel. Wer zuerst alle gesuchten Zutaten dieser Runde in seiner Suppenschüssel liegen hat, ruft "Monstersuppe" und alle müssen sofort mit der Suche aufhören. Jeder erhält für jede richtig erfühlte Zutat in der eigenen Suppenschüssel einen Schleimwürfel aus dem Vorrat. Die Schleimwürfel werden in die Schüssel gelegt. Jetzt nimmt jeder seine Suppenschüssel und leert alle darin liegenden Zutaten (auch die Schleimwürfel) in seinen Fühlbeutel. Anschließend beginnt die nächste Runde und es wird eine eine neue Karte dazu aufgedeckt und somit eine Zutat mehr als in der Vorrunde gesucht. Nach der vierten Runde ist das Spiel vorbei. Jetzt leert jeder den gesamten Inhalt seines Fühlbeutels in die eigene Suppenschüssel und wer nun die meisten Schleimwürfel in seiner Schüssel liegen hat ist Sieger.
Inhalt: für 1 bis 5 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Stapelspiel mit stabilen Karten. Wenn in der Antarktis die Sonne scheint, wird es schnell voll auf dem Eisberg. An einem schönen Sommertag rangeln die Pinguine um die besten Plätze. Finden am Ende alle einen Platz? Wer seine Pinguine mit viel Fingerspitzengefühl platziert, kann das Spiel gewinnen.
1Spielanleitung 1 Eischolle 1 Gestell f. Eisscholle ( 4 Pappstreifen zum Ineinanderstecken) 2 Eisbergteile 4 Kugeln 6 Möwen (2-teilig Körper und Flügel) 6 Fische als Klammern 50 Tierkarten Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 16,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Die Spieler legen klug ihre Karten in Serien aus und an. Eine Serie besteht aus mindestens 3 Karten, die aufeinander folgende Zahlen mit gleicher Farbe zeigen müssen (z. B. Hund auf blauem Grund mit den Zahlen 2, 3 und 4) mit dem Ziel, als Erster seine letzte eigene Karte loszuwerden. Dafür erhält er einen myRummy-Chip. Wer nach mehreren Spielrunden zuerst drei Chips gewonnen hat, ist Rummy-König. Spielerisch werden Zuordnung und Zahlenverständnis geübt.
1 Spielanleitung 1 weißer Beutel 4 Kartenbänke 4 Joker-Karten 9 MyRummy-Chips 48 Karten in 4 Farben Schlagworte:Legespiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 17,49 Euro Standort: Kinderspiel MyRu EAN: 4001504405441
Mysterium Kids Der Schatz von Kapitän Buh Ausgezeichnet mit Kinderspiel des Jahres 2023. Für 2-6 Spieler. ab 5 Jahren Spieldauer: 20 bis 25 Minuten Libellud - Asmodee Group, Poitiers
Standort: Kinderspiel
Inhalt: Klangvolle Schatzsuche in einer verlassenen Villa
Düster liegt der Spielplan, eine verlassene, unheimliche Villa, vor den Spielern. Hier soll laut einer alten Legende ein Schatz zu finden sein. Möglichst viele Teile von diesem Schatz zu bergen, ist das gemeinsame Spielziel. Leider ist der Schatz schwer zu finden, sodass die Spieler:innen die Unterstützung vom Geist des Kapitän Buh benötigen, der ihnen mit Hilfe eines Tamburins Hinweise gibt. In jeder Runde schlüpft ein Spieler in diese Rolle und versucht, eine der ausliegenden Bildkarten mit seinen Fingern und Händen auf dem Tamburin nachzuahmen. Die Ratenden besprechen sich miteinander: "Klang das wie der Besen? Oder wie die Krallen einer Katze, die über eine Wand kratzen? Oder doch eher wie die Zahnbürste?" Entscheiden sie sich für die richtige Bildkarte, erhalten sie zur Belohnung eine Schatzkarte. Der Mond über der Villa rückt ein Feld weiter, der nächste Spieler wird zu Kapitän Buh und so wird weitergesammelt, bis die Nacht vorüber ist. Dann zählen die Spieler:innen ihre Schätze zusammen und ermitteln so ihren Punktestand. Nach den ersten Starterrunden kann man den Schwierigkeitsgrad erhöhen und den Spielplan auf der Rückseite benutzen, bei dem dann sogar zwei Geräusche hintereinander nachgemacht und erraten werden müssen. Ein kooperatives Familienspiel, das durch die interessante Idee mit dem Tamburin alle Spieler:innen in seinen Bann zieht.
Inhalt: Für 1 - 8 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Die Kinder müssen mit dem Farbwürfel das Obst von den 4 Bäumen ernten. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabe-Puzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von Ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen. Das Spiel fördert die Feinmotorik, Farben und Symbole erkennen und benennen, das Wir-Gefühl zu entwickeln und bietet viele Sprachanlässe.
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer ca. 10.Min. Wer weiß etwas über Bauernhoftiere, erkennt Tierlaute und andere Geräusche? Wer fühlt ganz genau und kann die unterschiedlichen Figuren im Säckchen richtig benennen? Sprechen, erzählen, Geräusche nachahmen, fühlen und Figuren zuordnen: Mit dieser Lernspielsammlung werden in sechs unterschiedlichen Spielen, die nach Schwierigkeitsgrad geordnet sind, viele unterschiedliche Fähigkeiten gefördert.
1 Spielanleitung 1 Farbwürfel 1 Stoffsäckchen 1 CD mit Tierlauten und Geräuschen 2 Glöckchen rot und blau 18 Holztiere in 4 Farben 20 Karten Schlagworte:ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 15,95 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4010168222462
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Durch geschicktes Verschieben des Spielplans bahnen sich die Spieler den Weg zu ihren Lieblingsfiguren. Die Spieler versuchen ihre Lieblingsfiguren zu erreichen. Mit den verschiebbaren Wege-Karten auf dem Spielplan verändern die Spieler das Labyrinth bei jedem Spielzug. Es entstehen neue Wege oder auch Sackgassen. Labyrinth ist ein Such- und Schiebespiel mit einfachem Spielprinzip: Die 17 Labyrinth-Karten werden beliebig auf dem Spielplan verteilt und es entsteht ein zufälliges Labyrinth. Eine Karte bleibt übrig, damit verschieben die Spieler Labyrinth. Wer an der Reihe ist verschiebt zuerst das Labyrinth und zieht anschließend mit seiner Spielfigur auf den neu entstandenen Wegen voran, um einen der gesuchten Hundewelpen zu erreichen. Wer dabei den Überblick bewahrt, wird Wege zu den jeweils gesuchten Figuren finden und das Spiel gewinnen.
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Bei der Master-Version des Rommé-ähnlichen Spiels Phase 10 gilt es, insgesamt 10 Phasen in vorgegebener Reihenfolge abzuschließen. Nachdem die Karten für eine Runde ausgegeben wurden, wählen die Spieler die Phase aus, die sie glauben, abschließen zu können. Im Verlauf des Spiels werden die Herausforderungen zunehmend größer. Eine spezielle Spielregel erlaubt es den Spielern, eine Karte pro Runde beiseitezulegen, um sie zum Abschließen späterer Phasen nutzen zu können. Wer seine Phase abschließt, darf die nächste in Angriff nehmen, wer es nicht schafft, muss es erneut versuchen.
150 Karten, 1 Anleitung Schlagworte:Kartenspiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 23,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 8879616176414
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Tiere im Dschungel sind in der Morgendämmerung nur schemenhaft sichtbar. Gemeinsam lassen die Spieler die Sonne aufgehen, indem ihr die farbigen Tiere auf ihren Plätzen zusammensetzen. Jeder Spieler darf reihum ein Kärtchen aufdecken und passend auf dem Spielplan ablegen. Allerdings nur dann, wenn das Kärtchen regelgerecht angelegt werden kann und das bedeutet, dass in der Reihe darunter bereits ein Kärtchen liegen muss. Man beginnt also am unteren Bildrand. Dabei kann man viele Tiere des Dschungels bei Ihrem Namen kennen lernen. In der Anleitung sind 18 Tiere dargestellt, vom Riesentukan, bis zum Schabrackentapir. Wenn das gezogene Plättchen nicht angelegt werden kann, wird es wieder umgedreht und oberhalb des Spielplans abgelegt. Dabei sollte man sich das Plättchen gut merken. Wer mit dem letzten fehlenden Kärtchen ein Tier vervollständigt, darf dessen Kärtchen-Anzahl mit seinem farbigen Hütchen auf dem Blätterpfad vorwärts laufen. Kommt man auf einem schon besetzten Feld zu stehen, springt man auf das oberste Hütchen drauf und wird beim nächsten Zug ein Stückchen mitgenommen und wer am Ende die Nase vorne hat gewinnt das Spiel.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 4 Holzhütchen 48 Karten Schlagworte:Legespiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,90 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4260410770290
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Jedes Kind hat seine eigene "Quips"-Legetafel und muss darauf achten, dass die farbigen Holzsteine auf dem richtigen Feld landen. Farben werden verglichen und zugeordnet, fehlende Steine abgezählt. Wer als Erster sein Bild mit Farbsteinen gefüllt hat, gewinnt das Spiel. Je nach Entwicklungsstufe werden Farbwürfel und auch zusätzlich Zahlenwürfel hinzugenommen und es wird schwieriger. Die Kinder gewöhnen sich damit an erste Spielregeln. Nur Geduld! Gleich ist der andere Spieler wieder an der Reihe. Wer greift nun die richtige Anzahl an Steinen aus dem Stoffbeutel? Und wer würfelt die richtige Farbe? "Quips" und alle weiteren Spiele der Reihe "Spielend Neues Lernen" motivieren zum eigenständigen Lernen. Die Kinder erweitern ihr Wissen dabei spielerisch und mit allen Sinnen.
1 Spielanleitung 1 Farbwürfel 1 Punktewürfel von 1 - 3 4 Spielpläne 90 Spielsteine in 6 Farben Schlagworte:Legespiel, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 27,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556249206
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Kooperatives Merkspiel mit Zusatzregel für Kinder ab 5 Jahren. Die Spieler helfen Zwerg Tilli, möglichst viele Rüben zu ernten. Doch unter dem Garten wohnt Hase Ratzeputz. Wird eine Rübe gepflanzt, versucht er sie zu stibitzen.
1 Spielanleitung 1 Spielplan Gemüsegarten 1 Drehscheibe mit 2 Spielseiten 1 schwarzer Stoffbeutel 1 Spielfigur Zwerg "Tilli" 1 Würfel 6 Möhrengrün mit Magnet 19 Rüben (10 orange; 6 gelbe; 3 rote) Schlagworte:Memospiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 29,95 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Die 36 Holzfiguren werden in die Tischmitte gelegt. Ein Mitspieler liest aus dem Spielheft eine Geschichte, ein Rätsel oder Gedicht vor. Während vorgelesen wird, heißt es: aufgepasst! Wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt, genannt oder oder im Rätsel gesucht? Die Kinder müssen genau zuhören und sobald sie einen der Begriffe als Spielfigur auf dem Tisch liegen sehen diese so schnell als möglich greifen. Schnell nachgedacht und zugefasst! Jede so erlangte Spielfigur ergibt in der Endabrechnung einen Punkt. Das Kind mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Spielerisch werden Konzentration, Sprachfähigkeit und Reaktion gefördert. Variationsreiche Spielanregungen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und ein 20-seitiges Textheft werden mitgeliefert.
1 Spielanleitung 10 Spielsteine 36 Spielfiguren Schlagworte:Lernspiel, Sprechen, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 28,95 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Rechenspaß mit Taschengeld trainiert spielerisch den Umgang mit Geld, den Einkaufs- und Bezahlvorgang und bietet ein Laufspiel rund ums Rechnen in zwei Schwierigkeitsstufen. Wieviel kostet ein Eis und reicht das Taschengeld dann auch noch für Buntstifte? Wird das Taschengeld knapp, können sich die Kinder noch etwas hinzu verdienen. Am Ende zeigt sich, wer am besten mit Euro und Cent umgehen kann und den spannenden Wettlauf gewinnt. Eine einfache Selbstkontrolle ist dabei.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 15 Min. 3D Stapelspiel bei dem nicht nur die wackligsten Wolkenkratzer bestiegen werden, sondern auch spannende Kämpfe ausgetragen werden.
1 Spielanleitung 1 Himmelsstürmer-Medaille 3 Würfel 3 Spielpläne 4 Spielfiguren aus Holz 4 Spider Monkeys 30 Kartonstreifen 48 Karten in 2 Größen Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 24,95 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4010168226477
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler von 4 bis 7 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Schnappspiel zum sammeln von Bildkarten, die am Ende des Spieles Siegpunkte bringen. Die Spieler gehen auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdecken dabei, wie sich die Natur verändert und was man in welcher Jahreszeit unternehmen kann.
1Spielanleitung 1 Sonnen-Drehscheibe fertig montiert 10 Puzzleteile "Jahreskreis" 2 Schnappstäbe 4 Spielfiguren mit Aufsteller 48 Bildkärtchen Schlagworte:Reaktionsspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 13,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration.
Inhalt: 4 Spielplanteile, 5 Spielfiguren, 1 Würfel, 9 Bäume, 1 Anleitung Schlagworte:Laufspiel, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 20,69EUR; 37 x 27 x 3 cm Standort: Kinderspiel EAN: 4005556213726
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Käpt'n Raffzahn will sich zur Ruhe setzen und sein Schiff dem Piraten übergeben, der ihm dreimal die beste Schatztruhe von der Schatzinsel bringt. Die Piraten müssen aber für die Überfahrten jedes Mal ihrem Bootsmann etwas vom Schatz abgeben und der mag am liebsten Juwelen, nimmt aber auch andere Dinge.
1Spielanleitung 1 Sanduhr 4 Schatztruhen aus Kunststoff 9 große "Jack-Tafeln" 16 Piratenschiff-Karten 40 Schätze aus Holz in 5 Farben Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel Schat
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 2 Sichtschirme 2 Ablagetafeln 4 Spielfiguren 12 Chips 16 Plättchen Schlagworte:Detektivspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 21,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556222896
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Scrabble Junior ist speziell auf die Fähigkeiten jüngerer Kinder abgestimmt, die damit spielend in die Welt des Scrabble-Spielens eingeführt werden. Enthalten sind zwei Spiele: eines für Kinder im Alter von 5-7 Jahren und eines für Kinder ab 7 Jahren. So können bereits kleinere Kinder die faszinierende Welt der Buchstaben und Wörter kennen lernen und das Scrabble Junior wächst sozusagen mit dem Alter des Kindes mit und der Wortschatz wird spielend erweitert und weckt die Fantasie des Kindes. Damit wird Wörter bilden kinderleicht. In Stufe 1 "Wörter und Bilder" verbinden jüngere Spieler Buchstaben auf dem Spielbrett zu Wörtern. Illustrationen zeigen die Wörter, die gebildet werden müssen. In der Stufe 2 "Farben" bilden Ältere Kinder eigenständig Wörter. Sie bilden aus Buchstaben Kreuzwörter und versuchen dabei auch die farbigen Felder zu belegen.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 30 blaue Marken 84 Buchstaben im Stoffsack Schlagworte:Legespiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 10,00 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 7467752613446
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. In diesem alles entscheidenden Kampf gegen das Imperium liegt die Zukunft der Republik in den Händen der Spieler. In den Cockpits ihrer Ghost-Raumschiffe stürzen sie sich in unzählige Weltraumkämpfe. Sie müssen sich gegen TIE Fighter, Sternzerstörer und sogar gegen Darth Vader behaupten. Während ihrer Mission treffen die Spieler auf viele Verbündete wie Ezra Bridger, Kanan Jarus oder Hera Syndulla, die sie bei ihrem Kampf unterstützen. Ein spannendes Würfelspiel, bei dem nicht nur Würfelglück, sondern auch Taktik gefragt ist.
1 Spielanleitung 1 zehnseitiger Würfel 4 Ghost-Spielfiguren 20 Macht-Chips 30 sechseckige Plättchen Schlagworte:Würfelspiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln, angelehnt an das Originalspiel "Stone Age", welches 2008 "Nominiert zum Spiel des Jahres 2008" war, sind die Spieler hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein.
1Spielanleitung 1 Spielplan 4 Ablagetableaus "Siedlung" 2-teilig 4 Spielfiguren 2 Hundeplättchen 14 Waldplättchen 15 Hüttenplättchen 20 Waren (je 4 Beeren, Fische, Krüge, Pfeilspitzen, Zähne) Schlagworte:Sammelspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 25,99 Euro Standort: Kinderspiel Ston
Inhalt: Ein stapeliges Balancierspiel auf dem Floß.
Sechs Inseln, umgeben von Treibgut, ragen aus der Südsee heraus. Die Kinder paddeln mit dem Floß von Insel zu Insel und laden das Treibgut (unterschiedliche Holzfiguren) auf ihr wackeliges Floß. Dabei stapelt sich das Treibgut und es wird immer schwieriger, es weiter zur nächsten Insel zu transportieren, ohne dass einzelne Teile herunterfallen. Gelingt der Transport, so gibt es dafür Muscheln als Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Muscheln gesammelt hat, gewinnt. Einen Bonus gibt es noch, wenn es gelingt, ab dem dritten Fundstück das nächste Fundstück so zu stapeln, dass es alle anderen überragt.
Südseestapelei ist ein einfaches Spiel mit hervorragendem Material. Die "Stapelei" alleine macht schon Spaß und fasziniert die Spielgruppe. Kinder können dieses Spiel allein oder auch mit den Eltern spielen, die sicherlich ebenso Freude daran haben.
Eine schöne Spielidee zum Üben von Feinmotorik, Mut und Selbstvertrauen.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren: Dauer: ca. 20 Min. Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 7-teilig 1 Kugel 1 Kugelschubser 4 Wikingerchips 8 Gewinnflaggen 4 Holzfässer 4 Schiffe (fertig zusammengebaut) 4 Segel für die Schiffe 24 Goldmünzen Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,95 Standort: Kinderspiel EAN: 4010168243238
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler von 3 bis 7 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Sechs Schnecken veranstalten im Garten einen Wettlauf. Wer wird wohl als erste den Salat erreichen? Schon die Kleinsten sind von diesem einfachen Farbwürfelspiel begeistert. Ein beliebter Klassiker für 2-6 Kinder ab 3 Jahren.
6 Schnecken, 2 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung Schlagworte:Laufspiel, ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 20,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556214204
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Schnell, stressig, lustig: Cortex liefert Spielspaß und eine besondere Herausforderung für Gehirn, Gedächtnis und Reaktionsfähigkeit. Wer Tastaufgaben, logische Folgen, Labyrinthe und Farbrätsel schneller als die anderen löst, gewinnt. Ein Spieler deckt die oberste Karte des Stapels auf. Wer glaubt, die Lösung zu wissen, deckt die Karte mit seiner Hand ab und sagt seine Lösung. Dann zieht er seine Hand weg damit überprüft werden kann, ob die Antwort stimmt. Jeder darf pro Runde nur eine Antwort geben.
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Findet die Hinweise und besiegt den Drachen! Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe.
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Auf einer geheimnisvollen Insel lockt ein sagenhafter Goldschatz, der vom riesigen Kraken Titus Tentakel bewacht wird. Mutige Piraten segeln vorsichtig um den Kraken herum, um nicht von seinen gefährlichen Krakenarmen erwischt zu werden, denn wenn er sie entdeckt, streckt er blitzschnell seine Krakenarme aus und wirbelt alle Schiffe durcheinander. Nur wer Glück hat, kann den Schatz heben.
1Spielanleitung 1 Spielplan Meer 1 Titus Tentakel 1 Farbwürfel 2 Felsen zum Einstecken 9 Münzen 8 Schiffe Schlagworte:Würfelspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 28,85 Euro Standort: Kinderspiel Titu
Inhalt: Für 2 Spieler ab 7 Jahren; Dauer: 10 Min. Ein Fußballspiel geht über vier Runden. In jeder Runde spielt ihr alle Karten eures Kartensatzes aus. Die jeweils ausgespielte Karte ist dann für diese Runde aus dem Spiel. Im Spielzug wählt ihr eine Karte von der Hand, die ihr verdeckt vor euch ablegt. Danach deckt ihr sie gleichzeitig auf und vergleicht euer Ergebnis. Grundsätzlich gewinnt der höhere Wert. Wer gewinnt, darf den Fußball ein Feld in Richtung gegnerisches Tor ziehen. Liegt er aber schon in dessen Strafraum, versucht der Spieler ein Tor zu erzielen. Beim Action-Torschuss legt der Stürmer den Fußball vor seine Spielfigur. Sein Gegner stellt das Tor vor sich und seine Spielfigur als Torwart davor. Beide hält er jeweils von oben fest. Ihr vereinbart einen Abstand (ungefähr eine Unterarmlänge) und der Stürmer schnippt mit seiner Spielfigur den Fußball. Trifft er das Tor, darf er sich einen Torchip nehmen. Beim Zocker-Torschuss setzt ihr euch direkt gegenüber. Der Stürmer nimmt den Fußball, der Gegner den Torwart-Handschuh verdeckt unter dem Tisch in die Hand. Dann legt ihr gleichzeitig eure Hände auf den Tisch und öffnet sie. Sind Ball und Handschuh in den gegenüber liegenden Händen, habt ihr die gleiche Ecke gewählt. Der Ball wurde vom Torwart gehalten! Nachdem ihr zwei Kartensätze durchgespielt habt, endet das Spiel.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Pfeife 2 Holzscheiben weiß und gelb 2 Spielfiguren mit Schuh-Aufstellern 8 Fußballchips 12 Karten (6 rote und 6 blaue) Schlagworte:Strategiespiel, ab 7 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 6,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556234424
Inhalt: für 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Gemeinsam spielen - gemeinsam gewinnen. "Unser Baumhaus" ist ein ökologischer Bauspaß für kleine Handwerker. Mit dem kooperativen 3D-Spiel aus stabilen, ökologischen Materialien können bis zu 6 Kinder ab 5 Jahren gemeinsam ein Baumhaus errichten. Im Schuppen sind Werkzeug und Nägel und genug Holzbretter vorhanden. Für jede Etage müssen vier Bauwürfel verbaut werden. Dazu müssen drei Bauplättchen richtig miteinander kombiniert werden. Doch die Zeit drängt, denn am Himmel machen sich dunkle Wolken breit und ein Sturm zieht auf.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Dach 1 dreiteiliger Baum 3 Wetterplättchen 12 Bauwürfel 21 Bauplättchen Schlagworte:Bauspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 18,99 Euro Standort: Kinderspiel Unse
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Geografie-Wissen kompakt über Kulturen, Bauwerke, Kontinente, Sehenswürdigkeiten, Natur und Tiere: Die Spieler begeben sich in einem spannenden Wettlauf gemeinsam auf eine Reise um die Welt. Dabei sprechen sich gut ab, wer zu welcher Sehenswürdigkeit reist und dort Aufgaben löst. Wo leben die Elefanten und wo liegt eigentlich der Grand Canyon? In dem kooperativen, interaktiven Lernspiel für Entdecker gibt es 80 Sehenswürdigkeiten auf der bunten Weltkarte zu entdecken. Schaffen sie es, die schönsten Orte zu erreichen, bevor das Segelschiff die Welt umrundet?
1 Spielanleitung 1 Spielplan 3-teilig 1 Ablagetafel 1 Segelschiff mit Aufstellfuß 4 Spielfiguren mit Aufstellfuß 46 Ortskärtchen Schlagworte:Geographie, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 25,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556000708
Vom kleinen Maulwurf, der wissen wollte, wer ihm auf den Kopf gemacht hat. v. Anna Oppolzer u. Stefan Kloß Kosmos, Stuttgart (2019)
Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Auch das noch! Als der kleine Maulwurf aus seinem Bau kommt, landet ein riesengroßer brauner Haufen auf seinem Kopf. Er ist stinksauer und macht sich umgehend auf die Suche nach dem Übeltäter. Zwei bis vier Spieler, alle mit einer kleinen Maulwurffigur ausgestattet, versuchen so schnell wie möglich beim Übeltäter, dem Hund Hans-Heinerich, anzukommen. Doch auf dem Weg gilt es den ein oder anderen Haufen zu passieren. Der gleichnamige Kinderbuch-Klassiker stand Pate für dieses kunterbunte Würfelspiel, in dem die Spieler zudem allen Tieren des Buchs begegnen.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Würfel 4 Maulwürfe mit Standfüßen 4 Ablagetafeln 16 Holzhaufen Schlagworte:Würfelspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4002051698683
Wer war's? Lüftet das Geheimnis der spreachenden Tiere und findet den Dieb! Ein taktisches Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Kinderspiel des Jahres 2008 Ravensburger Spiele, 88194 Ravensburg
Standort: Kinderspiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 10 - 15 Min Spielerisch den Wortschatz erweitern. Die Drehscheibe gibt vor, welche der 6 Wimmelbildkarten gewählt wird: Unterwegs im Weltraum, in der Werkstatt, auf dem Kindergeburtstag oder Abenteuer erleben am Fluss, auf dem Spielplatz oder auf dem Schulhof. Und wer gewinnt? Wer am Ende die meisten Punkte hat! Je länger das Wort desto mehr Punkte werden gesammelt. Mit 2 Spielniveaus: Vorschulkinder klatschen die Silben. Grundschulkinder schreiben die Wörter auf.
6 Wimmelbilder auf 3 Bildkarten, 1 Notziblock 1 Drehscheibe 1 Anleitung mit Wörterlisten Schlagworte:Suchspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 10 EUR Standort: Kinderspiel ISBN: 978-3-411-70272-5
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Das Spiel verknüpft spielerisch Situationen aus dem Alltag mit Uhrzeiten. Wie viele Minuten hat eine Stunde? Wie lange dauern 10 Sekunden? Zu welcher Jahreszeit gehört der Monat August? Die Kinder lernen spielerisch die Uhr kennen, indem sie Emil und seine Familie durch den Tag begleiten. Er erlebt viele spannende Dinge, doch wann macht er was? Passend zu Situationen im Alltag stellen die Kinder die interaktive Uhr ein. Sie lösen spannende Aufgaben und beantworten Fragen rund um die Themen Uhr und Zeit. Wer am Ende die Uhr sicher einstellen kann und die meisten Fragen richtig beantwortet hat, ist ein echter Uhrenprofi und gewinnt das Spiel.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 analoge Uhr 1 digitale Uhr 4 Spielfiguren 4 Themenkarten Schlagworte:Lernspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,99 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556008476
Inhalt: für 2 - 6 Spieler ab 5 Jahren; Dauer ca. 15 Min. Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem "Beep" startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren "Beep" bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es.
Inhalt: für 1 bis 2 Spieler ab 2 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren.
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Wie schnell ist das Licht? In diesem Spiel sammeln Kinder wertvolles Wissen über Wunder der Natur. Es gibt spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo zum Lexikonwissen, ein Quiz- und ein Karten-Spiel.
1 Spielanleitung 37 Karten 1 Steuerungskarte, 9 Sonderkarten, 27 Wissenskarten ("Kometkarte" ist doppelt) Schlagworte:Wissen & Quizzen, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 9,90 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4005556000388
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: 15 Min. Alle Kinder wühlen in den Blättern. Denn unter dem bunten Laub haben sich viele Tiere versteckt. auch Früchte und Zapfen befinden sich darunter. Mit jedem Zug wird ein zusätzliches Blatt mit einem neuen Motiv auf der Unterseite unter die anderen gemischt. Wer findet es beim Wühlen zuerst? Ist man am Zug, zieht man ein Blatt aus dem Beutel, schaut sich das Motiv auf der Unterseite geheim an und merkt es sich. Danach schiebt man es unter die anderen Blätter in der Schachtel, während sich die anderen Spieler dabei umdrehen. Danach dürfen die Mitspieler mit einer Hand im Laubhaufen wühlen um genau nach diesem neuen Motiv zu suchen. Dabei dürfen die Blätter auf- und wieder zugedreht werden. Wer glaubt das neue Motiv entdeckt zu haben, ruft sofort den Namen des Tieres oder der Frucht. War es richtig, darf der Spieler eine Goldmünze nehmen, das Blatt kommt wieder verdeckt zurück in die Schachtel. Wenn der Spieler falsch getippt hat, dürfen alle anderen nochmal weiterwühlen. Sobald das letzte Motiv gefunden wurde, endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Goldmünzen sammeln konnte hat gewonnen.
1 Spielanleitung 1 Stoffsäckchen 33 Goldmünzen 45 Blätter Schlagworte:Suchspiel, ab 5 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 28,85 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4260410770283
Inhalt: Für 1 Spieler ab 2 Jahren: Dauer: ca. 10 Min. Sehr schönes, kindgerechtes Spielmaterial zum spielerischen Entdecken, Ausprobieren und Erzählen. Mit den großen, handlichen Holzbausteinen aus Buchenholz kann man bauen und dabei die Feinmotorik trainieren, und frühe Erfahrungen mit Zahlen, Mengen oder Farbreihenfolgen sammeln.
10 Spielsteine Schlagworte:Legespiel, ab 2 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 19,90 Euro Standort: Kinderspiel EAN: 4010168247625
Inhalt: Zählen lernen von 1 bis 10. Kostümparty im Hexenhaus! Aber, oh nein, die Hexe kann sich nicht mehr genau an den Zauber erinnern. Wie ging nochmal der Spruch? 7 rote Rüben...? Oder 5 gelbe Socken? Da ist die Hilfe der Kinder gefragt! Über einfache Zähl- und Suchaufgaben finden sie die Lösung und bekommen zur Belohnung ein Kostümteil. Ein lustiges Lernspiel, das Kinder zum Zählenlernen im Zahlenraum von 1 bis 10 animiert.tiptoi-Stift nicht enthalten. Achtung. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Inhalt: 1 Spielplan, 1 Zielfeld-Tafel, 1 schwarzer Stoffbeutel, 4 Stützen, 5 Irrlichter-Kugeln (Rot, Gelb, Blau, Lila, Weiß), 6 Zauberlehrlinge, 4 Hexen, 1 Anleitung Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Kinderspiel Umfang: Maße: 29,7 x 29,7 x 7 cm [L x B x H], EUR 32,99 Standort: Kinderspiele EAN: 4007396020502
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt.
2 Spielanleitungen (Deutsch und Englisch) 1 Spielplan 1 Zauberschule mit Treppe (5-teilig) 3 Würfel 7 Spielfiguren 7 Plättchen (1 Geisteruhr; 3 Zaubertränke; 3 Würfelzauber) 18 Scheiben Schlagworte:Laufspiel, ab 6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 22,19 Euro Standort: Kinderspiel Zaub
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 4 Jahren, Dauer: ca. 10 Min. Die Kinder befreien kooperativ Tiere aus dem Zoo. Dabei kommt es darauf an, seine Karten klug zu kombinieren. In der kompetitiven Variante spielen alle gegeneinander und veranstalten eine Tier-Wettrennen.
1 Schachteleinsatz 1 Spielplan 6 Spielanleitungen 6 Spielfiguren 10 Wegplättchen 30 Karten 50 Tierplättchen Schlagworte:Laufspiel, ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 17,99 Euro Standort: Kinderspiel Zoo EAN: 3760175516009
Inhalt: Sich auf Ostern vorbereiten - mit Wissenswertem, Besinnlichem, Spiel und Spaß. Schlagworte:Ostern, ab 8 Jahren Systematik: KRe, , KSp Umfang: 61 S. : überw. Ill. (farb.), Notenbeisp. Standort: KRe Oste ISBN: 978-3-451-28594-3
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren; Dauer 20 - 30 Min. Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen.
1 Spielanleitung, 1 Steuerungstafel, 4 Startteile in 4 Farben, 21 Spurenplättchen, 50 Tier-Puzzleteile Schlagworte:Geographie, ab 4 Jahren Systematik: KSp Umfang: 18,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 8 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: 20 - 30 Min. Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15 Min. Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat.
1 Spielbrett, 3 Spielfiguren (blau, rot, gelb), 3 Standfüße für Spielfiguren (blau, rot, gelb), 1 Zahlenwürfel, 36 Karten (je 12x Hut blau, rot, gelb), 1 Anleitung Schlagworte:Laufspiel, ab 6 Jahren Systematik: KSp Umfang: 39,99 Euro Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler von 4 - 7 Jahren; Dauer 30 Min. Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Förderschwerpunkte: Sprechen und Erinnern, sprachlicher Ausdruck, Kreativität. Nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt: das Spiel orientiert sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen.
1 Schachteleinsatz, 2 Zahnräder aus Kunststoff, 1 Spielplan mit Palmenblatt und Druckknopf, 1 Spielfigur Affe mit Aufsteller, 30 Karten, 30 Chips Schlagworte:Sprachspiele, ab 4 Jahren Systematik: KSp Umfang: 12,95 Euro Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 5 - 8 Jahren; Dauer: 20 Min. ätseln, zielen, Schätze gewinnen: Wer hilft den Logik-Piraten bei ihrer abenteuerlichen Schatzjagd? Clevere Köpfe sind gesucht, um die magischen Rätsel zu lösen. Doch Geschick und Glück sind auch gefragt, wenn es heißt, mit der Kugel die richtige Höhle zu treffen und Schätze zu sammeln.
1 Spielanleitung, 1 Meerestafel, 1 Höhleneinsatz, 1 Inseltafel, 1 Schiff, 1 Segel, 1 Kugel. 2 Seeungeheuer mit Aufstellfüßen, 19 Rätselkarten, 28 Schatzkarten Schlagworte:Logikspiel, ab 5 Jahren Systematik: KSp Umfang: 13,99 Euro Standort: Spiele EG
4 verschieden große Spielpläne (Buddelschichten), Inhalt: 1 kleiner Ziel-Spielplan mit der "goldenen Schaufel" je 10 rote, blaue, grüne und gelbe Maulwurf-Spielfiguren, je 5 rote, blaue, grüne und gelbe Zugscheiben Schlagworte:ab 7 Jahren Systematik: KSp Standort: KSp Maul
Inhalt: Für 1 und mehrere Spieler ab 2 Jahren; 21 kindgerechte, stabile Legeteile aus Holz, die passend aneinander gelegt werden. Motive erkennen, benennen und zuordnen zur Übung von Kombinatorik bieten Sprechanlässe für Kinder ab 2 Jahren.
1 Anleitung, 21 Dominosteine Schlagworte:Legespiel, ab 2 Jahren Systematik: KSp Umfang: 19,90 Euro Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Für 1 und mehr Spieler ab 6 Jahren, Dauer: 15 -25 Min. Wie merkt man sich viele unterschiedliche Begriffe? Beispielsweise mit Hilfe kleiner Geschichten. In diese werden Begriffe eingebaut, die man sich merken will. Das nennt man "Eselsbrücke". Wenn sich in diesem Geschichtenerzählspiel die Mitspieler alle Begriffe merken können, profitiert auch der Erzähler. Der Spieler, der bei Spielende die meisten Plättchen sammeln konnte, gewinnt. Das Spiel läuft über sieben Runden. Bis zu fünf zufällig gezogene Bildsymbole muss jeder Spieler in eine kleine Geschichte einbauen, die er den anderen möglichst plakativ vorträgt. Je einprägsamer und lustiger diese sind, desto leichter können sich die Mitspieler die Motive auch bis zu den folgenden Spielrunden merken und werden dann mit Siegpunkten belohnt. Die Eselsbrücken, um die jeder Einzelne seine Geschichten konstruiert, sind keine Einbahnstraße. Auch der Geschichtenerzähler wird belohnt. Wer nicht gut zugehört hat, wird in der Runde erst einmal keine Punkte gewinnen und muss dazu auch noch Punkte abgeben. Wer aber seinen Mitstreitern die griffigsten Eselsbrücken baut und selbst gut zuhören kann, hat beste Chancen bei diesem lustigen Spiel zu gewinnen.
1 Spielanleitung, 60 Kärtchen Schlagworte:Erzählspiel, ab 6 Jahren Systematik: KSp Umfang: 15,95 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: 10 Min. Schnelles Tastspiel für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren mit einem großen Fühlsack, in dem 20 verschieden große Gegenstände aus extra dicker, stabiler Pappe liegen. Alle Bildkarten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt, die die Karten offen vor sich ablegen. Gespielt wird gleichzeitig und einer nimmt sich den Würfel. Der eine ist der Würfelzwerg, die anderen sind die Fühlzwerge. Alle Fühlzwerge greifen, jeder mit einer Hand, in eine Öffnung des Fühlsacks. Gleichzeitig und so schnell wie möglich versuchen sie, die Pappformen zu ertasten und aus dem Fühlsack zu ziehen, die zu den Bildern passen, die auf den Bildkarten abgebildet sind. Hat man einen Gegenstand heraus gefischt und der passt zu einer der eigenen Bildkarten, legt man den Gegenstand auf die entsprechende Karte. Passt sie zu einer Karte eines Mitspieler, legt man den Gegenstand dort hin. Währenddessen würfelt der Würfelzwerg möglichst schnell hintereinander und führt die Würfelaktionen aus, um den Würfel möglichst bald an den nächsten Spieler weitergeben zu können.
1 Spielanleitung, 1 Fühlsack, 1 Würfel mit Aufkleber, 20 Bildkarten, 20 Pappformen Schlagworte:Fühlspiel, ab 4 Jahren Systematik: KSp Umfang: 14,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: 45 Min. m alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt.
1 Spielanleitung, 1 Spielbrett, 1 Zahlenwürfel, 2 Symbolwürfel, 4 Schatzsuchmeister-Spielfiguren, 6 Spukfiguren, 8 Schatzjuwelen, 19 Karten, 24 Geisterfiguren Schlagworte:Strategiespiel, ab 8 Jahren Systematik: KSp Umfang: 32,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: USK: ab 6 Jahre Schlagworte:Wii Spiel Systematik: KSp Umfang: Nintendo - Wii-Spiel Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: ROM 179 EAN: 5051890012982
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler von 8 - 99 Jahren; Dauer: 10 - 15 Min. Spielend Europa entdecken. Kreuz und quer geht es hier durch 51 Länder Europas. Kein Wunder, dass die Touristen da langsam den Überblick verlieren. Wer kann anhand von Hinweisen erraten, wo sie sich gerade befinden? Je frühzeitiger ein richtiger Ländertipp abgegeben wird, desto mehr Punkte gibt es. Wer sich in Europa am besten auskennt und den Kontinent mit seinen Touristen als Erster umrundet, gewinnt. Das rasante Wissensspiel bietet eine Spielvariante für Europa-Experten und Spielspaß für die ganze Familie.
1 Spielplan, 4 Touristen, 4 Übersichtstafeln mit 51 Flaggen, 51 Länderkarten, 16 Antwortkarten, 8 Risikokarten, 1 Gucken-verborten! Karte, 1 Spielanleitung Schlagworte:Wissenspiel, ab 8 Jahren Systematik: KSp Umfang: 14,95 Euro Standort: Spiele EG
Mauseschlau & Bärenstark Mach dich fit und clever! Ein Quiz zum Turnen,Lernen und Lachen für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren Ravensburger
Standort: Spiele EG
Inhalt: Warmherzige Geschichten, beliebte Lieder mit Noten, bekannte Gedichte, kreative Bastelideen und leckere Backrezepte begleiten Klein und Groß durch die stimmungsvollste Zeit im Jahr. Schlagworte:Weihnachten Systematik: KSp Umfang: 125 S., Hardcover Standort: KSp Mein ISBN: 978-3-86775-017-2
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 2 Jahren. Dauer: 5 Min. Das Märchen von Dornröschen zum Vorlesen und als Memospiel mit großen, stabilen Holzscheiben (5,5 cm) und hübschen Märchen-Illustrationen. Beim Umdrehen der Scheiben kommen Paar für Paar die Motive der Dornröschen-Geschichte zum Vorschein. Die Motive sind jeweils wach und schlafend dargestellt. Spielmaterial: Buche.
1 Anleitung, 18 Holzscheiben Schlagworte:Memoiren, ab 2 Jahren Systematik: KSp Umfang: 21,20 Euro Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 25 Min. Ein Schatz verbirgt sich tief in der Höhle. Jeder Spieler schürft als Zwerg in der Mine nach Gold. Doch der Hüter des Berges, der feuerspeiende Drache Dragobert paßt gut auf seinen Schatz auf, auf den es die gierigen Zwerge abgesehen haben und nimmt ihre Verfolgung auf. Wem gelingt es, die meisten Klunker aus der Goldmine zu stehlen? Wer zu gierig ist, wird vom Drachen geschnappt. Glücksspiel mit kurzen Regeln.
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 4 Jahren; Dauer 20 Min. Zwei Reaktions-Suchspiele mit großen, stabilen Karten zum Training von Beobachtungsgabe und Reaktion: In einem werden die Dinokarten mit der sichtbaren Seite nach oben auf den Tisch gelegt, im anderen kommt die Seite mit den versteckten Dinos nach oben. Der aktive Spieler würfelt mit beiden Farbwürfeln, sodass alle Mitspieler sie sehen können. Jetzt suchen alle gleichzeitig den Dino, der zu den gewürfelten Farben passt (z. B. einen roten Dino mit gelben Flecken). Wer ihn zuerst entdeckt, legt seine Hand darauf. Diese Karte darf der Spieler zu sich nehmen und der nächste Spieler würfelt. Wurde der Dino bereits von einem anderen Spieler gefangen, legt man seine Hand schnell auf die passende Karte, die vor einem der Mitspieler liegt. War man schneller, darf man diese Karte stibitzen. Wenn man sie bereits selbst besitzt, legt man seine Hand auf diese Karte, um sie vor Dieben zu schützen. Wer zuerst fünf Dinos fangen kann, beendet das Spiel und hat gewonnen. In der Variante mit den versteckten Dinos wird nacheinander und nicht gleichzeitig gespielt. Man würfelt ebenfalls mit beiden Farbwürfelt, nur muss man sich jetzt erinnern, wo welcher Dino lag ? ein KO-Kriterium für Erwachsene. Hat man den passenden Dino aufgedeckt, darf man diesen zu sich nehmen, wenn nicht wird er wieder verdeckt an dieselbe Stelle gelegt und der nächste Spieler ist am Zug. Auch hier gewinnt der Spieler, der zuerst fünf Dinos einfangen konnte.
1 Spielanleitung, 2 Farbwürfel, 36 Karten Schlagworte:Reaktionsspiel, ab 4 Jahren Systematik: KSp Umfang: 14,95 Euro Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Am Strand entdeckt Piraten-Paul eine Schatzkarte. Er findet zwar keine Goldtaler, aber eine kunterbunte Piratenbande. Gemeinsam lösen sie Farb- und Formenrätsel und heben einen besonderen Schatz. Mit Piraten-Paul landen die Kinder in der aufregenden Welt der Farben und Formen.
1 Piraten-Paul, 1 Spieleanleitung, 1 Buch 16 Schatztruhen (= farbige Holzwürfel) 16 Karten 1 Farbwürfel 1 Formwürfel Schlagworte:Lernspiel, ab 3 Jahren Systematik: KSp Umfang: 19,95 Euro Standort: KSp Pira
Spinnengift und Krötenschleim - was kommt in den Kessel rein? Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2012. Von Klaus Teuber Kosmos, Stuttgart
Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: 10 Min. Nach dem Abendgruß möchte das Sandmännchen seinen Traumsand verteilen. Doch die Bettchen seiner Freunde sind noch alle leer! So geht das natürlich nicht und deshalb helfen alle Kinder bei der Suche. Pittiplatsch, Schnatterinchen, Moppi, Herr Fuchs, Frau Elster, Plumps und Küken haben sich unter den verschiedenen Mondplättchen versteckt. Reihum decken die Spieler die Plättchen auf. Haben sie einen Freund des Sandmännchens entdeckt, legen sie ihn auf seine Abbildung auf dem Spielplan. Verbirgt sich jedoch Traumsand dahinter, läuft Sandmann ein Feld weiter. Liegen alle Freunde in ihren Betten bevor das Sandmännchen auf dem Mond angekommen ist, haben alle gemeinsam gewonnen. Das spannende Spiel mit den liebevollen Illustrationen beschert allen Sandmännchen-Fans ab drei Jahren mit Sicherheit schöne Träume.
1 Spielanleitung, 1 Sandmännchen, 3 Spielplanteile, 25 Chips Schlagworte:Suchspiel, ab 3 Jahren Systematik: KSp Umfang: 10,70 Euro Standort: Kinderspiele EG
Inhalt: Für 3 - 6 Spielen ab 8 Jahren; Dauer 15 Min. Kopf-, Bauch- und Beinkärtchen von 60 lustigen Fantasie-Tieren werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch verteilt. Nacheinander werden die Bildkärtchen aufgedeckt. Sobald von einem Tier alle drei Körperteile zu sehen sind, müssen die Spieler schnell sein: Wer als Erster mit der Hand auf das Kopfkärtchen schlägt, bekommt die drei Bildkärtchen dieses Tiers und setzt es zusammen. Wer falsch schlägt, bekommt Planetenchips, die bei Spielende Minuspunkte bringen. Wer die meisten Tiere vor sich ablegen kann und dabei wenig Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt. Fördert Konzentration und schnelles Reagieren.
1 Spielanleitung, 12 Planetenchips, 60 Bildkärtchen Schlagworte:Reaktionsspiel, ab 8 Jahren Systematik: KSp Umfang: 19,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: 15 Min. Der Spieler am Zug dreht ein Schneckenhaus um. Der Chip zeigt eine Blume in einer Blütenfarbe. Er nimmt die Holzschnecke und versteckt sie an einem Ort gleicher Farbe. Während der Spieler die Schnecke versteckt, dürfen die Mitspieler nicht gucken. Hat er die Schnecke versteckt, suchen die anderen die Schnecke. Nähert sich ein Mitspieler der Schnecke, sagt der Verstecker: "Warm!" Suchen die Mitspieler an einem falschen Ort, sagt er: "Kalt!". Wer die Schnecke zuerst findet, erhält den Chip und legt ihn vor sich ab. Dieser Spieler ist der neue Verstecker. Liegen keine Schneckenhäuser mehr auf dem Tisch, ist das Spiel zu Ende. Wer die meisten Blumen gesammelt hat, gewinnt!
1 Spielanleitung, 1 Holzschnecke, 18 Kärtchen Schlagworte:Suchspiel, ab 3 Jahren Systematik: KSp Umfang: 11,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 3-7 Jahre Für Kinder mit Deutsch als Mutter- oder als Zweitsprache. Zur Förderung von Sprachverständnis und Sprachproduktion, aktivem und passivem Wortschatz, Aussprache und auditive Wahrnehmung.
32 farbige Spielkarten Schlagworte:Lernspiel, Sprachförderung Systematik: KSp Umfang: 14,50 Euro Standort: KSp Was
Inhalt: Wii Play bietet dank mehrerer Minispiele einen direkten Einstieg in ein neuartiges Spielgefühl und ermöglichen ein kinderleichtes Erlernen der Funktionen der Wii-Fernbedienung. Schlagworte:Wii Spiel Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Rom 202 EAN: 0045496364731
Inhalt: Ein Wurf mit den 3 Würfeln und schon liegt eine Farbkombination aus 3 Farben auf dem Tisch. Wer findet zuerst den richtigen Zwerg unter den 56 Täfelchen, dessen Mütze, Jacke und Hose die drei gewürfelten Farben zeigt? Für 2 - 8 Kinder ab 3 Jahren.
Inhalt: 1 Spielanleitung, 3 Farbwürfel, 56 Täfelchen mit je einem Zwerg in jeweils andersfarbiger Kleidung(Mütze, Jacke, Hose) Schlagworte:Lernspiel, ab 3 Jahren Systematik: KSp Standort: KSp EG
Inhalt: - Niveau B1-C1 - Abiturrelevantes Vokabular thematisch geordnet - Wortschatzübungen Gut vorbereitet ins Spanisch-Abitur! Die Vokabeln in diesem Abiturwortschatz decken alle prüfungsrelevanten Themen ab, sodass man für die Abiturprüfung in Spanisch bestens vorbereitet ist. Modernes Vokabular wird in Beispielsätzen aus der spanischen Presse kontextualisiert. Angaben zu Wortfeldern und Wortfamilien sowie kleine Übungen am Ende einer Themeneinheit runden das Angebot ab. Der Band richtet sich an Lernende des Sprachniveaus B1-C1 und bereitet auf das Abitur im Fach Spanisch vor. Schlagworte:Abiturwissen, Spanisch, ab 16 Jahren Systematik: Lernhilfen Spanisch Umfang: 176 S. Standort: Lernhilfen Spanisch ISBN: 978-3-7961-1066-5
Inhalt: Einfach nur die Fakten wiederholen, die zum Bestehen der Prüfung nötig sind: --Über 150 prüfungsrelevante Begriffe mit stichwortartigen Erklärungen --Alle wichtigen Themen sind berücksichtigt: Sportbiologie; Bewegungslehre; Trainingslehre; Sport und Gesundheit; psychologische, soziale und gesellschaftspolitische Aspekte des Sports --In 150 zentralen Einzelbegriffen wird das Wichtigste erklärt, z. B. Muskelfasertypen, Laktatstufentest, Trainingsprinzipien, Ausdauertraining, Taktiktraining, Funktionsphasenmodell nach Göhner, Energie- und Nährstoffbedarf, Doping etc. --Pro Begriff kurze Stichwortsätze zum Wiederholen und prüfen, ob alles sitzt Schlagworte:Abitur, Sport Systematik: Lernhilfen Sport Umfang: 160 S. Standort: Lernhilfen Sport ISBN: 978-3-12-949600-8
Sport-KOMPAKT Oberstufe Bewegungs- und Trainingslehre, Sportbiologie, Sport und Gesellschaft Stark Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Freising (2020)
Standort: Lernhilfen Sport
Inhalt: Wissen für die Hosentasche - Kompakte Darstellung der entscheidenden Fakten und Zusammenhänge zu allen wichtigen Themengebieten der Oberstufe: Bewegungslehre Sportbiologie Trainingslehre Sport und Gesellschaft Perfekt geeignet zum schnellen Nachschlagen und Wiederholen kurz vor Klausuren und dem Abitur durch ... Schlagworte:Lernhilfe, Oberstufe, Sport, ab 16 Jahren Systematik: Lernhilfen Sport Umfang: 160 S. Standort: Lernhilfen Sport ISBN: 978-3-8490-4339-1
Inhalt: Marie lernt alles über Ponies auf dem Ponyhof Schlagworte:Pferde, ab 6 Jahren Systematik: Pferde-Reiten, , KSp Umfang: 41 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Pferde Reiten ISBN: 978-3-401-06282-2
Inhalt: Von Abstammung, Aussehen und Wesen der Pferde, ihrer Pflege, erste Reitversuche bis zur Turnierteilnahme: Viele spannende Informationen , Fotos und Zeichnungen für angehende Pferdeliebhaber. Ab 9 Jahren Schlagworte:Antolin Klasse 4 Systematik: Pferde-Reiten, , KSp Umfang: 160 S. Standort: Pferde Reiten ISBN: 978-3-473-55236-8
Inhalt: "Mit Stimme überzeugen" lautet das Motto der Autorin und Stimmtherapeutin Dr. Gerlinde Lamprecht. Sie sieht die Stimme als das persönlichste Ausdrucksmittel von uns Menschen und als das Sprachrohr der Persönlichkeit. In sieben übersichtlich konzipierten Kapiteln zeigt sie, wie man durch souveränes Auftreten und eine überzeugende Ausstrahlung schwierige Sprechsituationen meistern kann. Es geht um die optimale Körperhaltung, eine deutliche Artikulation, ein angemessenes Sprechtempo und eine maßvolle Lautstärke. All das kann trainiert werden, ebenso wie der Umgang mit Lampenfieber und die Beachtung der Stimmhygiene. Anhand von klaren Schritt-für-Schritt-Anleitungen und einfach durchzuführenden Übungen kann der Leser gleich ins Training einsteigen. Eine Checkliste von Tipps für Vortrag und Präsentation rundet diesen informativen, leicht verständlichen und praxisbezogenen Ratgeber ab. Für alle Bestände sehr zu empfehlen. Gertrud Plennert Buchprofile - Rezension Eine klare Stimme, eine starke Persönlichkeit, ein selbstbewusstes und überzeugendes Auftreten: Die Expertin Dr. Gerlinde Lamprecht zeigt in ihrem empfehlenswerten Ratgeber, wie all das erfolgreich trainiert werden kann. "Mit Stimme überzeugen" lautet das Motto der Autorin und Stimmtherapeutin Dr. Gerlinde Lamprecht. Sie sieht die Stimme als das persönlichste Ausdrucksmittel von uns Menschen und als das Sprachrohr der Persönlichkeit. In sieben übersichtlich konzipierten Kapiteln zeigt sie, wie man durch souveränes Auftreten und eine überzeugende Ausstrahlung schwierige Sprechsituationen meistern kann. Es geht um die optimale Körperhaltung, eine deutliche Artikulation, ein angemessenes Sprechtempo und eine maßvolle Lautstärke. All das kann trainiert werden, ebenso wie der Umgang mit Lampenfieber und die Beachtung der Stimmhygiene. Anhand von klaren Schritt-für-Schritt-Anleitungen und einfach durchzuführenden Übungen kann der Leser gleich ins Training einsteigen. Eine Checkliste von Tipps für Vortrag und Präsentation rundet diesen informativen, leicht verständlichen und praxisbezogenen Ratgeber ab. Für alle Bestände sehr zu empfehlen. Gertrud Plennert Buchprofile - Rezension Eine klare Stimme, eine starke Persönlichkeit, ein selbstbewusstes und überzeugendes
Eine klare Stimme, eine starke Persönlichkeit, ein selbstbewusstes und überzeugendes Auftreten: Die Expertin Dr. Gerlinde Lamprecht zeigt in ihrem empfehlenswerten Ratgeber, wie all das erfolgreich trainiert werden kann. Schlagworte:Ratgeber, Sprechen Systematik: Psychologie-Körpersprache Umfang: 88 S. Standort: Psychologie-Körpersprache Lamp ISBN: 978-3-432-11196-4
rororo-Paperback Ich weiss, was du denkst das Geheimnis, Gedanken zu lesen Rowohlt- Taschenbuch-Verl., Reinbek (2009)
Standort: Psychologie-Körpersprache
Inhalt: Spannender Einblick in die Grundlagen des "Gedankenlesens". Systematik: Psychologie-Körpersprache Umfang: 189 S. Standort: Psychologie-Körpersprache ISBN: 978-3-499-62520-6
Inhalt: Temperamentvolles spanisches Sonnenland mit einem Hauch Arabien. Eintauchen in die märchenhafte Welt der Alhambra von Granada, sich im Säulenwald der Kathedral-Moschee von Cordoba zurückträumen in die Welt der Kalifen - das ist der Inbegriff von Andalusien. Das maurische Erbe lebt unter dem strahlend-blauen Himmel weiter und prägt nicht nur die Architektur der verwinkelten Weißen Dörfer, sondern es ist zudem lebendig im stolzen Wesen der Menschen und im wilden Feuer des Flamenco, der Seele Andalusiens. Hier waren und sind sie zu Hause, die glutäugigen Flamenco-Tänzerinnen à la Carmen und die stolzen Caballeros hoch zu Ross. Andalusien ist auch die Heimat von Picasso und Garcia Lorca. Beide waren begeisterte Besucher in den ältesten und prachtvollsten Corrida-Arenen des Landes. Schlagworte:Reiseführer Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 143 S. : zahlr. Ill. + 1 Kte. Standort: Reisen/Europa - Spanien ISBN: 978-3-95689-113-7
Inhalt: Direkt am Mittelmeer, feinste Kulinarik und ein Stadtbild geprägt von den Werken von Antoni Gaudí - wer sich auf eine Reise nach Barcelona begibt, erlebt eine der vielseitigsten und kreativsten Metropolen Europas. Besichtigen Sie die beeindruckende Sagrada Família, spazieren Sie durch den Park Güell und zur Casa Batlló. Doch nicht nur die Meisterstücke Gaudis in Barcelona sind sehenswert - entdecken Sie das Altstadtviertel Barri Gotic genauer, laufen Sie entlang der Strandpromenade Barcelonas und probieren Sie sich durch die unterschiedlichsten Variationen an Tapas. Mit dem Baedeker SMART haben Sie den perfekten Reiseführer an Ihrer Seite, der Sie das Außergewöhnliche in Barcelona entdecken lässt. Schlagworte:Barcelona, Führer, Reiseführer Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 238 Seiten, Illustrationen, Karten, 1 Karte Standort: Reisen/Europa - Spanien ISBN: 978-3-575-00671-4
Inhalt: Benvinguts a Barcelona! Die Hauptstadt der spanischen Mittelmeer-Region Katalonien hat unendlich viel zu bieten: Für Kunst- und Architekturfreunde entfaltet sich eine breite Palette an verschiedenen Stilrichtungen und Epochen. Überall in der Stadt hat der wohl berühmteste Vertreter des Katalanischen Modernismus, Antoni Gaudí, seine Spuren hinterlassen. Seine Schöpfungen wie die Sagrada Família oder der Park Güell zählen zum UNESCO-Weltkulturerbe. Malerisch zwischen den Hügeln der Collserola und einem kilometerlangen Sandstrand gelegen, ist Barcelona bekannt für seine Kontraste - das Miteinander von Alt und Neu gleicht einer Zeitreise. Kulturhistorisches Erbe geht Hand in Hand mit modernen Trends: Im mittelalterlichen Viertel Barri Gòtic treffen avantgardistischer Geist und junge Kreativität aufeinander, aus dem einstigen Revier der Handwerker und Händler El Born wurde ein hippes Szeneviertel und das beschauliche Gràcia hat sich bis heute seinen dörflichen Charme bewahrt.101 Barcel ona führt Besucher in 101 doppelseitigen Porträts durch Kataloniens "gran bellesa". In Kategorien wie "Architektur erleben", "Spaß für Groß & Klein" oder "Barcelona kulinarisch" stellt Katharina Sommer Sehenswertes vor und entdeckt überraschende, immer wieder aufs Neue faszinierende Seiten der Stadt und ihrer Bewohner.- Historisches, Kulinarisches & Lebensart- Ausflüge nach Girona, Montserrat & Sitges- Mit EXTRA-Stadtplan & Übersichtskarten Schlagworte:Barcelona, Führer, Reiseführer Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 252 Seiten, Illustrationen, 1 Karte Standort: Reisen/Europa - Spanien ISBN: 978-3-86197-225-9
Inhalt: Seit gut 30 Jahren bereist Autor Thomas Schröder Katalonien. Profitieren Sie von seiner umfangreichen Erfahrung in unserem Reiseführer »Katalonien« in der zehnten Auflage. 480 Seiten mit 233 Farbfotos zeigen die Schönheit und Vielfalt der Region. Sie sind immer optimal orientiert dank 36 Übersichtskarten und Plänen, darunter Barcelonas Altstadt und eine Katalonien-Karte sowie regionale Bahnverbindungen. Alles vor Ort recherchiert und für Sie ausprobiert. Ökologisch, regional und nachhaltig wirtschaftende Betriebe sind hervorgehoben. Viele Kurz-Essays vermitteln interessantes Hintergrundwissen. Geheimtipps des Autors nennen besonders lohnende Sehenswürdigkeiten, Restaurants oder Unterkünfte - abseits der Touristenpfade. GEO Saison schreibt: »Ausführlicher Reiseführer mit vielen praktische n Tipps. Schlagworte:Barcelona, Führer, Katalonien, Nordspanien, Reiseführer Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 479 Seiten, Illustrationen, 1 Karte Standort: Reisen/Europa - Spanien ISBN: 978-3-95654-991-5
Inhalt: Kompakte Informationen, Insider-Tipps, Erlebnistouren und digitale Extras: Entdecken Sie mit MARCO POLO Spanien von den Stränden am Mittelmeer bis zur legendären Pilgerstadt Santiago in Galicien - mit dem MARCO POLO Reiseführer kommen Sie sofort in Spanien an. Erfahren Sie, welche Highlights Sie neben dem Guggenheim-Museum in Bilbao und der Alhambra in Granada nicht verpassen dürfen, wo Sie in Europas einziger Wüste bei Stunt- und Westernshows auf den Spuren von Clint Eastwood oder Burt Lancaster wandeln und dass Sie in der Nähe des baskischen Guernica den einzigartigen "Bemalten Wald" Bosque Pintado des Künstlers Agustín Ibarrola bestaunen - eine Symbiose aus Kultur und Natur zum Nulltarif! Die Insider-Tipps des Autors lassen Sie Spanien individuell und authentisch erleben und mit den Low-Budget-Tipps sparen Sie bares Geld. Erkunden Sie Spanien in all seinen Facetten mit den maßgeschneiderten MARCO POLO Erlebnistouren. Das speziell dafür entwickelte Design sorgt - schon beim Lese n und umso mehr vor Ort - für größtmögliche Orientierung. Die kostenlose Touren-App führt Sie digital (und ohne Roaminggebühren) auf den besonderen Wegen der Erlebnistouren. Und der Online-Update-Service mit aktuellen Veranstaltungen (Ausstellungen, Konzerten, Festivals, Sportevents...) für die nächsten 6 Monate, brandaktuellen Informationen zu den Printinhalten und zusätzlichen Insider-Tipps hält Sie immer auf dem neuesten Stand. In jedem Band gibt es einen übersichtlichen Reiseatlas und eine herausnehmbare Faltkarte - in beide sind natürlich die Erlebnistouren eingetragen. Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 204 S., 102 Abb. + 1 Karte Standort: Reisen/Europa - Spanien ISBN: 978-3-8297-2898-0
Inhalt: Entdecken Sie die farbenfrohe und vitale katalanische Hauptstadt Barcelona intensiv und individuell mit unserem Barcelona-Reiseführer. In der neunten Auflage zeigt Ihnen Barcelona-Kenner Thomas Schröder alle Facetten der Metropole am Mittelmeer allesamt vor Ort ausgesucht und für Sie ausprobiert. Schlagworte:Barcelona, Reiseführer Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 298 Seiten, Illustrationen, 1 Karte Standort: Reisen/Europa - Spanien Schrö ISBN: 978-3-96685-002-5
Inhalt: Santiago de Compostela ist als Ziel des Jakobswegs wohl einer der bekanntesten Orte in Nordspanien. Aber die Gegend hat noch viel mehr zu bieten, von deliziösen Weinen über idyllische Landschaften bis hin zu imposanten Kathedralen.Der Vis-à-Vis Nordspanien führt zu den schönsten Orten, den ...
Polyglott on tour Madrid (Band 779) Mit großer Faltkarte & 80 Stickern für entspanntes Reisen und Entdecken Travel House Media, München (2015)
Standort: Reisen/Europa - Spanien Mögi
Inhalt: Die Costa Brava mit diesem aktuellen Reiseführer entdecken: An der 158 km langen "Wilden Küste" von der französischen Grenze bis Blanes erstreckt sich eine kaum vermutete Vielfalt an hübschen Orten und malerischen Buchten. In diesem Reiseführer wird jeder einzelne Ort individuell vorgestellt, mit Tipps zu Hotels und anderen Unterkünften, Restaurants und Bars, Sehenswürdigkeiten, sportlichen Aktivitäten und vielen nützlichen Adressen. Ein Extrakapitel (54 Seiten) wurde der Weltstadt Barcelona gewidmet. Wer einen Tagesausflug auf eigene Faust plant, findet hier alle notwendigen Tipps zur Anreise, zu öffentlichen Verkehrsmitteln, zu Tapa-Stopps zwischendurch und natürlich die wichtigsten Sehenswürdigkeiten. Mit kleiner Sprachhilfe Spanisch und Katalanisch. Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 384 S. : zahlr. Abb., Kt., Pl. Standort: Reisen/Europa - Spanien ISBN: 978-3-8317-2714-8
Inhalt: Dieses ausführliche Reisehandbuch stellt den Jakobsweg von den Pyrenäen bis Galicien vor. Es beschreibt zugleich im Detail alle Regionen, durch die der Pilgerweg führt, ob die Weinberge von La Rioja, die Fjorde Galiciens, asturische Fischerdörfer oder das kantabrische Bergland, ob Spaniens größte Fiesta in Pamplona, die aragonesische Hauptstadt Zaragoza oder das Guggenheim-Museum in Bilbao. Somit ist es ein unentbehrlicher Begleiter nicht nur für diejenigen, die den Jakobsweg ganz oder auf Etappen gehen wollen, sondern gleichfalls für alle, die Spaniens Norden individuell entdecken möchten. Der Reiseführer beinhaltet alle praktischen Informationen, die man für eine selbstorganisierte Reise benötigt (Pilgerherbergen und andere Unterkünfte, Tipps zum Essen und Trinken, Verkehrsverbindungen, Einkaufen, Feste und Veranstaltungen, ...) und gibt auch Kennern manch neuen Tipp. Außerdem schreibt der in Pamplona lebende Autor aus erster Hand über eine Vielzahl von landeskundlichen Themen und hilft somit, Land und Leute besser zu verstehen. Mit kleiner Sprachhilfe Spanisch und zahlreichen detaillierten Karten und Stadtplänen. Für alle, die Nordspanien (Navarra, das Baskenland, La Rioja, Kantabrien, Asturien, Kastilien-León, Galicien) individuell entdecken und erleben möchten Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 456 S. Standort: Reisen/Europa - Spanien ISBN: 978-3-8317-2047-7
Reiseführer für individuelles Entdecken Costa del Sol Mit Ausflug nach Granada Reise Know-How Verlag Peter Rump GmbH, Bielefeld (2023)
Standort: Reisen/Europa - Spanien
Inhalt: Kleine Küstenorte und bergiges Hinterland, weiße Dörfer, kilometerlange Sandstrände, 320 Sonnentage im Jahr und Urlaubszentren wie Granada, Málaga und Marbella: Die Costa del Sol hat neben viel Sonnenschein einiges an Abwechslung zu bieten und gehört aus gutem Grund zu Spaniens beliebtesten Urlaubsregionen. utor Hans-Jürgen Fründt führt in seinem aktuellen Reiseführer Costa del Sol mit Granada zu allen relevanten Orten und Stränden an der beliebten Sonnenküste in Andalusien, von Gibraltar über Marbella und Málaga bis zur Costa Tropical im Osten. Er lädt dazu ein, den quirligen Mercado Central in Málaga und die Alhambra von Granada zu erleben, die Tropfsteinhöhlen von Nerja zu erkunden, die beeindruckende Brücke über die Schlucht von Ronda oder das strahlend weiße Dorf Frigiliana zu entdecken oder über offenem Feuer gegrillte Sardinen direkt am Strand zu genießen. Dazu gibt es ausführliche Informationen zur Geschichte der Region und zu allen sehenswerten Orten. Schlagworte:Costa del Sol, Führer Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 348 Seiten, Illustrationen, Karten Standort: Reisen/Europa - Spanien ISBN: 978-3-8317-3745-1
Inhalt: llustrierter Individualführer für die spanische Ostküste von der Costa Brava bis zur Costa Daurada mit Hinterland von der spanisch-französischen Grenze bis zum Mittelmeer inkl. Barcelona-Stadtführer und Barcelona-Plan. Mit Kulturgeschichte, Reisepraxis, Autoren-, Lesertipps, Essays, Detailkarten. Schlagworte:Reiseführer Systematik: Reisen/Europa - Spanien Umfang: 490 S. : zahlr. Ill., Kt. Standort: Reisen/Europa - Spanien ISBN: 978-3-89953-972-1
Inhalt: Praktische Informationen zu Teneriffas Geschichte, Land und Leuten, Kultur und Sehenswürdigkeiten der Insel. Spaziergänge durch Städte und Dörfer, Wanderungen, Aktivtouren, Ausflugstipps.
Vom Atlantik umspült und selbst im Winter frühlingshaft warm - auf Teneriffa, der größten Insel im Kanarischen Archipel, erlebt man alle Nuancen von Grün, Palmentäler, Bananenfelder und Weingärten, saftige Almen, Kiefern- und Regenwald. Tief eingeschnittene Schluchten erstrecken sich vom Inselinnern zu den Küsten, an deren Klippen das Meer seine Wellen wirft. Schon Alexander von Humboldt sagte einst, er habe selten etwas so Schönes wie Teneriffa gesehen. Der Süden ist Teneriffas "Neue Welt", sonnenverbrannt, trocken und karg - und das Zentrum des Tourismus auf der Insel. Der Norden lädt vor allem Naturliebhaber ein, der Himmel ist hier oft von Passatwolken verhangen, die eine subtropische Vegetation gedeihen lassen. Hier liegen auch die neue Hauptstadt Santa Cruz de Tenerife sowie die alte Kolonialstadt La Laguna. In der Mitte der Insel erhebt sich aus einem Riesenkrater der fast 4000 m hohe Teide, Spaniens höchster Berg. Systematik: Reisen/Europa - Spanien-Inseln Umfang: 296 S. : zahlr. Ill. (farb.) + 1 Kt. Standort: Reisen/Europa - Spanien-Inseln ISBN: 978-3-7701-7444-7
Inhalt: Reiseführer mit Extra-Reisekarte und 10 Entdeckungstouren ; Reise-Taschenbuch für individuelles Reisen ; Rundgänge und Ausflüge ; Tipps für Genießer und Aktive ; persönlich bewertete Adressen und ein aktuelles Porträt der Insel Schlagworte:Reiseführer Systematik: Reisen/Europa - Spanien-Inseln Umfang: 288 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst., Kt. + Reisekt. Standort: Reisen/Europa - Spanien-Inseln ISBN: 978-3-7701-7306-8
Inhalt: Wandern auf einem Miniaturkontinent: 72 ausgewählte Wanderungen an den Küsten und im zentralen Bergland Schlagworte:Kanarische Inseln, Wanderführer Systematik: Reisen/Europa - Spanien-Inseln Umfang: 239 S.: Kt. Standort: Reisen/Europa - Spanien-Inseln ISBN: 978-3-7633-4459-8
Inhalt: Naturgenießer dürfen sich an abgeschiedenen Gebirgsregionen mit tief eingeschnittenen Felsschluchten erfreuen, Sportlern steht ein umfassendes Angebot von der Tennisschule über den Reitstall bis hin zum Golfplatz zur Verfügung, Schwimmer und Sonnenanbeter können unter fast 180 Stränden auswählen, und Kulturreisende erwartet unter anderem die prächtige Kathedrale Le Seu in der Inselhauptstadt Palma, eine der schönsten Kirchen Spaniens überhaupt. Systematik: Reisen/Europa - Spanien-Inseln Umfang: 311 Seiten : Ill., Kt. ; 19 cm Standort: Reisen/Europa - Spanien-Inseln ISBN: 978-3-95654-503-0
Inhalt: Der reich illustrierte Individualführer für die kanarische Vulkaninsel beschreibt die einzigartige Naturlandlandschaft und das Inselkolorit, stellt die Gebiete in regionaler Gliederung vor mit Autorentipps von Aktivitäten bis Unterkunft. Mit 18 Wanderungen (teilweise GPS), Karten und Plänen. Systematik: Reisen/Europa - Spanien-Inseln Umfang: 415 Seiten : Illustrationen ; 19 cm Standort: Reisen/Europa - Spanien-Inseln ISBN: 978-3-95654-455-2
Reise-know-how La Palma Insel Trip [Picknicken mit Palmeros ; Baden an der Playa Chica ; Wandern zur Piratenbucht ; Bootstrip zu Walen und Delfinen] Reise Know-How-Verl. Rump, Bielefeld (2016)
Standort: Reisen/Europa - Spanien-Inseln
Das Licht des Glaubens die Enzyklika "Lumen fidei" Ökumenisch kommentiert von Metropolit Augoustinos Kreuz Verl. bei Herder, Freiburg / Brsg. (2013)
Standort: Religion - Glaubenspraxis Fran
Inhalt: Eine sehr ermutigende Wegweisung zum Glauben. Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 174 S. Standort: Religion - Glaubenspraxis Fran ISBN: 978-3-451-33457-3
Inhalt: Mit seiner kraftvollen und persönlichen Sicht auf die Bibel öffnet uns Rainer Maria Schießler einen ganz neuen Blick, wie mithilfe der Bibel unser Leben mit all seinen Facetten gemeistert werden kann. Damit gewährt die Schießler-Bibel überraschend neue Einblicke und Denkanstöße und wird somit zu einem lebensnahen Ratgeber für alle Situationen. Schießler geht dabei auf die Fragen ein, die alle Menschen beschäftigen, die nach Glauben, Gemeinschaft und dem Sinn des Lebens suchen. Eine inspirierende und spirituelle Lebenshilfe. Darin enthalten sind Rainer M. Schießlers wichtigsten Bibelstellen mit der dazugehörigen lebensnahen Auslegung.
Diese Bibel des bundesweit bekannten Seelsorgers aus der bayerischen Landeshauptstadt entstand aus Sorge um unser Wohlergehen in diesem Leben - und aus der Überzeugung, dass dieses 2000 Jahre alte Buch ein wertvoller Rat-Geber für unsere Alltagssorgen sein kann. Schlagworte:Neues Testament Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 224 S. Standort: Religion - Glaubenspraxis Schie ISBN: 978-3-466-37270-6
Inhalt: Durch mehr Eigenverantwortung zu einem erfüllten Leben finden. Er ist nicht nur der rockende Mönch, darauf legt Notker Wolf, Abtprimas der Benediktiner Wert. Aber Spaß macht ihm die Rockmusik schon, wie er im Interview mit Michael Mandlik erzählt. Dieses Interview ist der persönlichste Text in diesem kleinen Büchlein, das darüber hinaus noch zwei Reden enthält: eine vor jungen Meisterinnen und Meistern der Handwerkskammer in Düsseldorf und eine vor Geschäftsleuten aus Süddeutschland. Den jungen Meistern gibt er mit auf den Weg, dass sie Freude an der Arbeit behalten sollen und sie auch ihren Mitarbeitern vermitteln müssen. "Wir wollen und sollen das Leben ja auch genießen." (S. 30) Den Geschäftsleuten gibt er mit auf den Weg, wie wichtig Menschen sind, die Orientierung vermitteln und gleichzeitig Begeisterung ausstrahlen. Mit seinen Texten will Wolf die Menschen stärken und ihnen Lebensfreude aus christlicher Überzeugung vermitteln. Alle Texte sind ursprünglich in freier Rede entstanden, dadurch haben sie im Buch einen eigenen, eindringlichen Ton; der Funke springt auf die Leser über. Ein ermutigendes, kreatives und innovatives Buch zur rechten Zeit! Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 112 S. Standort: Religion - Glaubenspraxis Wolf ISBN: 978-3-7462-2848-8
Galilei, Darwin, die Kirche und ich Die Antwort auf die Frage, wie ich als Naturwissenschaftlerin an Gott glauben kann paulinus (2020)
Standort: Religion Glaubenspraxis
Inhalt: Joanna Maria Otto ist Neurobiologin - und war Schwester im Dominikanerorden. Sie kennt daher die Spannung zwischen Naturwissenschaft und Glaube, in dem nicht erst der moderne Mensch steht. Charmant und lebendig, leicht verständlich und kurzweilig nimmt sie den Leser in diesem Buch mit auf eine Reise durch die Geschichte der Philosophie und Theologie, von den Anfängen der modernen Naturwissenschaft bis zur Evolutionstheorie. Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 196 S. Standort: Religion Glaubenspraxis ISBN: 978-3-7902-1740-7
Inhalt: Der Münchner Stadtpfarrer benennt die heiklen Themen innerhalb der katholischen Kirche - in einer Zeit, in der viele Menschen die katholische Kirche verlassen, steht er zum 'Mut zur Veränderung'.
Inhalt: Wie bereits im Bestseller-Vorgängertitel: "Himmel, Herrgott, Sakrament" legt der Münchner Seelsorger den Finger in die zahlreichen und an Zahl zunehmenden "Wunden" der Katholischen Kirche. Leidenschaftlich, unkonventionell und erfrischend authentisch setzt sich der Gemeindepfarrer für einen Dialog zwischen Seelsorgern und Menschen auf "Hühneraugenhöhe" ein. Anders als manch andere Kirchenkritiker ist Schießler dabei nie theologisch abgehoben, sondern hat der Basis "aufs Maul geschaut" und dass es hier um sein Herzensanliegen geht, transportiert er, indem er seine ganze Lebens- und Berufserfahrung mit einbringt. So erfährt der Leser in diesem bayerisch-kernig verfassten Text vieles aus dem priesterlichen Dienst und den zahlreichen Lesereisen Schießlers. Viele frustrierte Katholiken werden sich in seinen trotz aller Kritik ermutigenden Worten wiederfinden. - Sehr gerne empfohlen neben dem Vorgängertitel und Thomas Frings. Schlagworte:Religion Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 254 S. Standort: Religion - Glaubenspraxis Schie ISBN: 978-3-466-37208-9
Jesus von Nazareth -Bd.2- (Band 2) Vom Einzug in Jerusalem bis zur Auferstehung Herder, Freiburg im Breisgau (2011)
Standort: Religion - Glaubenspraxis Bene
Inhalt: Mit dem ersten Band seines Jesus-Buchs hat Papst Benedikt XVI. die Grundsatzfragen gestellt: Ist die Darstellung Jesu in der Bibel wahr? Ist Jesus Gottes Sohn? Ist der Glaube vernünftig? Im lange erwarteten zweiten Band geht es nun um das Herzstück des Christentums: Warum musste Jesus sterben? Was heißt Auferstehung? Und was heißt das für uns? In beeindruckender Weise lässt der Papst Anteil nehmen an seiner ganz persönlichen "Suche nach dem Angesicht des Herrn" - nachdenklich, klug, spirituell, ungemein anregend für die eigene Auseinandersetzung mit den existentiellen Fragen des Glaubens. Schlagworte:Christentum Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 366 S. Standort: Religion - Glaubenspraxis Bene ISBN: 978-3-451-32999-9
Inhalt: Wenn es Gott gibt, warum ist die Welt dann voller Katastrophen, Krankheiten und Kriege? Immer mehr Menschen rebellieren gegen die Sprachlosigkeit der Kirchen auf die frage nach der Gerechtigkeit eines angeblich allmächtigen Gottes. Sie verlangen nicht Rituale und fromme Lieder, sondern Wahrheit. Heiner Geissler übt fundamentale Kritik an den theologische Trugbildern von der Verantwortung Gottes für die Leiden der Menschheit. Schlagworte:Glaube, Leid, Religiöse Zeitfragen, Zweifel Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 75 S. Standort: Religion - Glaubenspraxis ISBN: 978-3-550-05006-0
Inhalt: Was die Flüchtlingskrise theologisch bedeutet - und welchen Beitrag die Katholiken zur Integration leisten können. Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 189 S. Standort: Religion - Glaubenspraxis ISBN: 978-3-429-03933-2
Inhalt: Vier Fäuste für ein Halleluja! Der eine ist der wohl bekannteste Pfarrer Deutschlands, der andere steckt als Kirchenpfleger hinter vielen verrückten Ideen der katholischen Kirchengemeinde »St. Maximilian« in München: Rainer M. Schießler und Stephan Maria Alof sind seit mehr als 25 Jahren ein unschlagbar kreatives Duo. Die beiden haben es faustdick hinter den Ohren und setzen alles daran, den Glauben immer wieder neu und positiv ins Gespräch zu bringen - ohne Festhalten am Gestrigen. Dafür nehmen sie auch gerne Gegenwind in Kauf. Wo man andernorts in der katholischen Kirche angesichts steigender Austrittszahlen noch im Dornröschenschlaf zu verharren scheint, entwickeln Schießler und Alof eine Perspektive für die Kirche von morgen, die auf die Bedürfnisse der Menschen zugeschnitten ist und die befreiende Botschaft des Glaubens in den Mittelpunkt stellt. Eine Einladung zur inneren Positionsbestimmung in Glaubensfragen. Und zugleich ein unterhaltsames Lesevergnügen.
»Wir sehnen uns nach einem wirklichen Neuanfang, der die Kirche wieder zu einem Ort macht, an dem sich alle, die möchten, willkommen und zu Hause fühlen können. Wir warten nicht ab, bis 'die da oben' sich ändern. Unsere Zeit ist hier und jetzt.«
Rainer M. Schießler & Stephan Maria Alof Schlagworte:Christliche Lebensführung, Katholische Kirche, Katholizismus Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 256 Seiten Standort: Religion - Glaubenspraxis Schie ISBN: 978-3-96340-222-7
Inhalt: Die Frage ist manchmal verpönt und - sind wir ehrlich - doch zentral: Was bringt's? Der Hildesheimer Bischof Heiner Wilmer stellt sich diese Frage in Bezug auf das, was ihm wichtig ist. Was bringt's, wenn man durch schwere Zeiten kommen und die angenehmen auskosten will? Was bringen Spaß und Freude, Trauer und Trost? Das sind keine oberflächlichen Fragen, sondern sie zielen auf den Kern ab: Beziehungen, Gesellschaft, Glaube, Überzeugungen. Mit Verve und Witz klopft einer der bekanntesten Bischöfe Deutschlands das ab, was er selbst erfahren hat, und sucht danach, was im Leben trägt. Was im Leben trägt, aber vor allem auch: Wer im Leben trägt. Letztlich geht es um nicht weniger als um den USP des Christentums. Denn Wilmer wagt sich an etwas, was theologischen Fachwerken vorbehalten schien: an die Dreieinigkeit. Mit Erfolg: »Die christliche Dreieinigkeit lebensnah und konkret für das eigene Leben nahezubringen, ist kein einfaches Unterfangen. Der Autor wagt sich daran und schafft es mit eingängigen Schilderungen und starken Bildern das zu beschreiben, was Glaube, Liebe, Hoffnung und Trinität ausmacht - und was sie für uns bedeuten kann. Ein wichtiges Buch, das trägt«, lobt Anselm Grün. Mit sehr persönlichen Anekdoten aus seiner Kindheit auf einem Bauernhof im Emsland, aus seinen Studienstädten Rom und Paris oder aus Hildesheim, wo er heute als Bischof lebt, gibt er pointierte und überraschende Einblicke zu spirituellen Kernthemen. Er erzählt vom Teetrinken als kleiner Junge, vom Gesang der Raumpflegerin in Rom oder vom Klang der Hildesheimer Glocken und führt so lebensnah in die Kunst, Hoffnung und Liebe zu glauben ein. Und mehr. »Hoffnung beweist sich im Leid und den schmerzhaften Prüfungen. Doch sie nur auf den salzigen Geschmack von Tränen und das tiefe Schluchzen der Trauer zu reduzieren, nimmt ihr die Tiefe. Lassen wir der Hoffnung ihre schönen Seiten. Zu hoffen macht Freude, begeistert, reißt mit! Und lassen wir der Hoffnung ihre Sinnlichkeit! Hoffnu ng, das hat mit Sinnlichkeit zu tun - mit unseren Sinnen und mit dem Sinn. Dem Sinn, der mich hoffen lässt, dass ich einmal mit Gott Tee trinke und er Kluntjes für mich hat. Denn der letzte Schluck ist süß.« Heiner Wilmer spürt spirituelle Ressourcen auf, aus denen man schöpfen kann und die stark machen. Er zeigt, was ihm und anderen Menschen Mut und Hoffnung gibt - und wie er aus dem Kernbegriff des Christentums für das Leben Kraft zieht, besonders in herausfordernden Zeiten. Er stimmt nie in die übliche Leier ein, der Mensch hätte vergessen, was wirklich wichtig ist. Das mag in manchen Bereichen zutreffen. Doch gerade in Krisenzeiten zeigt sich oft, wie unbewusst das antreibt, was wichtig ist. Dass Ressourcen im Innersten vorhanden sind, die längst vergessen schienen. Die neue Erfahrung ist: Es gibt viel, was trägt. Und: Es gibt einen, der trägt. »Heiner Wilmer - ganz nahe mit seinem Denken und Fühlen: ein Bischof, der Hoffnung macht, einer, sich den Menschen verschrieben hat, mit Haut und Haar.« (Walter Homolka) ng, das hat mit Sinnlichkeit zu tun - mit unseren Sinnen und mit dem Sinn. Dem Sinn, der mich hoffen lässt, dass ich einmal mit Gott Tee trinke und er Kluntjes für mich hat. Denn der letzte Schluck ist süß.« Heiner Wilmer spürt spirituelle Ressourcen auf, aus denen man schöpfen kann und die stark machen. Er zeigt, was ihm und anderen Menschen Mut und Hoffnung gibt - und wie er aus dem Kernbegriff des Christentums für das Leben Kraft zieht, besonders in herausfordernden Zeiten. Er stimmt nie in die übliche Leier ein, der Mensch hätte vergessen, was wirklich wichtig ist. Das mag in manchen Bereichen zutreffen. Doch gerade in Krisenzeiten zeigt sich oft, wie unbewusst das antreibt, was wichtig ist. Dass Ressourcen im Innersten vorhanden sind, die längst vergessen schienen. Die neue Erfahrung ist: Es gibt viel, was trägt. Und: Es gibt einen, der trägt. »Heiner Wilmer - ganz nahe mit seinem Denken und Fühlen: ein Bischof, der Hoffnung macht, einer, sich den Menschen verschrieben hat, mit Haut und Haar.« (Walter Homolka)
In seinem Buch nimmt der Hildesheimer Bischof eine der "Kardinaltugenden" besonders in den Blick, die in der jetzigen Zeit Not tut: Die Hoffnung. Dafür lässt er persönliche Erlebnisse und Begegnungen Revue passieren. Sein Nachsinnen über diese Begebenheiten berührt und lädt die Leserin/den Leser zum Weiterdenken über die Dinge ein, die eine christliche Lebensführung bereichern. - Ein stärkendes und tröstendes Buch für alle Verunsicherten und Suchenden. Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 159 S. Standort: Religion - Glaubenspraxis Wilm ISBN: 978-3-451-39338-9
Inhalt: Auf dem Cover wird sofort der Tenor des Buches klar - ein jung(geblieben)er Priester zeigt sich in cooler Pose in einem alten Auto. Es geht also um ein unkonventionelles Selbstporträt, um die Frage, wie heute Glauben und Kirche gelebt werden können und um ein Bekenntnis zum Christentum. Der Autor erzählt in etlichen persönlichen und daher auch gelegentlich ergreifenden Anekdoten von seinem Weg. In diesem Fall steht Weg nicht nur für seinen Lebens- und Glaubensweg, sondern auch für viele Reisen und besondere Momente bei diesen Fahrten in ferne Länder und zu anderen Menschen. Die Begegnungen, die einen Teil der Lebensgeschichte prägen, darf der Leser sehr authentisch miterleben. Unwillkürlich fühlt man sich einbezogen, weil immer wieder Gedanken geteilt werden, die man wohl ebenfalls gedacht hätte, weil man zusammen mit dem Autor nachdenken oder zweifeln kann und vielleicht auch mit ihm Zugang zu einem zeitgemäßen Bild von Kirche bekommen kann. In diesem Punkt liegt die größte Stärke des leicht lesbaren und unterhaltsamen Buches - es lädt ein, Glauben und Kirche erfrischend neu zu sehen und zu denken.
Erfrischendes Plädoyer für den Glauben. Schlagworte:Katholische Kirche, Pfarrer Systematik: Religion - Glaubenspraxis Umfang: 192 S. Standort: Religion Glaubenspraxis Lein ISBN: 978-3-96340-084-1
Inhalt: Lebenshaltung Achtsamkeit: Östliche Meditationspraxis verbunden mit dem Reichtum christlicher SpiritualitätDas Stichwort "Achtsamkeit" hat eine erstaunliche Karriere gemacht, auch unter Menschen mit christlichem Hintergrund. Die Autoren - ein Theologen-Paar mit psychologisch- therapeutischer Expertise - greifen allgemein zugängliche Erfahrungen der Achtsamkeitsmeditation auf und zeigen, wie diese für die eigene Lebensgestaltung fruchtbar werden kann, auch durch das gezielte Einbeziehen von Motiven aus der christlichen Tradition.Das Buch ist Frucht jahrzehntelanger Beschäftigung mit dem Thema - in täglicher Übung und Anleitung.- Für Menschen, die sich für eine Praxis der Achtsamkeit interessieren und dies mit dem christlichen Glauben verbinden wollen.- Für Menschen, die Anregung für vertiefte Erfahrungen in der Meditation suchen.- Für Menschen, die nach einer Erneuerung des christlich- spirituellen Lebens fragen.- Für Meditationsanleiter, die ihr Spektrum erweitern wollen. Schlagworte:Entspannung, Lebenshilfe, Meditationspraxis, Spiritualität Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 214 Seiten Standort: Religion - Spiritualität ISBN: 978-3-7346-1283-1
Inhalt: Der bekannte österreichische Autor geht in seinem neuen Buch auf einige der "Lebensfragen" ein, die ihm als langjährigem Seelsorger immer wieder gestellt wurden, z.B.: Was ist im Leben wesentlich? Was hilft mir, die Angst zu überwinden? Was kann ich gegen meine Einsamkeit tun? Warum soll ich mein Lebensende nicht selbst bestimmen? Die Antworten, die der Autor vorschlägt, sind keine Ergebnisse rein theoretischer Überlegungen, vielmehr entspringen sie großteils aus einer Reihe von konkreten Begegnungen des Seelsorgers mit kranken, alten oder von Schicksalsschlägen getroffenen Menschen und auch mit Sterbenden, sie arbeiten mehr mit lebenspraktischen Beispielserfahrungen als mit theologischen Argumenten - und vermögen gerade dadurch zu überzeugen. Es sind wirklich lebenskluge Ratschläge, die aber immer über das bloß Weltliche hinausgehen und darauf verweisen, dass die einzig wirklich befreiende und dem Menschen genügende Antwort in der vertrauensvollen Öffnung auf Gott und seine grenzenlose Liebe hin bestehen kann. Und weil wir von Gott grundsätzlich angenommen und geliebt sind, hat unser Leben immer schon einen Sinn und Wert, ganz unabhängig von unserem Tun und trotz all unserer Mängel. Wir dürfen darum am Ende, ist Elmar Simma überzeugt, auch "unfertig" sterben, den "ungelösten Rest dürfen wir ruhig Gott überlassen", der in seinem Erbarmen alles zum Guten fügen wird. Das auch schön gestaltete kleine Buch ermutigt seine Leser/-innen, sich den Lebensfragen auch zu stellen und sie nicht zu verdrängen, zum anderen aber auch zu hoffnungsvollen Lebensantworten. Und schließlich ermutigt es auch angesichts von Älterwerden und Tod, dieses unvermeidliche Lebensschicksal gelassen und dankbar anzunehmen und voll Zuversicht und ohne Versagensangst einem liebenden Gott entgegenzugehen. Man kann sich nur wünschen, dass ganz viele Leser/innen dieses Trost und Hoffnung vermittelnde Buch für sich entdecken werden! (Religiöses Buch des Monats März) Thomas Steinherr, MB Rezensent
Alles, was Leben fördert und Sinn gibt Antworten auf Lebens-, Gottes- und Zukunftsfragen
Priester werden im Laufe ihres Lebens mit vielen Fragen oder Anliegen konfrontiert. Menschen unterschiedlichen Alters bringen existenzielle Themen zur Sprache. Doch was sind hilfreiche Antworten? Jene von einem Menschen mit offenem und weitem Horizont, ohne konfessioneller Brille, und die keine fertigen Beipackzettel liefern, sondern animieren und motivieren. Der bekannte Vorarlberger Seelsorger Elmar Simma geht in diesem Buch auf Lebens-, Gottes- und Zukunftsfragen ein, gibt Menschen Tipps gegen die Einsamkeit und Resignation und Impulse für mehr Gelassenheit im Alter.
Hoffnungsvolle Antworten auf wichtige Lebensfragen: Was hilft mir, die Angst zu überwinden? Was kann ich gegen meine Einsamkeit tun? Wie soll mein Leben enden? Schlagworte:Lebensfragen, Ratgeber Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 176 S. Standort: Religion - Spiritualität Simm ISBN: 978-3-7022-3927-5
Inhalt: Nicht nur als Fastenbegleiter versteht sich dieses Werk des Theologen und Religionspädagogen Thomas Hanstein. Es ist dem Hören gewidmet. Hunderte von Geräuschen gelangen jeden Tag an das Ohr des Menschen, aber die meisten werden kaum beachtet. Dabei gibt es viele Geräusche, die eine besondere Botschaft mit sich bringen, die es wert sind, bewusst gehört zu werden, im Menschen nachzuklingen, ihn an das Heilige im Leben zu erinnern. Das beginnt bei den knarrenden Dielen, geht über das Vogelgezwitscher am Futterhäuschen, über das Rascheln trockener Blätter, das Tropfen und Sprudeln von Wasser, das Knistern von Feuer, das Ticktack der Uhr bis zur absoluten Stille. Zu jedem der 40 Impulse gibt es ein Farbfoto, lebensnahe Texte und ein kurzes Zitat aus der Bibel. Als ein ungewohnter neuer Ansatz besonders empfehlenswert für spirituell interessierte Leser. Schlagworte:Alltag, Christliche Meditation, Fastenzeit, Meditationspraxis Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 175 S. Standort: Religion - Spiritualität ISBN: 978-3-7462-4638-3
Inhalt: m Januar 2020 wird Anselm Grün 75 Jahre alt. Zeit sich mit dem Älterwerden auseinanderzusetzen. Anlässlich seines Geburtstages hat er den Klassiker aus dem Jahr 2007 überarbeitet und schreibt nun mit neuer Lebenserfahrung darüber, warum Altwerden ein Geschenk sein kann. Anselm Grün zeigt, dass es sich lohnt, sich mit seinem Leben auseinanderzusetzen und die eigenen Grenzen, die nun durchaus enger werden, anzuerkennen. Wer sein Alter akzeptieren kann und in der zweiten Lebenshälfte Geduld, Sanftmut, Dankbarkeit und Gelassenheit übt, wird noch einmal reich beschenkt. Älterwerden ist eine hohe Kunst, meint der bekannte Benediktiner Anselm Grün. Der alternde Mensch ist aufgefordert, Besitz, Gesundheit, Beziehungen, Sexualität, Macht und sein Ego zu verabschieden und loszulassen. Es ist keine leichte Aufgabe, sich mit der Vergangenheit auszusöhnen, die eigenen Grenzen anzunehmen und mit Einsamkeit umgehen zu lernen. Der Autor benennt sechs Tugenden des Alters, die dabei helfen können: Gelassenheit, Geduld, Sanftmut, Freiheit, Dankbarkeit und Liebe. Er verschweigt nicht, dass das Alter nicht selbstverständlich Weisheit mit sich bringt. Angst und Depression können Menschen begleiten, wenn zum Beispiel Trauer verdrängt wird. Wem es aber gelingt, die Besonderheiten des Alters als Herausforderung anzunehmen, der kann viel bewirken, nicht nur für sich selbst. Der Autor versteht sein Buch als Hilfe, die Kunst des Älterwerdens zu erlernen. Am Schluss räumt er ein: es gibt keine Garantie für gelingendes Altern und Fehler dürfen sein. Aber er verweist auf die vielen kleinen spirituellen Wegweiser auf dem Lebensweg, an dessen Ende man zum Segen für andere werden kann. Ein Buch für Anselm-Grün-Fans und darüber hinaus für Menschen, die auch ihr Alter aus dem christlichen Glauben heraus gestalten möchten. Schlagworte:Altern, Christliche Lebensführung, Älter werden, Älterwerden Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 176 S. Standort: Religion - Spiritualität Grün ISBN: 978-3-7365-0294-9
Inhalt: Die Autorin berichtet von der Führung einer Pilgergruppe auf den Spuren von Maria Ward Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 158 S.: Fotos Standort: Religion - Spiritualität Mart ISBN: 978-3-429-03401-6
Inhalt: Wer nicht Nein sagen kann, wird krank. Wer immer allen Erwartungen nachkommen will, wird seine Grenzen bald schmerzhaft spüren. Doch wer seine eigene Mitte hat, kann über seine Grenzen hinauswachsen. Und wer seine Grenze kennt, kann auf den anderen zugehen und ihm wirklich begegnen. Ein klares und inspirierendes Buch, damit Leben - und Zusammenleben - gelingt. Schlagworte:Lebenshilfe Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 160 S. Standort: Religion - Spiritualität Grün ISBN: 978-3-451-05844-8
Inhalt: Fast jeder, der heute berufstätig ist, kennt Probleme wie Erfolgsdruck, Zeitmangel oder gar Existenzangst. Diese lassen auch das Privatleben nicht unberührt. Die Folgen sind Hin- und Hergerissensein zwischen Beruf und Familie, Krankheiten, Scheitern von Beziehungen, Erschöpfung bis hin zu Burn-out. In seinem neuen Buch nimmt Anselm Grün Bezug auf diese alltäglichen Sorgen der Menschen und bietet durch seine Erfahrung in der Begleitung von Führungskräften spirituelle Hilfen an. Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 163 Seiten Standort: Religion - Spiritualität Grün ISBN: 978-3-87868-295-0
Inhalt: In Zeiten von Corona ist positiver Zuspruch besonders willkommen und Margot Käßmann findet in ihrem kleinen Buch dafür genau die richtigen Worte. Dieses seelsorgerische Brevier von A, wie Achtsamkeit bis W, wie Wertschätzung gibt durch seine klugen Gedanken Zuversicht und Hoffnung - optisch schon durch die Farbsymbolik des Covers. Wertvoller Lektüre-Beistand zwischen Panikmache und Realität, wider Mutlosigkeit und Zukunftsangst, der unter dem Buchstaben L, wie Lachen auch für lustige Momente sorgt. Schlagworte:Corona, Gemeinwohl, Krise, Lebenshilfe, Solidarität Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 128 S. Standort: Religion - Spiritualität Käss ISBN: 978-3-96340-167-1
Inhalt: ie durch die Corona-Pandemie erzwungenen Ausgangsbeschränkungen stellen jeden von uns und die Gesellschaft als ganze auf eine Belastungsprobe. Wenn es jemanden gibt, der wirklich Erfahrungen hat, wie man mit der Situation einer weitgehenden Abgeschiedenheit von der Welt und des Zusammenlebens mit anderen auf begrenztem Raum am besten umzugehen hat, dann sind es die Mönche. Der Benediktinerpater Anselm Grün hat darum nicht gezögert, den Menschen für diese Krisenzeit sehr schnell einen hilfreichen Ratgeber an die Hand zu geben, um möglichst gut mit der unumgänglichen Situation zurechtzukommen. Das Buch geht aus von den drei Grundkriterien, die der heilige Benedikt für das Leben der Mönche fordert: 1. Emotionsfähigkeit, die Offenheit für Beziehungen, zu Gott, aber auch zu anderen Menschen, die Bereitschaft sich auch für das zu interessieren, was über mich selbst hinausgeht; 2. Gehorsam, nicht als blinde Unterwerfung unter willkürliche Befehle, aber doch als Bereitschaft, sinnvolle Regeln, die zum allgemeinen Nutzen sind, gerne und ohne ständiges Jammern einzuhalten; und 3. die Fähigkeit, auch Widerstände auszuhalten (Resilienz würde man es heute vielleicht nennen), zu akzeptieren, dass es immer wieder Aufgaben gibt, die man zwar nicht gerne macht, die aber doch einfach notwendig sind, um das Leben zu bewältigen. Auf dieser Basis zeigt Anselm Grün, wie es gelingen kann, auch eine derartige unfreiwillige Quarantäne-Situation gut zu meistern: indem man Abschied nimmt von manchen Zielen (Urlauben, Projekten), die man in dieser Situation aufgeben muss, sich dafür aber neue Ziele setzt, statt nur im Nachtrauern des Verpassten zu verharren; indem man sich einen neuen Tages-Rhythmus mit festen Ritualen schafft, weil gewisse Strukturen dem Menschen ein stützendes Geländer sein können; indem man sich auch auf engstem Raum noch einmal Rückzugsnischen schafft, um dort zur inneren Ruhe zu kommen; in einer ausgewogenen Balance von Distanz und Nähe, Reden und Zuhören; indem man seine eigenen Emotionen nicht verdrängt, sondern zulässt und aushält - und das dann aber auch den Anderen zugesteht; indem man schließlich gerade in einer hektischen, egoistischen, verunsicherten Gesellschaft wieder zurückfindet zu einer gelebten Solidarität. - Es ist wunderbar, dass dieses in der aktuellen Situation so überaus hilfreiche Buch auch so schnell vorgelegt werden konnte, dennoch ist es keineswegs ein übereilter Schnellschuss (von wenigen, nicht mehr bereinigten kleinen Druckfehlern abgesehen), sondern inhaltlich sehr fundiert - weil es sich eben ganz auf in Jahrhunderten bewährte Erfahrungen stützt - und wird darum auch weit über die jetzige Krise hinaus seinen hohen Wert behalten.
Hilfreiche Ratschläge zur Bewältigung von Quarantäne-Situationen durch den Rückgriff auf Erfahrungen des Mönchtums. Schlagworte:Familie, Kloster, Krise, Mönch, Quarantäne, Weisheit Systematik: Religion - Spiritualität Standort: Religion - Spiritualität Grün ISBN: 978-3-451-38869-9
rororo Alles Gute kommt von oben - Kleine Wahrheiten für zwischendurch (Band 62702) Rowohlt Taschenbuch-Verl., Reinbek bei Hamburg (2010)
Standort: Religion - Glaubenspraxis Wolf
Inhalt: Alles Gute kommt von oben - Kleine Wahrheiten für zwischendurch Unvorhergesehene Gedanken zum Leben! Plötzliche Eingebungen in Momenten der Stille oder zufällige Beobachtungen im Alltag. Einfälle des Weitgereisten oder des Abtprimas, dem die Menschen ihre Geschichten und Sorgen anvertrauen.... Schlagworte:Lebensweisheit Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 174 S. Standort: Religion - Glaubenspraxis Wolf ISBN: 978-3-499-62702-6
Inhalt: Dieses Buch ist eine Anleitung, wie der Mensch sich wandeln kann, ohne gegen die eigene Person kämpfen oder sie abwerten zu müssen. In fünf Kapiteln und einer pointierten Einleitung legt der Autor seine inspirierenden Überlegungen dar. Zuerst untersucht er, welche Verwandlungen in ausgewählten Märchen geschehen. Danach erklärt er, wie der Psychologe C.G. Jung Verwandlung interpretiert. Die folgenden drei Kapitel stehen ganz im Zeichen der Heiligen Schrift. Aus ihnen stammen die Bilder, Wege und Geschichten der Wandlung, die beweisen, wie unerschütterlich Gott auf der Seite der Seinen steht. Die christliche Antwort auf Veränderung, so lautet der Kernsatz, ist Verwandlung und es ist gut möglich, Leiden mit Gottes Hilfe in Liebe zu verwandeln. Einige Gedanken ziehen sich durch das gesamte Werk von Pater Anselm, z.B. die Geschichte mit den bellenden Hunden. Sie aber sind so eindrücklich, dass man öfter davon lesen will. Außerdem unterstreichen sie eine weitere Kernaussage des Autors, nämlich schädigende Lebensmuster nicht auszurotten, sondern zu verwandeln, um zufrieden leben zu können. - Das durch einen weiten Zeilenabstand angenehm zu lesende Buch ist breit einsetzbar.
Wie der Mensch sich weiterentwickeln und verwandeln kann, wenn er seine Schwächen und Schatten miteinbezieht. Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 160 S. Standort: Religion - Spiritualität Grün ISBN: 978-3-7365-0006-8
Inhalt: Zerbrochene Partnerschaften, das Ende von Freundschaften, schwierige Beziehungen zu Kollegen - viele Menschen geraten immer wieder an Menschen, die ihnen nicht guttun. Dahinter stehen häufig Beziehungsmuster, die man sich unbewusst in der Kindheit und Jugend angeeignet hat. Sich daraus zu befreien, ist ein schwieriger Prozess. Anselm Grün und Hsin-Ju Wu zeigen in diesem Buch einen Weg auf, der die Erkenntnisse der Psychologie mit den Einsichten und der Weisheit der biblischen Spiritualität verbindet. So entsteht ein Lösungskonzept, das den ganzen Menschen verwandelt und zu einer veränderten Lebenshaltung führt. Diese ermöglicht, Beziehungsmuster nicht nur zu erkennen, sondern sie aufzubrechen und dauerhaft zu ändern. Schlagworte:Beziehung, Christentum, Freundschaft, Partnerschaft, Psychologie Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 160 Seiten Standort: Religion - Spiritualität Grün ISBN: 978-3-7365-0420-2
Wenn man nicht mehr weiterweiß Spirituelle Impulse für einen Neuanfang Kerle bei Herder, Freiburg [u.a.] (2018)
Standort: Religion - Spiritualität Grün
Inhalt: Der Autor vertraut dem Leser Gedanken an im Vertrauen, dass jeder etwas damit anfangen kann, der nach einer Krise den Weg für einen Neuanfang finden möchte. Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 188 S. Standort: Religion - Spiritualität Grün ISBN: 978-3-451-00668-5
Inhalt: Unter dem Druck des Alltags, bei all den oft gegensätzlichen Ansprüchen ist die Gefahr groß, die innere Mitte, die Balance, sich selbst zu verlieren. Kann man einüben, damit umzugehen? Was sind die entscheidenden Ressourcen? Wie wird man ausgeglichen, und wie lernt man Gleichmut? Darum geht es in dieser kleinen Lebensschule von Benediktinermönch Anselm Grün: Zu akzeptieren, dass das Leben Pole kennt. Sich Ziele setzen und seiner Zeit eine Struktur geben. Spannungen aushalten, Beziehungen entwickeln und zu sich kommen. Offen bleiben. Und dabei die Leichtigkeit und die Freude am Leben einladen. "Man könnte dieses kleine Buch auch als "Kleine Lebensschule" bezeichnen. "Nicht für die Schule lernen wir, sondern fürs Leben", sagt man seit alters. Vom lebenslangen Lernen sprechen Pädagogen heute, wenn sie die immer neuen Anforderungen der modernen Gesellschaft im Blick haben. Wir lernen heute viel, aber das elementare Lebenswissen kommt zu kurz, das, was früher durch Tradition oder persö nliches Vorbild weitergegeben wurde. Denn nicht nur um anwendbare und verwertbare Fertigkeiten geht es. Zumindest nicht, wenn wir von einem gelingenden oder guten Leben sprechen. Sondern es geht, wenn wir danach fragen, was ein glückendes und sinnvolles Leben ausmacht, auch um die rechte Balance, um den Ausgleich zwischen den unterschiedlichsten Ansprüchen, die auf den einzelnen von allen Seiten her eindringen, um die rechte Haltung, die wir brauchen, damit wir unser Leben gut bestehen. Um die "Schulung" dieser Balance geht es jeden Tag. Und die Einübung in dieses Gleichgewicht ist immer wieder neu unsere Aufgabe." Schlagworte:Lebenshilfe, Lebenskunst, Ratgeber Systematik: Religion - Spiritualität Umfang: 160 S. Standort: Religion - Spiritualität Grün ISBN: 978-3-451-00593-0
Inhalt: Der Verlust eines geliebten Menschen gehört zu den einschneidendsten Erfahrungen, die wir im Leben machen. Und doch wissen die wenigsten wirklich, wie man tröstet und trauert. Was sollen wir Todkranken sagen, Hinterbliebenen, Trauernden? Das Thema "Tod" gehört zu den großen Tabus in unserer Gesellschaft. Dabei wird irgendwann jeder damit konfrontiert. Wie und wo wollen wir sterben? Und vor allem: Wie wollen wir leben, damit wir es am Ende nicht bereuen? Margot Käßmann schreibt offen über eigene Verlusterfahrungen und die Gewissheit, dass der Tod nicht das letzte Wort hat. Ihr neuer Titel ist ein Buch gegen die Sprachlosigkeit. Ein Mutmacher, sich beizeiten den großen Fragen des Lebens und des Sterbens zu stellen - damit das Leben gelingt. Schlagworte:Sterben/Trauer Systematik: Religion - Spiritualität / Käss Umfang: 222 S. Standort: Fa 1.27 Käßm ISBN: 978-3-86334-024-7
Inhalt: »Spiritueller Alzheimer« - diese Diagnose hat zweifellos das Zeug dazu, in die Kirchengeschichte einzugehen. Dass es ein Papst ist, der seiner Kurie diese Form der Demenz attestierte, hat selbst den Kenner des Kirchenstaats Andreas Englisch überrascht. Mit der Weihnachtsansprache 2014 eröffnete Papst Franziskus den Kampf gegen den Teil der Kurie, der ihn seit seiner Wahl mit Spott, Verachtung und arroganter Ablehnung überzieht. Er seinerseits zeiht seine Widersacher des Hochmuts, der Verschwendung und der Niedertracht, nennt sie einen Haufen gottloser Bürokraten, die nur auf Machterhalt aus sind, und wirft ihnen vor, Christus vergessen zu haben und in spiritueller Leere zu leben.
Inhalt: Ein Buch das Trost spendet! Wir erleben eine Zeit, in der es immer schwerer wird, Mut zu schöpfen. Krieg, Krankheit, Inflation - eine Hiobsbotschaft jagt die nächste. Aber Rainer Schießler ist überzeugt: Die Geschichten der Bibel sind auch heute - oder besser gerade jetzt - unsere Quelle der Hoffnung, der Zuversicht, unsere ganz persönlichen Mutmacher! Und er hat das am eigenen Leib erfahren: Nach einem schweren Bergunfall musste auch er sich besinnen und seine Hoffnung aktivieren. Gar nicht so einfach - selbst als Pfarrer. Der bundesweit bekannte und beliebte Münchner Seelsorger bündelt in seinem neuen Buch Themen, die alle Menschen im Laufe des Lebens betreffen - wie etwa Beziehungen, Leid, Alltag, Vertrauen -, versammelt die dazu passenden Bibelstellen und interpretiert sie auf unvergleichliche Weise. Pfarrer Schießler liefert so eine lebensfrohe, stärkende, spirituell inspirierende Handreichung. Ein Buch, das Trost spendet, aufrichtet und den Blick dafür schärft, dass wir in diesem Leben reich beschenkt sind, auch in den schweren Zeiten. Ein Buch, mit dem Bibelauslegung so lebensnah und zugewandt wird wie Schießler selbst. Systematik: Religion-Glaubenspraxis Umfang: 285 Seiten Standort: Religion-Glaubenspraxis ISBN: 978-3-466-37299-7
Inhalt: Theologische Untersuchung über den historischen Jesus als Fundament des Christusglaubens. Systematik: Religion-Glaubenspraxis Umfang: 447 S. Standort: Religion-Glaubenspraxis ISBN: 978-3-451-29861-5
Inhalt: Notker Wolf deckt die Krankheiten unserer Zeit auf und führt vor Augen, wie man besser leben kann. Schlagworte:Lebenshilfe Systematik: Religion-Glaubenspraxis Umfang: 239 S.: überw. farb ill. Standort: Religion-Glaubenspraxis ISBN: 978-3-629-02179-3
Weiß der Himmel ...? Wie ich über die Frage nach Leben und Tod stolperte und plötzlich in der Kirche saß Gütersloher Verlagshaus, Gütersloh (2018)
Standort: Religion-Glaubenspraxis
Inhalt: »Bis vor Kurzem kam mein Leben sehr gut ohne Gott aus.« (Tillmann Prüfer)
Rez. St.Michaelsbund: Tillmann Prüfer ist ein renommierter ZEIT-Journalist, der sich in diesem Buch mit den Themen Leben, Sterben, Tod und Sinn auseinandersetzt. Eine schwierige Lebensphase mit Krankheit und Sterben eines Freundes veranlasst den überzeugten Agnostiker, sich mit dem Glauben auseinanderzusetzen. Grundfeste seines bisherigen Lebens geraten ins Wanken, er stellt in Frage, lernt zu beten, wird zum regelmäßigen Kirchgänger und reflektiert seine Gedanken schließlich in einem Kloster ... »Urplötzlich bin ich in eine Situation geraten, in der ich Glaube und Zuversicht dringend nötig habe.« Dieses Buch schildert die glaubwürdige Suche des Autors. "Wie ich über die Frage nach Leben und Tod stolperte und plötzlich in der Kirche saß" - mit diesem Untertitel erklärt Tillmann Prüfer sehr anschaulich, was ihn zu diesem Buch veranlasste. Der sehr erfolgreiche Journalist, Anfang 40, lebt mit seiner Familie ein glückliches, unbeschwertes Leben, als ihn der plötzliche Tod seines besten Freundes aus all seinen Sicherheiten reißt. Er spürt einerseits den ganz starken Wunsch, glauben zu können - an eine "Macht, die den Dingen Sinn gibt, auch den schrecklichen Dingen." Andererseits hat er sich vom religiösen Glauben seiner Kindertage längst ganz weit entfernt. Und in seiner Alltagswelt als Modekritiker bei einem Zeitungs-Magazin findet seine Sehnsucht nach Glauben kaum einen Ansatzpunkt. Tillmann Prüfer begibt sich also auf eine Suche nach Möglichkeiten, den Glauben vielleicht doch auch für sich selbst finden zu können. Er schildert in diesem Buch seinen Weg, der ihn langsam und nicht immer in der erwarteten Weise, aber doch immer näher hinführt zu der Faszination, die der Glaube für einen Menschen bedeuten kann. Von ersten Besuchen in der Kirche zum Gottesdienst über einen Aufenthalt in einem Südtiroler Kapuzinerkloster bis zu einer Israelreise. Es ist ein Weg, der am Ende des Buches noch lange nicht zu Ende ist - und sicherlich auch ein ganzes Leben lang nicht an ein Ende kommen wird, bleiben manche Zweifel doch ein lebenslanger Begleiter für jeden Glaubenden, wie Prüfer nach einiger Zeit mit einer gewissen Erleichterung feststellt. Und auch wenn der Glaube nicht bewiesen werden kann, sprechen doch ebenso gute Argumente für ihn wie gegen ihn - so fasst Tillmann Prüfer am Schluss des Buches "zehn gute Gründe für den Glauben" zusammen, die schließlich in der Alternative gipfeln: Es gibt nur den Sinn oder die Sinnlosigkeit. Bei allem Tiefgang ist das sehr persönliche und mutige Buch auch humorvoll geschrieben, dazu - wie man es von einem Journalisten erwarten darf - auch äußerst lebendig, spannend und unterhaltsam, sodass es zweifellos ganz viele Leser/innen anzusprechen vermag.
Ein Journalist begibt sich nach dem Tod seines besten Freundes auf die Suche nach dem religiösen Glauben. Religiöses Buch des Monats Januar 2019 Schlagworte:Atheismus, Glaube, Lebensführung, Lebensthemen Systematik: Religion-Glaubenspraxis Umfang: 188 S. Standort: Religion-Glaubenspraxis ISBN: 978-3-579-08706-1
Inhalt: Die Regeln des Hl. Benedikt sind auch heute noch aktuell und können auch außerhalb der Klostermauern eine Bereicherung und Grundlage für ein zufriedenes Lebens sein. Johannes Pausch zeigt, wie für Menschen, die das Leben lieben und gute Tage zu sehen wünschen , heute ein Leben möglich wird, das sich nicht am Immer-mehr und Immer-größer orientiert. Systematik: Religion-Glaubenspraxis Umfang: 160 S. Standort: Religion-Glaubenspraxis ISBN: 978-3-7365-0003-7
Inhalt: Der bekannte Seelsorger antwortet Menschen, die sich in Krisensituationen schriftlich an ihn wandten. Schlagworte:Seelsorge Systematik: Religion-Spiritualität Umfang: 253 S. Standort: Religion-Spiritualität Grün ISBN: 978-3-451-29985-8
Inhalt: Lebensrückblick der amtierenden Ratsvorsitzenden der EKD. Margot Käßmann ist die erste Frau, die das Amt der Ratsvorsitzenden der EKD übernommen hat und dass, nachdem und obwohl sie gesundheitliche, private und berufliche Krisen meistern musste. "In der Mitte des Lebens" blickt sie zurück und sucht den roten Faden in Ihrem Leben, um auch andere anzuregen, sich zu besinnen und das bisherige Leben zu reflektieren. Sie nimmt den Leser z. T. mit in ihr eigenes Leben und zeigt ihm dabei auch ihre tiefe Verbundenheit zum Christentum, die sie durch das Leben, auch durch Krisen begleitet und getragen hat. So ist ein eindrucksvolles Buch entstanden, das Achtung und Neugier hervorruft auf diese Frau und das, was sie in der nächsten Hälfte des Lebens noch leisten wird. Für alle Leser, die sich dafür interessieren, wie andere Menschen Krisen meistern. Schlagworte:Biografie Systematik: Religion-Spiritualität Umfang: 159 S. Standort: Religion-Spiritualität Käss ISBN: 978-3-451-30201-5
Inhalt: Ein hilfreicher und praktischer Ratgeber für mehr Achtsamkeit mit sich selbst Schlagworte:Lebenshilfe Systematik: Religion-Spiritualität Umfang: 159 S. Standort: Religion-Spiritualität Grün ISBN: 978-3-451-30570-2
Inhalt: Mit dem Fahrrad und zu Fuß von der Schweiz bis Santiago de Compostela. Schlagworte:Pilgern Systematik: Religion-Spiritualität Umfang: 205 S. ; Ill. Standort: Religion-Spiritualität Müll ISBN: 978-3-7022-3055-5
Inhalt: In ihrem neuen Buch schreibt M. Käßmann über zwölf grundlegende Sehnsüchte: die Sehnsucht nach Liebe, nach Geborgenheit, nach Freiheit, nach Frieden ...
Kauf aus Flohmarktkasse Systematik: Religion-Spiritualität Umfang: 175 S. : Ill. Standort: Religion-Spiritualität Käss ISBN: 978-3-942208-26-0
Inhalt: Ein Buch, das Mut macht, das Morgen hoffnungsvoll zu wagen, ganz egal wie kompliziert das heute gerade ist Systematik: Religion-Spiritualität Umfang: 233 S. Standort: Religion-Spiritualität Käss ISBN: 978-3-86334-112-1
Inhalt: Impulse, eine segensreiche Haltung dem Leben gegenüber einzuüben. Systematik: Religion-Spiritualität Umfang: 160 S. Standort: Religion-Spiritualität Grün ISBN: 978-3-89680-901-8
Inhalt: Der Tod begegnet uns täglich in vielen Medien. Und obwohl er uns somit nah ist, ist er uns doch sehr fern. Denn sobald wir direkt mit dem Sterben konfrontiert werden, haben wir Angst. Pater Anselm Grün möchte uns mit diesem Buch diese Angst nehmen. Er zeigt uns, dass das Leben, der Tod und die Auferstehung zusammengehören. Schlagworte:Sterben/Trauer Systematik: Religion-Spiritualität Umfang: 152 S. Standort: Religion-Spiritualität Grün ISBN: 978-3-89680-372-6
Inhalt: Gedanken zum Innehalten und Auftanken von Katrin Weidemann, evang. Pastorin in Eching Schlagworte:Lebenshilfe, Religion Systematik: Religion-Spiritualität Umfang: 92 S.: farb. Abb. Standort: Religion-Spiritualität Weid
Inhalt: Inhalt: 1 Spielanleitung, 36 Spielkarten. Spielzeit: ca. 20 Min. Für 1-4 Spieler Schlagworte:Asyl, Deutsch als Fremdsprache Systematik: Schule & Lernen - Deutsch, , Sprache - Deutsch Standort: Schule & Lernen - Deutsch verr / Asylothek
Inhalt: Für 3-7 Spieler ab 12 Jahren. Spielzeit: 30 Minuten
Inhalt: 1 Anleitungsheft, 1 Kurzanleitung,1 Wertungsblock, 2 Karten für die Partie zu zweit, 7 Weltwunder-Spielpläne, 7 Weltwunder-Karten, 49 Karten "1.Zeitalter", 49 Karten "2.Zeitalter", 50 Karten "3.Zeitalter", 46 Konflikt-Marker, 24 Münzen mit dem Wert 3, 46 Münzen mit dem Wert 1 Schlagworte:Taktikspiel, ab 12 Jahren Systematik: Sp Umfang: 50,00 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: 20 Min. Reihum legt man seine Zahlenkarten und luchst sich gegenseitig Karten ab. Dazu muss man gleich viele, aber höhere Zahlen legen als die anderen. Da hilft es, viele gleiche Karten zu sammeln, denn die sind schwieriger zu stibitzen. Wer seine Karten bis zum Spielende nicht mehr los wird, sammelt jede Menge Minuspunkte. Jeder Spieler erhält 13 Karten, die restlichen bilden den Nachziehstapel. Sechs Karten werden offen ausgelegt. Ist man an der Reihe, kann man eine beliebige oder mehrere gleiche Karten auslegen und mit den zuoberst liegenden Karten der Mitspieler vergleichen. Abluxxen bedeutet, dass bereits ausgelegte Karten eines Mitspielers wieder verschwinden, und zwar entweder auf den Ablagestapel oder zurück auf die Hand des Mitspielers oder auf die Hand des abluxxenden Spielers. Abluxxen findet immer statt, wenn die gerade gelegten Karten des aktiven Spielers die gleiche Anzahl und einen höheren Wert haben als die oben liegenden Karten des Mitspielers.
1 Spielanleitung, 1 Luxxkarte, 5 Joker, 104 Zahlenkarten Schlagworte:Kartenspiel, ab 10 Jahren Systematik: Sp Umfang: 12,99 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer 20 Min. Jeder Spieler besitzt 12 Tiere in Form von Karten, die er in die Beasty Bar hinein schgleusen möchte. Immer wenn sich am Eingang der Bar, dem "Heaven's Gate", eine Warteschlange aus fünf Tieren gebildet hat, erhalten die beiden vordersten Tiere Einlass. Gleichzeitig wird das hinterste Tier aus der Warteschlange entfernt. Jedes neu ausgespielte Tier stellt sich zunächst hinten an. Dann drängelt es sich, mit Hilfe einer für seine Tierart charakteristischen Finte in Richtung Eingang. So können beispielsweise Kängurus andere Tiere überspringen, während sich Krokodile bis zum Einlass "durchfressen". Affen rotten sich zusammen, um andere Tiere zu übertrumpfen. Robbern vertauschen Ein- und Ausgang und Chamäleons nehmen die Charaktereigenschaft anderer Tiere an. Die Spieler wägen ab, wann der jeweils günstigste Zeitpunkt ist, bestimmte Tiere ins Spiel zu bringen. Da jeder Spieler immer nur eine begrenzte Anzahl eigener Tiere zur Auswahl hat, lässt sich auch darauf spekulieren, einer bestimmten Tierart eines Mitspielers zu entgehen und so auch vermeintlich Schwächere in die Bar zu bringen. Das Spiel bietet eine abwechslungsreiche und besonders gewitzte Mischung taktischer, strategischer und lustiger Elemente, eingebettet in ein stimmiges Thema.
1 Spielanleitung, 56 Karten Schlagworte:Kartenspiel, ab 8 Jahren Systematik: Sp Umfang: 14,95 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Spannendes 2-Personen Spiel mit einfachen Regeln, ab 10 Jahren. Dauer: ca. 20 Min.
Die Aufgabe: Erreiche die gegnerische Grundlinie mit einem deiner Türme. Doch was einfach klingt, entwickelt in Kamisado schnell eine ungeahnte taktische Tiefe. Dabei sind die Regeln ganz einfach: Ziehe so weit du willst nach vorne. Die Farbe des Feldes, auf dem dein Turm zum Stehen kommt, gibt die Farbe des Turmes vor, den dein Gegner in seinem Zug bewegen muss. Einfache Regeln, große Spieltiefe und eine attraktive Ausstattung zeichnen das spannende Turmduell für zwei Spieler aus.
Inhalt: für 2-4 Spieler, ab 8 J., Spieldauer: 45 Min. Spiel des Jahres 2012! Kingdom Builder ist ein schnell erlerntes Aufbauspiel. Die einfachen Regeln, der variable Aufbau und die wechselnden Siegbedingungen bieten immer wieder ein spannendes und abwechslungsreiches Spielerlebnis. Kein Spiel gleicht dem anderen! Jeder Spieler erschafft durch den geschickten Bau von Siedlungen sein eigenes Königreich mit dem Ziel, dafür am Ende das meiste Gold zu bekommen. Die 3 Kingdom Builder - Karten zeigen die Bedingungen, für die es in der Schlusswertung das begehrte Gold gibt. Begründung der Jury: Ein amerikanischer Autor hat ein Land der unbegrenzten Möglichkeiten erschaffen: Dank des variablen Spielplans und der hohen Zahl verschiedener Siegbedingungen gleicht kein Königreich dem anderen. Diese unterschiedlichen Ausgangslagen und eine Glückskomponente stellen die Spieler stets vor neue strategische Herausforderungen. Der einfache Einsetzmechanismus zeigt zwar nicht sofort seine Klasse, doch schon nach wenigen Partien entfaltet er seinen ganzen Reiz
Inhalt: Niemals hättest du gedacht, dass es so weit kommen würde -eine gnadenlose Verfolgungsjagd bei der du der Gejagte bist -und der Jäger. Nun musst du dich hinter das Lenkrad klemmen und alles riskieren, um ein skrupelloses, internationales Verbrechersyndikat zu infiltrieren und zu Fall zu bringen. Der Mann, den du suchst, ist ein Irrer hinter dem Steuer und er fährt als ob sein Überleben von seiner Flucht abhängt -was vielleicht sogar stimmt. Er ist derjenige mit all den Antworten, die du brauchst -du wirst ihn dir holen. Natürlich macht die Armee von Polizeifahrzeugen in deinem Rückspiegel die Lage nicht einfacher. Du brauchst all deine Erfahrung und all dein Können, um dem Gesetz zu entkommen, deine Feinde zu stürzen und der Wahrheit auf den Grund zu gehen, die diese Jagd ein für alle Mal beenden wird.
Features Ermittle undercoverin einer actiongeladenen Story voller Verfolgungsjagden und Verrat. Halte dir Rivalen vom Leib und verfolge deine Beute in Highway-Rennen. Zeig beeindruckende Fahrkünste mit der HeroicDrivingEngine. Schlüpfe in die Rolle eines Copsund jage Gangster im Verbrecherjagd-Modus.
USK: ab 12 Jahren Schlagworte:Wii Spiel Systematik: Sp Umfang: Nintendo Wii Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: ROM 178 EAN: 5030932067524
Inhalt: Wie in der TV-Show treten die Spieler in bis zu 15 Duellen gegeneinander an. Und wie in der Show wird ihnen alles abverlangt: Wissen, Schnelligkeit, Geschick und Mut zum Risiko! Weit über 30 Spiele warten auf Sie. Viele stammen direkt aus der Show und sind wohnzimmertauglich umgesetzt: Messen Sie sich in Schlag den Raab-Klassikern von Blamieren oder Kassieren bis Wo liegt was? ? und versuchen Sie Ihr Glück in brandneuen Knüllern a la Katapult, Kartenpusten & Co.! Ob zu zweit oder in der großen Runde: Diese Spielesammlung sorgt für Abwechslung und Hochspannung!
1 Spieleanleitung,1 Stefan-Karte, 1 Dosenschießer-Karte, 1 Katapult-Karte mit Gummi, 5 Aufstellfüße (durchsichtig), 120 Quiz- und Spielkarten, 50 memory®-Kärtchen, 18 Schnipp-Chips aus Karton, 1 Kreisel, 1 Punkteleiste , 3 Fähnchen, 3 Klammern (grau, rot, blau), 16 Kunststoff-Chips (je 1xgroß und 7x klein in Rot und Blau, 4 Jakkolo-Tore, 2 Spielfiguren, 2 Flummi-Eier, 1 Pusteball, 2 Hochschusspfosten mit Holzlatte, 2 Würfel, 1 Würfelbecher, 1 Kanone mit Gummi-Pfeil, 1 Stück Stoffrasen, 1 Sanduhr, 1 Torwand mit 2 Karton-Chips zum Entfernen, 1 Bierdeckel, Schachtelteiler zum Zusammenstecken(bestehend aus 2 grünen Kartonteilen),1 doppelseitige Landkarte, 1 grüner Schachteleinsatz Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, ab 12 Jahren Systematik: Sp Umfang: 19,99 Standort: Spiele ISBN: 978-3-473-55332-7
Inhalt: Spielanleitung, auf der zweiten Seite der Spielanleitung sind alle Spieleteile abgebildet. Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Gesellschaftsspiel Systematik: Sp Standort: Spiele EG ISBN: 978-3-473-55332-7
Inhalt: Kombination aus Brett-und Kartenspiel. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer: 45-60 Min.
· Inhalt: · 1 Anleitungsheft, 1 Kurzanleitung · 1 Holzspielbrett · 16 Spielkugeln, je 4 in einer Farbe in einem Säckchen · 104 Spielkarten · 8 Infokarten Schlagworte:Taktikspiel, ab 8 Jahren Systematik: Sp Umfang: 54,95 Euro Standort: Spiele EG TAC
Das Leben in diesem Dorf ist hart! Aber es bietet seinen Bewohnern viel Raum zur Entfaltung. Manch einer fühlt sich zum Glaubensbruder berufen. Ein anderer strebt eine Karriere in der Ratsstube an. Ein Dritter sucht sein Glück in der Ferne ...
Jeder von euch lenkt die Geschicke einer Familie und kann diese auf vielen Wegen zu Ruhm und Ehre führen. Doch eines solltet ihr nie vergessen: Die Zeit lässt sich nicht aufhalten, und mit ihr gehen die Menschen. Diejenigen, die nach ihrem Tod in der Dorfchronik verewigt werden, können den Ruhm eurer Familien mehren und euch dem Sieg ein ganzes Stück näher bringen ...
Village ist ein Spiel voller taktischer Herausforderungen. Ein pfiffiger Aktionsmechanismus sorgt dafür, dass die Spielzüge kurz und trotzdem voller kniffliger Entscheidungen bleiben. Besonders ist auch der Umgang mit dem Thema Tod. Als natürlicher Teil des Lebens ist er ein wiederkehrender Gast im Dorf und verlangt von euch vor allem eins: kluges Zeitmanagement
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 15. Min. Beobachten, merken, reagieren - Wer zuerst fünf Tierkarten sammelt gewinnt. Sammelspiel mit hübschen Tierfiguren, bei dem man genau beobachten und schnell reagieren muss.
12 Tierfiguren (Kamel, Giraffe, Bär Leopard, Nashorn, Zebra, Büffel, Elefant, Affe, Nilpferd, Löwe, Tiger) 48 Kartonscheiben (1x Versteckkarte, 47x Tierkarte) 1 Anleitung Schlagworte:Sammelspiel, ab 4 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 19,95 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Scotland Yard tappt im Dunkeln und jeder Spieler versucht seinen Fall zu lösen. Jedem Ermittler wird ein Fall zugeteilt. Wer ihn lösen will muss herausfinden, welche der 13 Indizien zu seinem Fall passen. Vor jedem Spieler steht ein Sichtschirm mit Hinweisen, die aber immer nur von den anderen Spielern gesehen werden. Wer geschickte Fragen stellt und die richtigen Schlüsse zieht, löst seinen Fall und gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Block 6 Stifte 6 Sichtschirme 6 Geheimchips 8 Buchstaben 8 Lupen 32 Karten Schlagworte:Detektivspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 22,99 Euro Standort: Spiel EAN: 7640142762171
Inhalt: Für 3 - 8 Spieler ab 12 Jahren; Dauer: ca. 45 Min. Handschellen klicken, wenn Begriffe aus der Welt des Verbrechens erraten werden. 660 Begriffe aus der Welt des Verbrechens warten darauf, erraten zu werden. Die mitgelieferten Handschellen schränken die Darstellung der gesuchten Begriffe erheblich ein, aber voller Körpereinsatz ist erwünscht. Die Spieler dürfen sich auch durch Laute und Geräusche oder das Zeigen auf Körperteile erklären. Sprechen ist allerdings verboten! Gefordert sind nur Phantasie, Schnelligkeit und eine gute Kombinationsgabe! Wer zuerst 20 Punkte zusammen hat, gewinnt.
1 Spielanleitung; 1 Handschellen; 1 Sanduhr; 1 Symbolwürfel; ca. 110 Karten Schlagworte:Quizspiel, ab 12 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 17,99 Euro Standort: Spiel EAN: 9001890662768
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 45 Min. Azul lädt dazu ein, die Wände des königliech Palastes in Evora mit prunkvollen Fliesen zu verzieren.
1 Spielanleitung 1 Stoffbeutel 1 Startspielermarker 4 Punktemarker schwarz 4 Spielerablagen 9 Manufakturplättchen 100 Fliesen in 5 Farben Schlagworte:Legespiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 41,95 Euro Standort: Spiel EAN: 4250231715600
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Kurze Regeln, schneller Einstieg, großer Spielspaß, schönes Material: Alle spielen gleichzeitig und das so schnell wie möglich. Durch Tauschen und Umdrehen der Chips wird versucht, eine der Bomben-Aufgaben zu erfüllen. Immer sieben passende Chips sind dafür nötig. Wer am Ende die meisten Punkte hat,
56 Plastik-Chips "Symbol" 9 Karton-Chips "Bombe" (blau, rot, grün, gelb, rosa, lila, grau, bunt, schwarz mit Symbolen) 1 Stoffbeutel mit Zugkordel 1 Anleitung Schlagworte:Sammelspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 20,95 Standort: Spiel
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 45 Min. Erscheinungsjahr: 2022 Spieltyp: Legespiel Ausgezeichnet zum Spiel des Jahres 2022 und "Deutschen Spielepreis 2022 - 2. Platz" besticht das Spiel mit einfachen Regeln und ist auch alleine spielbar. Zusätzlich wird eine Erklär-App angeboten, die aber für das Spiel nicht zwingend erforderlich ist. Im Nordwesten Amerikas haben die Spieler Bären, Hirsche, Lachse, Bussarde und Füchse gefunden. Alle haben unterschiedliche Bedürfnisse. Ziel ist es, Lebensräume für Wildtiere in Cascadia zu erschaffen und zu vergrößern. Pro Partie liegt für jede der 5 Tierarten eine Wertungskarte aus. Sie geben an, wie die Tiere bestmöglich angesiedelt werden sollen. Danach entscheidet sich die Höhe der Punktzahl. Außerdem gilt es, möglichst große zusammenhängende Gebiete in jeder Landschaftsart zu erschaffen.
Inhalt: 5 Start-Landschaften, 85 Wildnisplättchen, 1 Stoffbeutel, 1 Wertungsblock, 25 Zapfen, 21 Wertungskarten, 99 mit Tieren bedruckte Holzscheiben Schlagworte:Legespiel Systematik: Spiel Umfang: Maße: 24 x 24 x 7 cm [L x B x H], EUR 31,49 Standort: Spiel EAN: 4002051682590
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Ziel des Spiels ist es, die höchste Stufe der Erfüllung zu erreichen, indem man jeweils drei gleichfarbige Kristalle auf die entsprechenden Chakren legt. Die Spieler richten ihre Chakren aus, stärken und harmonisieren sie. Zu diesem Zweck müssen sie die positive Energie des Universums einfangen und negative Energie lindern. Jeder Spieler setzt die beiden Teile seines persönlichen Spielbretts zusammen und legt fünf Spielsteine der Inspiration unten auf sein Spielbrett. Für jeden Spieler werden drei Kristalle von jeder der acht Farben in den Beutel gefüllt. Das Lotusblumenbrett wird in die Tischmitte gelegt und darauf verdeckt und zufällig die Punktesteine. Auf die neun Plätze der drei Maya-Flüsse darunter platziert man neun Kristalle aus dem Beutel. Die kleinen farbigen Meditationschips liegen neben dem Lotusblumen-Brett. Alle schließen nun die Augen und nehmen sich eine Chip, den sie auf ihr Spielbrett legen. Von jetzt an können die Spieler jederzeit den Wert der Punktesteine der Erfüllung ansehen, von denen sie Meditationschips besitzen. Im Spielzug nimmt man sich 1-3 Energien von einem der Maya-Flüsse und platziert sie auf seinem Chakra-Spielbrett ab. Zum Schluss werden die leeren Felder der Maya-Flüsse wieder mit Kristallen aus dem Beutel aufgefüllt. Gemäß den Bewegungsregeln können nun die Kristalle auf dem Spielbrett bewegt und so harmonisiert werden. Falls ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens fünf harmonisierte Chakren besitzt, endet das Spiel und es erfolgt eine Schlusswertung. Derjenige mit den meisten Punkten, gewinnt.
1 Spielanleitung in Deutsch und Französisch 1 Solospielregel 1 Startspielermarker 1 allgemeine Auslage 1 Beutel 4 Spielbretter (2-teilig) 8 Punktesteine 20 Spielsteine 28 Farbmarker 96 Kristalle Schlagworte:Sammelspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 26,99 Euro Standort: Spiel EAN: 7640142762775
Inhalt: Für 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt.
1 Spielanleitung 1 Sanduhr 1 Standfuß 25 Personenkarten 40 Codekarten ca. 200 Karten mit Codenamen Schlagworte:Detektivspiel, ab 14 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 18,95 Euro Standort: Spiel
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Im Spiel befinden sich 100 (von 1-100 durchnummerierte) extra große Holzsteine und jeder Spieler versucht damit, als Erster eine Reihe aus 22 Steinen mit aufsteigenden Zahlen vor sich auszulegen. Zu Beginn des Spiels liegen die Steine noch verdeckt aus. Beim Planen, Tauschen und Kombinieren hilft es, dass manche Zahlen auch Gedreht werden können. So wird z.B. aus einer "18" eine "81" oder aus einer "68" eine "89".
1 Spielanleitung; 100 Holzsteine Schlagworte:ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: 30 Min. Nachts im Zoo geht's rund: Die Löwen haben sich die Wagen der Zoowärter geschnappt und veranstalten ein Wettrennen und alle Tiere machen mit. Kleine Erdmännchen gegen schnelle Geparden, clevere Schimpansen gegen schwere Elefanten, aber erst ganz zum Schluß wird sich zeigen wer der Sieger ist, denn Würfelwurf um Würfelwurf gilt es das richtige Maß zu finden: Mit hohem Risiko viele Schritte voran preschen oder besser sicher vorankommen?
1 Spielanleitung 1 Spielplan (vierteilig) 1 Startspieler-Marker 5 Start-Tierkarten(Esel) 5 Rennwagen 5 Palmen 5 Wagenkarten 13 doppelseitige Spielfeld-Bögen 14 Würfel 23 Tierkarten Schlagworte:Würfelspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 35,99 Euro Standort: Spiel Craz
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 9 Jahren; Dauer ca. 60 Min. Das Spiel dazu besteht aus zwei sich immer wieder abwechselnden Phasen. Die Reisephase, in der Ereigniskarten aufgedeckt werden, gefolgt von der Abenteuerphase, in der die Spieler Aufgaben erfüllen müssen. Dabei sind die Spieler Zwerge, die den Hobbit Bilbo Beutlin auf seiner Reise durch Mittelerde begleiten. Auf dem Weg zum Einsamen Berg entwickeln sie Stärke, Mut und Klugheit, um im Kampf gegen Feinde zu bestehen und am Ende den Drachen Smaug zu besiegen. Nur der geschickteste Zwerg wird die meisten Schätze sammeln und gewinnen. Doch wer zu gierig handelt, riskiert, dass alle gemeinsam das Spiel verlieren.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Bilbo-Figur 1 Smaug-der Drache-Figur 5 Würfel 5 Charaktertafeln 15 Charaktermarker 24 Drachenkärtchen 31 Abenteurkarten 38 Ereigniskarten 50 Proviantplättchen 60 kleine Zwergkarten 75 Edelsteine in 5 Farben Der Eine Ring Schlagworte:Sammelspiel, ab 9 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 20,00 Standort: Spiel
Inhalt: Für 1 - 100 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. "Der Kartograph" ist ein sogenanntes Flip & Write Spiel. Das bedeutet, dass man eine Karte von einem Stapel aufdeckt und dann die dort abgegebene Form einzeichnet. Tetris könnte einem dabei in den Sinn kommen. Dass das Spiel für bis zu 100 Spieler geeignet ist stimmt theoretisch, nur wird es ab einer größeren Anzahl an Mitspielern schnell unübersichtlich. Die nördlichen Reiche sollen urbar gemacht und dem Königreich Nalos angeschlossen werden. Im Auftrag ihrer Majestät Königin Gimnax sollen die Spieler das Land kartieren. Doch auch die Dragul erheben Anspruch darauf. Die Kartographen müssen kluge Grenzen ziehen, um sich zu behaupten und dabei die begehrtesten Ländereien entdecken und ein geschickt platzierter Dragul macht den Mitspielern schnell einen Strich durch die Rechnung.
1 Spielanleitung 1 Block 4 Stifte 50 Karten Schlagworte:Strategiespiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 19,95 Euro Standort: Spiel Kart EAN: 4250231726026
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie Auftragskarten erfüllen. Ob der Auftrag erfüllt ist, kontrollieren die Spieler mit der magischen Kristallkugel. Für jede gesammelte Auftragskarte darf der Spieler am Ende eine Zaunlatte herausziehen, um dahinter nach dem Räuber zu suchen. Es gewinnt der Spieler, der die Zaunlatte mit dem Räuber entdeckt.
1 Holzscheibe ("Sonne", hellblau, mit Schlitz) 1 Sonderwürfel (grün, 20 mm: "1-2-3-Hut-Sonne-Wahrsagerkugel") 3 Tafeln groß (2x mit Schlitzen: 1x grün, 1x grau; 1x Wald) 4 Spielfiguren mit Aufsteller (Kasperl, Seppel, Großmutter, Wachtmeister) 5 Kartonstreifen grün (2x 26 cm, 3x 36 cm) 8 Kartonkarten quadratisch (je 2x mit Kasperl, Seppel, Großmutter, Wachtmeister) 18 Formtafeln (1x Hexe: mit Spiegel beidseitig bedruckt; 8x Baumstumpf mit Rückseite: Krokodil, Schleifstein, Pilze, Milchkanne, Pistole, Holzhaufen, Gebüsch, Polizeiuniform; 9x Zaunlatte mit Rückseite: 1x mit Hotzenplotz, 8x Himmel) 1 Anleitung Schlagworte:Suchspiel, ab 5 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 24,95 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 60 Min. Im England des Jahres 1193 leidet die Grafschaft Nottingham unter dem Joch von Prinz John und seinen Handlangern. Die Spieler befinden sich in den Rollen von Robin Hood und seiner Gefährten Little John, Maid Marian und Will Scarlet. Gemeinsam stellen sie sich dem Unrecht entgegen und kommen einem dunklen Geheimnis auf die Spur. Die Figuren bewegen sich durch einen besonderen Bewegungsmechanismus auf dem sich im Lauf des Spiels verändernden Spielplan völlig frei, können mit Dorfbewohnern sprechen und Gegenstände erkunden. Stets muss man sich dabei vor den Schergen des Sheriffs von Nottingham in Sicherheit bringen. Das kooperative Abenteuer bietet einen schnellen Einstieg (man kann nach dem Aufbau sofort losspielen) und wird in einem hochwertigen Hardcover Buch erzählt.
1 Schuber, 1 Beutel, 8 Spielplanteile, 103 Plättchen, 180 Holzteile, 1 Starterblatt, 1 Begleitheft 1 Anleitungsbuch Schlagworte:ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 49,99 Euro Standort: Spiel EAN: 4002051680565
Inhalt: Für 3 - 5 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Ein mysteriösen Planeten soll sich am Rand unseres Sonnensystems befinden, doch keine Messung konnte bisher Informationen zu diesem Planeten geben. Die Spieler versuchen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam herauszufinden, ob es den 9. Planeten gibt. Dabei absolvieren sie 50 unterschiedliche Missionen, die man allerdings nur dann besteht, wenn das Team gut aufeinander eingespielt ist. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen zu meistern, ist Kommunikation untereinander sehr wichtig, nur ist das im Weltraum nicht immer möglich. Das Spiel bietet einen schönen Spannungsbogen, denn mit jeder Mission gewinnt das Spiel an Schwierigkeit.
1 Spielanleitung 1 Kommandantenaufsteller (2-teilig) 1 Notsignalplättchen 5 Funkplättchen 10 Auftragsplättchen 36 Auftragskarten (klein) 4 Raketenkarten 5 Erinnerungskarten 36 Farbkarten Schlagworte:Kartenspiel, Kennerspiel 2020, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 12,99 Euro Standort: Spiel EAN: 4002051691868
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 45 Min. Jeder der bis zu vier mitspielenden Quacksalber kocht hier sein eigenes Süppchen. Zutat um Zutat wird hierfür aus dem eigenen, im Laufe des Spiels selbst zusammengestellten Vorratsbeutel gezogen. Doch Obacht: eine Prise zu viel von den Knallerbsen und die ganze Mischung ist verdorben. Da heißt es geschickt zur rechten Zeit aufhören und lieber nur ein kleineres Portiönchen kochen, um mit den hierfür gewonnenen Erträgen noch wertvollere Zutaten zu erwerben. Dann wird der nächste Trank sicher noch besser munden und viele wertvolle Siegpunkte einbringen.
1 Spielanleitung 1 Almanach der Zutaten 1 Würfel 4 schwarze Stoffbeutel 4 Flaschen 4 Siegelplättchen 5 Tafeln 12 Zutatenbücher 17 Holzteile 20 Rubine 24 Wahrsagekarten 219 Zutatenchips Schlagworte:Strategiespiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 31,49 Euro Standort: Spiel Erwachsene
Inhalt: Für 1- 4 Spieler von 5 - 10 Jahren; Spieldauer 10 - 20 Min. Rasantes Konzentrationsspiel auf Zeit mit hoher Lernmotivation zur individuellen Förderung. Differix extrem gibt spielerisch Lernimpulse und fördert Konzentration, schnelle Auffassung, Wahrnehmung, logisches Denken, Vergleichen und Zuordnen.
1 Spielanleitung, 4 Legetafeln, 1 Kontrollfolie, 64 Kärtchen Schlagworte:ab 5 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Spiel Diff
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Würfelspiel bei dem alle gleichzeitig spielen. Mit 4 verschiedenen Leistungsstufen. Die Spieler nehmen abwechselnd Würfel aus der Tischmitte und legen sie auf ihr Blatt. Die nächsten Würfel müssen dann immer passend an andere Würfel gelegt werden. Am Rundenende können dann alle mit Würfeln belegten Felder angekreuzt werden. Das klingt einfach, oder? Würden einem da nicht die lieben Mitspieler die wichtigsten Würfel wegnehmen. Einfache Regel, aber lang anhaltender Spielspaß.
1 Spielanleitung 1 Block 4 Stifte 13 Würfel Schlagworte:Würfelspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 11,99 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Man würfelt und fliegt mit seinem Drachen so weit, wie der Würfel angibt. Kommt er dabei auf ein Feld des Windrades, kann es passieren, dass er beim Bewegen des Windrads auf ein anderes Feld geschoben wird. Landet er auf einem grünen Feld, darf er zwei Felder weiterziehen. Auf einem roten Feld muss er zwei Felder zurück. Bei Rückenwind wird das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weitergedreht und bei Gegenwind zurück. Man kann selbst entscheiden, ob das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder gedreht wird. Man achtet darauf, dass man den Gegenspielern dadurch nicht zu viel hilft.
1 Spielplan 2 Windradteile (1x mit "Nase") 2 Sonderwürfel (1x: Punkte 1-4 und Wind rot, Wind grün; 1x Punkte 1-4 und 2x Wolke blau) 4 Spielfiguren (blau, rot, grün, gelb) 1 Anleitung Schlagworte:Laufspiel, ab 5 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 16,95 Euro Standort: Spiel Drac
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 45 Min. Wo liegt Rom und wo Athen, wo Paris und wo Cordoba? Das originelle Spiel um geografisches Wissen ist wieder da. Jetzt in neuer Aufmachung mit westeuropäischer Orientierung. Jeder Spieler nimmt eine der ausliegenden Ortskarten und versucht seinen Ort auf den Quadranten des Spielplans mehr oder weniger genau zu lokalisieren. Für einen genaueren Tipp gibt es mehr Punkte. Ist der Tipp aber falsch, geht der Spieler leer aus. Das Spiel bietet hohen Wiederspielreiz und kann auch unterrichtsbegleitend eingesetzt werden. Es unterstützt die geografische Allgemeinbildung und ist eine interessante und spannende Suche nach Europas Städten, Naturräumen und Gewässern. Das ideale Spiel für Jung und Alt ? unterhaltsam, lehrreich und immer wieder spannend.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Europa-Poster 1 Ortsanzeiger 6 Spielfiguren 6 Tipptafeln 12 Tauschkärtchen 24 Tippsteine 224 Ortskarten Schlagworte:Quizspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 29,99 Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 20 MIn. In Fantastische Reiche versucht man mit seiner Kartenhand aus 7 Karten das mächtigste aller Königreiche zu erschaffen. Das Spiel ist einfach, denn ist man am Zug, nimmt man eine Karte und legt dann wieder eine ab. Da jede der durchnummerierten Karten unterschiedlich ist, bieten sich fast unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten. Baut man eine gewaltige Armee auf oder ist das Königreich eine verheerender Vulkan? Ist es ein Sturm, der alles auf seinem Weg hinweg fegt oder ein allmächtiger Zauberer? Eines ist sicher: Kein Reich gleicht dem anderen. Die Spieler versuchen mit Ihren Handkarten die besten Kombos zu bilden. Man muss dabei mit Bedacht wählen, denn man hat nur 7 Karten auf der Hand. Das Spiel hebt sich von anderen Kartenspielen durch eine unverbrauchte Grundidee ab. Es geht weder darum, Stiche zu sammeln noch seine Karten möglichst schnell abzulegen. Stattdessen versucht man über mehrere Runden seine Kartenhand zu optimieren. Das Ganze verläuft extrem kurzweilig und zusätzlich muss man auch das unter Umständen rasch nahende Spielende im Auge behalten.
Inhalt: Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 4 - 8 Dauer: 15 Min. Spieltyp: Rätselspiel Spielmerkmal: Kooperatives Spiel, bei dem jeder versucht, die verstorbenen Personen zu erraten.
Der 2. November, der "Día de los Muertos", ist in Mexico der Feiertag der Toten. An diesem Tag kommen die Verstorbenen zu Besuch und feiern mit den Lebenden ein fröhliches Wiedersehensfest. Die Verstorbenen finden den Weg aus dem Jenseits aber nur dann, wenn wir uns an sie erinnern. Wird es den Spielern in diesem Partyspiel gelingen, sich an Verstorbene zu erinnern? Im Stil von "Stille Post" erraten alle gemeinsam Personen und versuchen dazu Hinweise zuzuordnen. Das schwierige daran ist, dass jeder Spieler pro Runde immer nur den Namen einer einzigen Berühmtheit kennt. Wie bei "Stille Post" verändern sich die Hinweise durch Assoziationen der Mitspieler laufend.
Inhalt: Für 1 - 5 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 40 - 70 Min. 170 Vogelkarten (leider nur nordamerikanische) bilden den Kern des Spieles Flügelschlag. Die Spieler sammeln diese Karten und versuchen daraus starke Kombinationsketten auf ihren Spieltableaus zu legen. Drei verschiedene Lebensräume stehen für drei Kombinationsketten, die gebildet werden können und die bei Aktivierung unterschiedliche Aktionen auslösen. Wechselnde Rundenziele, Bonuskarten machen das Spiel abwechselungsreich. Die Austattung der Spielertableaus, Kartenablage, Miniatureier und einem Vogelhäuschen als Würfelturm ist sehr opulent.
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: 20 - 30 Min. Wenn man am Zug ist, macht man zuerst einen Sprung mit einem Froschreiter, um einen übersprungenen Froschreiter einzusammeln. Den übersprungenen Froschreiter stellt man vor sich ab und darf einen seiner eingesammelten Froschreiter ins Dorf zurück stellen, um eine Sonderaktion durchzuführen. Je nach Farbe des übersprungenen Froschreiters werden unterschiedliche Aktionen ausgelöst. Überspringen darf man nur einen Froschreiter auf einem benachbarten Feld, wobei das Feld dahinter frei sein muss. Falls man nicht springen kann, endet das Spiel sofort. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Nach dem Spielende gibt es für gesammelte Froschreiter und erfüllte Aufgaben Trophäenpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
2 Spielanleitungen (Deutsch; Englisch) 1 Spielplan 4 Spielfiguren 44 Karten 56 Froschreiter(10 gelbe; 11 rote; 14 blaue; 21 braune) Schlagworte:Strategiespiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 29,95 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Die Spieler versuchen mit ihren Farbwürfeln in den fünf Farbbereichen möglichst viele Punkte zu erreichen. Der aktive Spieler würfelt einmal mit allen sechs Würfeln und sucht sich einen Würfel aus, den er ohne die Würfelzahl zu verändern auf eines seiner drei Würfelfelder legt. Je nach Farbe des gewürfelten Würfels, muss der Spieler nun dessen Wert im Bereich dieser Farbe auf seinem Blatt eintragen bzw. die entsprechende Zahl ankreuzen. Anschließend legt der Spieler alle Würfel, die einen niedrigeren Wert zeigen als der aktuell gewählte Würfel, auf das in der Schachtel abgedruckte Silbertablett. Mit den verbliebenen Würfeln würfelt der Spieler nun ein zweites Mal wie zuvor und danach noch ein drittes Mal mit den übrigen Würfeln und führt die oben beschriebenen Aktionen ein letztes Mal aus. Erst wenn der aktive Spieler drei Würfel auf sein Spielblatt gelegt hat oder nicht mehr würfeln kann, weil alle restlichen Würfel auf dem Silbertablett liegen, sind die Mitspieler an der Reihe. Die passiven Spieler müssen sich aus diesen einen aussuchen, den sie auf ihr Blatt eintragen. Danach würfelt der Nächste. Eine Runde ist zu Ende, wenn jeder Spieler einmal aktiver Spieler war.
1 Block 4 Filzstifte 6 Würfel Schlagworte:Würfelspiel Systematik: Spiel Umfang: 11,79 Euro Standort: Spiel Erwachsene
Inhalt: für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Der Berg ruft! Mit geschicktem Würfelwurf führen die Spieler ihre Steinböcke zum Gipfel. Es gewinnt, wer zuerst zwei seiner Steinböcke zur Bergspitze gebracht hat. Ein rasant-gemeines Würfelvergnügen mit sehr einfachen Regeln. Hier ist die Schadenfreude vorprogrammiert, denn durch geschicktes wegschubsen fremder oder auch eigener Steinböcke kann man Kettenreaktionen auslösen die dafür sorgen, dass ein Mitspieler ins Tal oder man selbst Richtung Gipfel geschubst wird.
1 Spielanleitung 1 großer Spielplan 4 Spielermarker 5 Würfel 20 Steinböcke in 4 Farben Schlagworte:Würfelspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 19,99 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Sechs lustige Tiere, kindgerecht und stabil zur Übung der Feinmotorik und der Zuordnung schon für Kinder ab 2 Jahren. Selbstkontrolle durch Versuch-Irrtum-Prinzip: es passen nur die richtigen Teile zueinander.
12 Legeteile Schlagworte:Legespiel, ab 2 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 12,95 Standort: Spiel Goul
Inhalt: Für 1 Spieler ab 8 Jahren; Gravity Maze stellt die Vorstellungskraft und das logische Denken des Spielers auf die Probe. Wer kann die transparenten Türme so geschickt auf dem Spielbrett miteinander kombinieren, dass die Metallkugel durch alle Turmteile hindurch rollt und im roten Zielturm landet? Eine wahre Herausforderung, denn die verschieden hohen Türme haben in ihrem Inneren Löcher, Schrägen, aber auch ebene Flächen. Nur, wenn der Spieler alle Türme richtig miteinander kombiniert, entsteht ein ununterbrochener Weg für die Kugel durch das Labyrinth. Es gibt vier Schwierigkeitsstufen: vom Anfänger bis zum Experten.
1 Spielanleitung 1 Spielbasis 3 Kugeln 10 Bauteile 61 Karten Schlagworte:MINT, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 35,99 Euro Standort: Spiel EAN: 4005556763399
Inhalt: Für 2 - 7 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt.
1 Spielanleitung 8 Würfel 16 Spielsteine Schlagworte:Mathematik, Würfelspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 13,30 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 3 oder 4 Spieler ab 8 Jahren ca. 60 Minuten Hier kann man immer neue Wüstenlandschaften entstehen lassen und sich auf die Suche nach gewinnträchtigen Oasen und wertvollen Waren machen. Wurde eine Oase entdeckt, besetzten die beteiligten Spieler reihum je ein beliebiges Belohnungsfeld. So kommen sie an die für den Sieg benötigten Waren, aber auch an nützliche Hilfsmittel für den weiteren Spielverlauf, wie zusätzliche Wasserfässer, weitere Kamele oder Beduinen. Jede Ware hat einen festen Wert, hinzu kommen jedoch ein oder zwei verdeckte Wertplättchen, so dass man erst ganz am Ende weiß, was die Waren wirklich wert sind und ob eine Ware gar einen negativen Wert hat.
Inhalt: 85 Entdeckerkärtchen, 1 Startkreuz mit einem Mittelteil und 4 Leisten, 4 Figurensätze in 4 Farben, 1 Turban, 1 Gerüchtetafel, 4 Karawanentafeln, 20 Glassteine, 40 Warenplättchen, 10 Kamelkärtchen, 6 Gerüchteplättchen, 1 Anleitung Schlagworte:Legespiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 24,99 EUR, 29.8 x 29.8 x 7.4 cm Standort: Spiel EAN: 4002051690625
Inhalt: Für 2 Spieler ab 10 Jahren; Dauer ca. 30 Min. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Nofretete und Echnaton, eines der berühmtesten Königspaare Ägyptens. Die jeweiligen Spielfiguren müssen taktisch clever platziert werden, um so die wertvollsten Plättchen von den sechs Booten zu entladen. Nach und nach baut so jeder Spieler an seinen eigenen vier Monumenten, um möglichst viele Ruhmespunkte zu erlangen. Ein kompetitives Strategiespiel im direkten Eins gegen Eins ? andere Regeln, neue Taktiken.
1 Spielanleitung 1 Hafentableau 6 Bootsplättchen 8 Ortstafeln (4 x 2) 8 Spielfiguren 60 Lieferplättchen (5 x 12) Schlagworte:Strategiespiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 16,99 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 60 Min. Die Spieler sind Anführer eines der fünf traditionellen Clans und erschaffen ihr eigenes kleines Reich, um damit die benötigten Siegpunkte zu erringen. Aber in jeder Partie sind nur 4 der enthaltenen 16 Wertungskarten im Spiel. Dadurch wird jede Partie anders und in den abwechslungsreichen Partien sind unterschiedliche Taktiken und Strategien gefordert. Dabei ist es immer gut, genug Geld zu haben. In jeder Runde können die Spieler eines der Plättchen eines Mitspielers kaufen.
1 Spielanleitung 1 doppelseitiger Spielplan 1 Stoffbeutel 1 Rundenmarker 1 Starspielerplättchen 5 Spielsteine 5 Landschaftsplättchen "Burg" 6 Abwurfmarker 16 Wertungsplättchen 73 Landschaftsplättchen 6 Sichtschirme (3-teilig) 73 Geldmünzen (22 x 1; 20 x 2; 18 x 5; 13 x 10) Schlagworte:Strategiespiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 32,99 Standort: Spiel
Inhalt: Für 3 - 7 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Euer Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer von euch als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Um ihm dabei zu helfen, schreiben die übrigen je einen Hinweis auf ihre Tafeln. Ihr dürft euch dabei aber untereinander nicht absprechen. Hier ist eure Kreativität gefragt, denn derselbe Hinweis sollte nicht von zwei Spielern gleichzeitig aufgeschrieben werden. Gibt es zwei oder mehrere identische Hinweise, sind sie ungültig und der aktive Spieler bekommt sie nicht zu sehen. Am Ende der Partie zählt ihr alle geheimen Wörter, die erraten wurden, zusammen und ermittelt euer Spielergebnis. Schafft ihr es, alle geheimen Wörter zu erraten?
1 Spielanleitung 7 Stifte 7 Kartenbänke ca. 110 Karten Schlagworte:Rätselspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 24,99 Euro Standort: Spiel EAN: 5425016922576
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15. Min Die Kakerlake läuft selbständig unter dem Spielplan umher und flitzt urplötzlich aus einem der Lüftungsschächte in den Hinterhof. Jetzt hilft den Käfern nur noch eines: sich totstellen und hoffen, dass man nicht erwischt wird. Hat man Glück gehabt, geht es weiter in Richtung Ziel. In diesem Spiel braucht man neben Würfelglück auch Nerven, um zu gewinnen.
1 Schachteleinsatz 1 Spielplan 1 Hexbug nano (inkl. Batterie LR44 funktioniert auch) 2 Loopings (orange und grün) 12 Spielfiguren "Käfer" (je 3x blau, hellgrün, dunkelgrün, orange) 1 Punktewürfel (1-1-2-2-3-4) 1 Anleitung Schlagworte:Laufspiel, ab 5 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 39,99 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 40 Min. Nach langer Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen begeben. Wer führt sein Expeditionsteam klug über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen, denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempelschätze.
1 Spielanleitung 4 Inseln 16 Goldnuggets 16 Tempelschätze 16 Abenteurer 16 Tempel 64 Kristalle 144 Dschungelplättchen Schlagworte:ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 29,95 Euro Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel.
1 Spielanleitung 1 schwarzer Beutel 4 Startsteine 4 3D-Schlösser 8 Spielfiguren 48 Dominosteine Schlagworte:Legespiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 19,55 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
1 Spielanleitung; 56 Karten; 70 Chips Schlagworte:Kartenspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 7,99 Euro Standort: Spiel Lama EAN: 4007396019070
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer ca. 25 Min. Die Boote segeln, soweit die Lichter der Leuchttürme sie leiten. Doch wenn sich am Himmel dunkle Wolken auftürmen, sollten alle schnell in den Hafen. Jeder versucht, so viele seiner Schiffe in den Hafen zu bringen, bevor das Unwetter sie eingeholt.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Wolke 3 Leuchtfeuer 6 Leuchttürme (2-teilig) 20 Schiffe in 4 Farben 57 Karten Schlagworte:Kartenspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 29,99 Euro Standort: Spiel Ligh EAN: 4007396018509
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1 bis 10 abzulegen. Da geht es wild und turbulent her. Geschwindigkeit, gute Kombinationsgabe und schnelles Reaktionsvermögen sind hier ganz besonders gefragt.
1 Spielanleitung 160 Karten Schlagworte:Kartenspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 10,49 Euro Standort: Spiel EAN: 4001504011017
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min. Living Forest ist ein gehobenes Familienspiel mit Push-Your-Luck-Mechanismus und wunderschönen Illustrationen. Der Push-Your-Luck-Mechanismus meint, es liegt beim Spieler, wie sehr er sein Glück ausreizen will (Pokerprinzip). Das Spiel gibt einen Rahmen vor, wann der eigene Spielzug beendet ist. Es wird dabei aber nur eine Endbedingung genannt. Bis dahin kann man so oft man es wagt, die Aktion wiederholen. Somit bestimmen die Spieler selbst, wie oft sie eine Aktion durchführen wollen. Obwohl alle Spielenden auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, kann aber am Ende nur eine Person gewinnen. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Naturgeister Frühling, Sommer, Herbst und Winter und wollen den Wald beschützen, indem sie die Flammen löschen, Bäume pflanzen oder den Wächter des Waldes erwecken. Das Spiel endet, sobald eine Person es schafft, eine der drei möglichen Siegbedingungen zu erfüllen. "Kennerspiel des Jahres 2022" und Gewinner vom "Deutschen Spielepreis 2022 - 4. Platz"
Inhalt: 4 Figuren, 4 Startbäume,12 Bonusplättchen, 4 Wald-Spielpläne, 2 Baumhalter, 39 Bäume, 1 Steinkreis-Spielplan, 58 Flammenplättchen, 1 Tier-Spielplan, 1 Feuer-Waran-Spielplan, 1 geweihter Baum, 20 Magie-Fragmente, 1 Anleitung Schlagworte:Strategiespiel Systematik: Spiel Umfang: 29,7 x 29,7 x 7,3 cm [L x B x H], EUR: 35,99 Standort: Spiel EAN: 4250231731631
Inhalt: Für 2 - 5 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 20. Min. Ein interessantes, lustiges und abwechslungsreiches Malspiel, bei dem man sich Wege merken und diese nachzeichnen muss. Allerdings wird die durchsichtige Vorlage, die den Weg markiert, vor dem Malen wieder entfernt. Jetzt heißt es: gut erinnern und räumlich umsetzen, denn es müssen Hindernisse "umschifft" und "Ziele" getroffen werden. Die Mitspieler können einem dabei viele Streich spielen (z.B. daß man nur mit ausgestrecktem Arm zeichnen darf). Abwehrmechanismen können dabei helfen, Fallen auszuweichen. Wer findet den besten Weg zum Ziel und sammelt genügend Punkte für den Sieg?
1 Schachteleinsatz 1 Sanduhr (ca. 30 Sek.) 5 Stifte (abwischbar) 5 Folien (klarsichtig) 5 Chips (blau, orange, lila, grün, gelb) 5 Wertungsstäbchen (blau, orange, lila, grün, gelb) 6 Tafeln (1x blau/weiß, 5x weiß/bunt) 21 Aufgabenkarten (je 3x World 1 - World 6: jeweils Level 1/2, 3/4, 5/6; 2x World 7: Level 1/2 und 3/4 sowie 1x Special Stage) 52 Plättchen (24x orange: je 5x Hände/Pfeil, Hand/Stift/Zettel, Hand/Stift, Wirbel und 4x Augenklappe; 28x grün: je 5x Besen, Schild, Mücke, "XP+2" und 8x Bananenschale) 1 Faltblatt 1 Anleitung Schlagworte:Zeichenspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 26,99 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 45 Min. Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteuerer den sagenumwobenen Tempel in Luxor. Das Ziel ist die Grabkammer des Pharao. Aber schon auf dem Weg dorhin gibt es zahlreiche Schätze einzusammeln.
Inhalt: Für 1 - 8 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 3 - 15 Min. Kooperatives Spiel mit leichtem Einstieg für Anfänger und mit viel Abwechslung für erfahrene Spieler. Alle spielen gleichzeitig und versuchen die vier Helden durch das Kaufhaus zu lotsen um dort benötigte Gegenstände zu stehlen. Da die Spieler nur sehr wenig Zeit haben und das Kaufhaus schnell wieder verlassen müssen, bevor sie von den Wachen entdeckt werden, müssen sie konzentriert spielen. Jeder Spieler kann nämlich jederzeit jede Spielfigur bewegen, allerdings dürfen die Spieler nur in wenigen kurzen Phasen miteinander reden und jeder Spieler darf z.B. eine Spielfigur nur in eine vorbestimmte Richtung ziehen während andere Spieler die Spielfigur nur in eine andere vorbestimmte Richtung führen dürfen. Das erfordert sehr gute Aufmerksamkeit und Zusammenarbeit. Läuft die Sanduhr ab, bevor alle Spielfiguren das Kaufhaus mit ihrer Beute verlassen haben, gewinnt das Spiel.
1 Spielanleitung 1 Wertungsblatt "das große Buch der Herausforderungen" 1 Sanduhr 1 Diebstahlplättchen 5 Spielfiguren 16 Aktionsplättchen 12 "Außer Betrieb" Marker 24 Einkaufszentrumplättchen Schlagworte:Laufspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 20,99 Standort: Spiel
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 15 - 45 Min. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde.
1 Spielanleitung 1 Beiblatt 1 Faltplan 1 Lupe 16 Kuverts 120 Karten Schlagworte:Detektivspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 24,95 Euro Standort: Spiel EAN: 4250231728075
Nobody is perfect Wer besser spinnt, gewinnt! Mini Edition Kommunikatives Kartenspiel für die ganze Familie, Spiel für Erwachsene RAVENSBURGER VERLAG
Standort: Spiel Nobo
Inhalt: Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 30 Min., Alter von 14 - 99 J.
Kartenspiel mit Tippchips und Dekodierer: Der Spieleklassiker "Nobody is perfect" als kompakte Version. Jetzt ist es möglich auch unterwegs der Fantasie freien Lauf zu lassen. Das Spiel fördert die Kommunikation und bringt Spaß und Spannung in jede Spielerunde. Die Mitspieler aufs Glatteis führen und den Sieg mit nach Hause nehmen. Spieleanleitung in DE.
Inhalt: - 100 Karten mit 300 Aufgaben: "Kuriositäten" (Blau) und "Begriffe" (Rosa) - 16 Tippchips (je 4 in gelb, rot, lila und türkis) - 4 Dekodierer (rote viereckige Plastikscheiben) - Spielanleitung in Deutsch Schlagworte:Kartenspiel, ab 14 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 14,99 Euro (D) Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel Nobo EAN: 4005556268474
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Abstraktes Legespiel mit großer Spieltiefe. Der Mond übt schon seit vielen Jahrtausenden Einfluss auf die Menschheit aus. So steht der Neumond zum Beispiel für einen Neuanfang oder die Zeit, um über die Zukunft nachzudenken und erste Schritte zu tun. In Nova Luna müssen die Spieler mit der Auslage der Monduhr effektiv umgehen, um Augaben zu erfüllen. Jede Entscheidung bringt dabei weitreichende Konsequenzen für die Zukunft mit sich. Nova Luna ist ein familienfreundliches Legespiel, das gleichzeitig voller strategischer Entscheidungen steckt. Im Spielverlauf nehmt die Spieler Plättchen von der Monduhr und bauen sie in ihrer Auslage an und versuchen so ihre Aufgaben zu erfüllen. Das Spiel endet sofort, wenn es dem ersten Spieler gelingt, alle seine Scheiben auf seinen Plättchen zu platzieren. Dieser Spieler gewinnt. Das Spiel endet ebenfalls, wenn ein Spieler kein Plättchen mehr nehmen kann, da alle Plättchen ausgelegt wurden. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der die wenigsten Scheiben übrig hat. Eine Soloregel macht das Spiel auch alleine spielbar.
1 Spielanleitung 1 Monduhr 1 Mondfigur (2-teilig) 68 Plättchen in 4 Farben 84 Holzscheiben in 4 Farben Schlagworte:Legespiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 24,95 Euro Standort: Spiel Nova EAN: 4250231725357
Inhalt: Für 3 - 5 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Taktisches Laufspiel mit wenig Regeln und schönen Kniff, der für ein spannendes Spiel sorgt. Die Spieler versuchen über mehrere Runden hinweg möglichst viele Scheiben ins Ziel zu bringen. Am Start kann sich jeder entscheiden, mit wie vielen Scheiben er startet. Aber man sollte nicht zu viel riskieren, denn unterwegs kommen immer wieder Scheiben hinzu. Immer, wenn eine Spielfigur an anderen Figuren vorbei zieht, wird auf die überholten Figuren jeweils eine Scheibe gesteckt. Da sammelt sich schnell mal was an. Das ist einerseits gut, denn das gibt mehr Punkte, aber wird die Figur überladen, fliegt sie raus und muss von vorn beginnen. Da gibt es immer wieder Mitspieler, die es zu gut mit einem meinen.
1 Spielanleitung 1 Schale 8 Spielplanteile 10 Spielfiguren 70 Scheiben 98 Chips 1 Spezialwürfel (Diamantform) Schlagworte:Laufspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 22,99 Euro Standort: Spiel EAN: 4001504493509
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 45 - 60 Min. Zu Beginn der Steinzeit, bevor der Mensch sesshaft wurde, war jeder Tag eine Herausforderung. Die Suche nach Nahrung war oft mühsam und die Wildnis voller Gefahren. Nur zusammen konnten die Stammesmitglieder es schaffen, der Natur zu trotzen und ihre Geschichte mit der Nachwelt zu teilen. In Paleo entscheidet auch ihr gemeinsam, wer welchen Ort erkunden möchte und wer welche Aufgaben erledigt. Dabei stehen euch verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Jedoch wisst ihr erst genau, was euch an einem Ort erwartet, wenn ihr dort ankommt. Je besser ihr diesen erkundet, umso mehr Information habt ihr und könnt euch dementsprechend auf die dortigen Aufgaben vorbereiten. Um diese zu bewältigen, braucht ihr passende Werkzeuge, die Hilfe eurer Mitspieler, und manchmal auch ein Quäntchen Glück.
1 Werkbank, 1 Friedhof, 2 Würfel, 3 Tafeln, 40 Holzteile, 98 Plättchen, 222 Karten, 1 Beiblatt, 1 Anleitung Schlagworte:Strategiespiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 49,99 Euro Standort: Spiel EAN: 4015566018402
Inhalt: Für 2 - 3 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Wer besitzt alle Spielsteine einer Farbe oder nimmt den letzten Stein vom Brett? Alle 36 Spielsteine werden bunt gemischt in die Mulden des Spielbretts verteilt. Es dürfen nie zwei gleichfarbige Spielsteine senkrecht und waagerecht nebeneinander liegen. Gewinner des Spiels ist derjenige, der entweder alle sechs Spielsteine einer Farbe besitzt oder den letzten Stein vom Brett nimmt.
1 Spielanleitung 1 Spielbrett 1 Säckchen 36 Spielsteine in 6 Farben Schlagworte:Konzentration, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 29,50 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 3 - 5 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 30 Min. Sehr zugängliches Familienspiel mit einfachen Regeln für mehr Kreativität. Die Spieler bauen mit dem Spielmaterial (Bauklötze, farbige Würfelchen, Schnürsenkel, Steine, Stöcke, Symbolkarten) eines der Fotos möglichst treffend nach. Danach wird gerätselt, was die Mitspieler so gebaut haben. Zuerst zieht man ein Plättchen aus dem Beutel, um sein geheimes Foto zu bestimmen. Dann gestaltet man so deutlich wie möglich das Motiv des Fotos nach und findet jeweils die geheimen Fotos aller anderen heraus. Das Spiel ist Sieger des Spieleerfinder Wettbewerbs des Spielwerk Hamburgs.
1 Spielanleitung 1 schwarzer Beutel 1 Block 4 Pictures-Embleme 8 ovale Plättchen 48 Fotoauswahl-Plättchen 91 Fotokarten doppelseitig (ca.) Material-Set 1: 24 Farbwürfelchen, 1 Bilderrahmen-Plättchen Material-Set 2: 6 Bauklötze Material-Set 3: 4 Stöcke, 4 Steine Material-Set 4: 19 Symbolkarten Material-Set 5: 2 Schnürsenkel Schlagworte:Legespiel, Spiel des Jahres 2020 Systematik: Spiel Umfang: 39,80 Euro Standort: Spiel EAN: 4280000097231
Inhalt: Für 1 - 4 Spieler ab 3 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können.
7 Holzraben 6 Holzscheiben 35 mm x 20 mm (blau, rot, grün, gelb, orange, rosa) 6 Holzsterne 4 Zacken (blau, rot, grün, gelb, orange, rosa) 6 Holzsterne 5 Zacken (blau, rot, grün, gelb, orange, rosa) 1 Farbwürfel 18 mm (blau, rot, grün, gelb, orange, rosa) 1 Anleitung Schlagworte:Konzentrationsspiel, ab 3 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 25,95 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Lockeres Würfelspiel mit leichtem Einstieg, hohem Wiederspielreiz und passendem Ärgerfaktor. Jeder Spieler versucht, durch Würfeln möglichst viele Zähne zu erbeuten. Doch im Verlauf des Spiels fallen manche Zähne wieder aus. Wer bei Spielende die meisten Zähne gesammelt hat, gewinnt. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt bis zu dreimal. Mit dem passenden Wurf kann er ein Plättchen erbeuten und bei sich ablegen. Danach gibt er die Würfel an den nächsten Spieler weiter. Sofern kein fauler Zahn gewürfelt wurde, darf der Spieler die Augen der blauen Würfel und die Zahl auf dem gelben Würfel addieren. Die Summe gibt an, welches Plättchen sich der Spieler nehmen darf. Die Spieler legen ihre erbeuteten Plättchen in aufsteigender Nummernfolge nebeneinander vor sich ab. Plättchen, die mit dem Gesicht nach oben liegen, sind ungeschützt und können von jedem Mitspieler erbeutet werden. Sobald das letzte Plättchen aus der Mitte genommen wurde, ist das Spiel zu Ende.
1 Spielanleitung 3 Würfel 40 Monsterplättchen Schlagworte:Würfelspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 11,49 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren, Spieldauer ca. 10Minuten Wem es gelingt, die Landschaftsplättchen möglichst geschickt aneinander zu legen und so die Aufgaben zu meistern, ist am Ende der strahlende Sieger. Ein abenteuerliches Legespiel.
Inhalt: Für 2 und mehr Spieler ab 8 Jahren, Dauer: 15 - 30 Min. Bei diesem Spiel soll aus jeweils zwei Kärtchen ein gemeinsamer Begriff gefunden werden. Was aber hat eine "Wäscheleine" mit einer "Katze" zu tun? Man muss "um die Ecke" denken! Wie wäre es mit "Katzenwäsche"? Wer am Besten querdenkt, gewinnt. So wird aus aus einem "Reh" und einem "Schwein" z.B. ein "Wildschwein", denn das Reh ist (auch) Wild und aus "Auge" und "Schwein" kann ein "Fettauge" werden, weil ein Schwein auch fett ist. So wird gespielt: Alle Karten werden verdeckt ausgelegt. Dann werden zwei davon aufgedeckt. Der Spieler, der aufdeckt, erhält als Erster die Chance aus den beiden Bildern einen Begriff zu bilden. Gelingt das, darf er das Kartenpaar nehmen. Wenn nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer die meisten Karten sammelt, gewinnt.
1 Spielanleitung, 48 Silhouette-Karten Schlagworte:ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 15,95 Euro Standort: Spiele EG
Inhalt: Für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 15 Min. Spicy ist ein Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler. Die Karten werden verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch bei diesem Kartenspiel geht es nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen, denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt. Neben dem eigentlichen Spiel enthält Spicy 6 Spielvariantenkarten.
1 Spielanleitung 1 Verbrannt-Karte (türkis) 3 Trophäen-Karten (weiß) 6 EXTRASCHARF-Karten (rot) 100 Spicy-Karten (schwarz) Schlagworte:Bluffspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 15,99 Euro Standort: Spiel EAN: 4270000439971
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren; Dauer: ca. 20 Min. Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen?
1 Schachteleinsatz 1 Baumstumpf (Borke) 2 Tafeln (1x Waldboden, 1x Spinnennetzfeld) 3 Spinnen (2x ohne Faden, 1x mit Faden und 2 Magnetaufhängungen) 3 Würfel (1x Punktewürfel schwarz: 2-2-2-3-3-3; 1x Punktewürfel braun: 1-6; 1x Symbolwürfel grün: 3x Ameise weiß, 2x Blatt weiß, 1x Spinne schwarz) 4 Verbindungsstämme 4 Druckknöpfe 12 Ameisen (je 3x blau, rot, grün, gelb) 1 Anleitung Schlagworte:Würfellaufspiel, ab 6 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 29,50 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2-8 Spieler, ca.15 min Der Klassiker als Kartenspiel-Set mit über 80 Kategorien lädt Senior*innen zum heiteren Knoblen ein und hält das Gedächtnis auf Trab. Zahlreiche Spielvarianten bringenn zusätzlich Schwung in die Raterunde und lassen keine Langeweile aufkommen.
26 Buchstabenkarten, 84 Themenkarten, 1 Begleitheft Schlagworte:Quizspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 10 EUR Standort: Spiel ISBN: 978-3-8346-4556-2
Inhalt: Für 4 und mehr Spieler ab 8 Jahren Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen.
1 Spielplan 1 Spielanleitung 1 Quitscher 1 Kartenhalter 1 Sanduhr 2 Spielfiguren 208 Karten Schlagworte:Quizspiel, ab 8 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 10,00 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren, Dauer: ca. 30 Min. Schnelles Ratespiel für bis zu 12 Spieler. Heutzutage hat doch alles ein "Etikett" oder neudeutsch "tags" [täks]. Wir kategorisieren, vergeben Merkmale und kennzeichnen die Dinge. Damit sind wir schon mittendrin in der Welt von TAGS. Das ist ein blitzschnelles Spiel, bei dem jeder mitmachen kann. Jeder hat 15 Sekunden Zeit, um Murmeln vom Spielbrett zu sammeln, indem er Wörter findet, die jeweils zu einem Buchstaben (Reihe) und einem Thema (Spalte) passen. Für eine Murmel in der Reihe "F" und in der Spalte "Beruf" könnte man zum Beispiel "Förster" sagen. Die 208 Themen- und 32 Buchstabenkarten sorgen für zahlreiche Kombinationen und Spielspaß auf jeder Party.
1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Schachteleinsatz 1 Zählleiste 1 Sanduhr 4 Hütchen 4 Schalen 20 Murmeln 21 Chips Ca. 240 Karten Schlagworte:Partyspiel, Rätselspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 32,99 Euro Standort: Spiel Tags EAN: 4015566100428
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren; Dauer ca. 20 Min. The Mind ist mehr als nur ein Spiel. Es ist ein Experiment, eine Reise, total einfach und die genialste Team-Erfahrung, die man machen kann. Wenn ihr das letzte Level gemeinsam besiegt, werdet ihr auf Wolke Sieben schweben.
1 Spielanleitung 120 Spielkarten Schlagworte:Kartenspiel Systematik: Spiel Umfang: 8,95 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren; Dauer ca. 90 Min. T.I.M.E Stories lässt die Spieler als Agenten der T.I.M.E Agency in die Zukunft mit Zeitreise-Technik eintauchen, um das Universum und seine Parallelwelten davor zu schützen aus den Fugen zu geraten. Die Spieler werden in das Paris des Jahres 1921 zurückgeschickt und nehmen dort den Charakter eines Menschen der damaligen Zeit an. Ihre Aufgabe ist es, Ungleichmäßigkeiten im Zeit-Raum-Kontinuum zu erkunden. Das Spiel kann nur einmal bis zur Lösung gespielt werden, was allerdings in der Regel mehrere Spieleabende dauert. Das Spiel hat eine starke Faszination. In den verschiedenen Spielrunden unternehmen die Spieler mehrere Zeitreisen ins alte Paris, um hinter die Geheimnisse zu kommen.
1 Spielplan 1 Spielanleitung 1 Zeitmarker 1 Gruppenmarker 7 Würfel 8 Agenten-Spielfiguren 24 Statusplättchen 30 Lebenspunkte 61 Schilde 127 Karten 140 Ressourcenplättchen Schlagworte:Strategiespiel, ab 12 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 40,00 Euro Standort: Spiel
Inhalt: Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren ca. 30-40 Min Den erfolgreichsten deutschen Jugendroman gibt es jetzt auch als Spiel - gefragt sind Kreativität und Gemeinschaftssinn!
Showdown in Capricorns Dorf. Der gefürchtete Schatten ist aufgetaucht: Alle Spieler müssen gemeinsam die richtigen Worte finden, damit sich der Schatten gegen seinen Herrn, den bösen Capricorn, wendet und die Welt von diesem Übel befreit wird. Dazu müssen sie Meggie und Fenoglio unterstützen und mit Hilfe von offen ausliegenden Buchstaben Wörter zu vorgegebenen Aufgaben bilden. Erreicht Meggie zuerste das Ziel, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Gelingt dies jedoch Capricorn zuerst, ist das Spiel verloren.
Inhalt: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Sanduhr, 25 Buchstabenkärtchen, 58 Buchchips, 55 Aufgabenkarten, 1 Anleitung Schlagworte:Kommunikationsspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 46 EUR, 29.5 x 29.5 x 7 cm Standort: Spiel EAN: 4002051690250
Inhalt: Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 4 - 9 Dauer: 30 Min. Kooperatives Partyspiel, in dem alle im selben Team sind. Die Spieler müssen sich Antworten zu einem Thema überlegen und ein Käpten versucht eine Reihenfolge zu erraten. Dazu deckt der Käpten eine Themenkarte auf und jeder andere Spieler erhält einen Intensitätshinweis. Man denkt sich passend dazu eine Antwort aus und sagt sie laut dem Käpten. Der entscheidet dann, in welche Reihenfolge die Antworten gehören. Bei jeder falschen Reihenfolge wandert ein Marker vom Einhorn-Stapel auf den Kackhaufen, der nicht zu groß werden sollte. Nach fünf Runden ist der Spaß gewonnen, zumindest wenn die Käptens gut genug eingeordnet haben und nicht zu viele Marker vom Einhorn weggewandert sind.
Inhalt: 125 Themenkarten, 10 Zahlenkarten, 1 Spielmatte, 8 Plättchen,1 Anleitung. Anzahl der Aufgabenkarten nicht spielbestimmend Schlagworte:Partyspiel, Rätselspiel Systematik: Spiel Umfang: Maße: 19,7 x 15,1 x 4,8 cm [L x B x H]. EUR 21,59 Standort: Spiele EAN: 4015566601918
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 60 Min. Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
1 Spielanleitung; 70 Karten; Schlagworte:Rätselspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 14,95 Standort: Spiel Unlo EAN: 3558380065548
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 60 Min. Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
1 Anleitung; 70 Karten; Schlagworte:Rätselspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 15,99 Euro Standort: Spiel Unlo EAN: 3558380065630
Inhalt: Für 1 - 6 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 60 Min. Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
1 Anleitung; 70 Karten; Schlagworte:Rätselspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 15,99 Standort: Spiel EAN: 3558380065517
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 60 Min. Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei. Dieses Abenteuer ist auch in der 3-in-1-Version: Unlock! 4: Exotic Adventures enthalten.
Inhalt: 70 Karten; 1 Blatt papier; 1 Anleitung Schlagworte:Rätselspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 14,39 EUR; 18 x 9,1 x 3,4 cm [L x B x H] Standort: Spiel EAN: 3558380073895
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 77 Min. Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei. Dieses Abenteuer ist auch in der 3-in-1-Version: Unlock! 7: Epic Adventures enthalten.
70 Karten; 1 Anleitung Schlagworte:Rätselspiel, ab 12 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 14,39 EUR; 18 x 9,1 x 3,4 cm Standort: Spiel EAN: 3558380082095
Inhalt: Für 3 - 10 Spieler ab 10 Jahren; Dauer: ca. 10 Min. Dorfbewohner und Werwölfe tragen ein Wortgefecht aus. Kann die Dorfgemeinschaft das geheime Zauberwort erraten und die Wölfe für immer bannen? Oder locken die Werwölfe sie auf eine falsche Fährte? Nur nicht erwischen lassen. Ein Wort-Rate-Spiel bei dem jeder eine geheime Rolle hat.
1 Spielanleitung; 1 Spielleiterbogen; 14 Rollenkarten; 48 Antwort-Marker; Schlagworte:Rollenspiel, ab 10 Jahren Systematik: Spiel Umfang: 12,99 Euro Standort: Spiel EAN: 4005556260256
Inhalt: Kistner erzählt, wie unter dem Denkmäntelchen, die schönste Nebensache und alle vier Jahre das größte Sportereignis der Welt zu den Menschen zu bringen, sich über die letzten vier Jahrzehnte eine weitgehend korrupte Clique an die Spitze dieses Weltfußball-Verbandes gesetzt hat. "Fifa-Mafia" zeichnet die Entstehung des Netzwerkes des aktuellen Fifa-Präsidenten Sepp Blatter nach und schildert die Tricks und Durchstechereien, mit denen lukrativste Rechte verschoben, finanzielle Kickbacks ergaunert, eigene Leute bezahlt und/oder in Position gebracht worden sind. Systematik: Sport Umfang: 426 S. Standort: Sport ISBN: 978-3-426-27586-3
Inhalt: Ausrüstung, Grund- und Fortgeschrittenentechniken für den bei Jugendlichen beliebten Sport. Systematik: Sport Umfang: 96 S. . überw. Ill. Standort: Sport ISBN: 978-3-613-50606-0
Inhalt: Ein buch der Zeitschrift Blinker Schlagworte:Angeln Systematik: Sport - Angel-& Jagdsport Umfang: 319 S.; Ill.; mit zahlreichen Farbfotos Standort: Sport - Angel-& Jagdsport ISBN: 978-3-86132-177-4
Ein Dorling-Kindersley-Buch Das neue Praxis-Handbuch Angeln erfolgreich fangen an Bach, Fluß, See BLV, München [u.a.] (1999)
Standort: Sport - Angel-& Jagdsport
Inhalt: Reichbebildertes Handbuch und Nachschlagewerk für (fortgeschrittene) Angler zum Süßwasserangeln in aller Welt.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Sport - Angel-& Jagdsport Umfang: 192 S. : überw. Ill. (überw. farb.), Kt. Standort: Sport - Angel-& Jagdsport ISBN: 978-3-405-15498-1
Inhalt: Ben Redelings hat sich als Autor und Filmemacher rund um das Thema Fußball einen Namen gemacht. In diesem Buch fasst er Erinnerungen aus seinen bisherigen Büchern zusammen. Die meisten Zitate, kurzen Geschichten und echten Fakten kann man nur mit einem Schmunzeln lesen, weil sie den Fußballsport und seine Akteure herzlich auf den Arm nehmen. Flapsige Kommentare, die dem einen oder anderen Fußballer einmal in Interviews herausgerutscht sind, besondere oder auch auffällige Begebenheiten auf und auch neben dem Fußballplatz wurden nicht vergessen. Zwei Beispiele: Der "Bomber" der Nation, Gerd Müller, glaubte, bei 1860 München unterschrieben zu haben, als ihn zwei Herren besuchten. Kurz nachdem diese gegangen waren, standen wieder zwei vor der Tür und wiesen sich als Vertreter von 1860 aus. So hatte Bayern München einen Hauptgewinn gezogen, weil sie zwei Stunden früher gekommen waren. Philipp Lahm in einem Interview: "Ich bin bei meinen Eltern und Großeltern groß geworden - na ja, groß geworden nicht so" Schlagworte:Fußball Systematik: Sport - Ballsport Umfang: 416 S., viele Fotos, durchgehend farbig Standort: Sport - Ballsport ISBN: 978-3-7307-0326-7
Inhalt: Die Welt eines faszinierenden Sports im Vorfeld der Handballweltmeisterschaft 2007 in Deutschland. Schlagworte:Handball, Sport Systematik: Sport - Ballsport Umfang: 168 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: Sport - Ballsport Wund ISBN: 978-3-7679-0955-7
Inhalt: Dieser Ratgeber erleichtert den Einstieg in einen Sport, der Körper, Geist und Sinne gleichermaßen trainiert. Schlagworte:Golf, Sport Systematik: Sport - Ballsport Umfang: 95 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Sport - Ballsport Hams ISBN: 978-3-8354-0422-9
Inhalt: Die schönsten Geschichten über die größten Fußball-Helden. Über Pelé, den Besten von allen, der mit 17 Jahren schon Weltmeister wurde. Über Diego Armando Maradona und Lionel Messi, die mit dem Ball tanzen.... Schlagworte:Fußball Systematik: Sport - Ballsport Umfang: 200 S. : Fotos Standort: Sport - Ballsport ISBN: 978-3-667-10930-9
Inhalt: Umfassende Einführung in die Grundlagen des Wanderns und Kletterns im Gebirge Schlagworte:Berge, Sport Systematik: Sport - Bergsteigen Umfang: 199S.: überw. farb. ill.;graph. Darst.;Kt.; 23cm Standort: Sport - Bergsteigen Perw ISBN: 978-3-7633-6032-1
Bouldern und Klettern in der Halle und am Fels Richtig ausrüsten - Optimal bewegen - Korrekt sichern Südwest Verl.., München (2015)
Standort: Sport - Bergsteigen
Bruckmann Basic Mit Kindern ins Gebirge [Tipps zur Motivation des Wandernachwuchses ; alles zu Ausrüstung, Vorbereitung und Tourenplanung ; Spiele für unterwegs ; Naturbeobachtungen für Kinderaugen] Bruckmann, München (2005)
Standort: Sport - Bergsteigen Pröt
Inhalt: Praktischer Ratgeber für Familien. Schlagworte:wandern Systematik: Sport - Bergsteigen Umfang: 96 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Sport - Bergsteigen Pröt ISBN: 978-3-7654-4178-3
Free Solo Ein Leben ohne Angst. Ausgezeichnet mit dem Oscar "Bester Dokumentarfilm" 2019. ALIVE,CAPELIGHT PICTURES (2019)
Standort: DVD 2020 Free Sach-DVDs
Inhalt: Jeder Fehler, jede kleinste Unaufmerksamkeit kann den Tod bedeuten: Free-Solo-Kletterer Alex Honnold bereitet sich im Sommer 2017 auf die Erfullung seines Lebenstraums vor. Er will den bekanntesten Felsen der Welt erklimmen, den 975 Meter hohen und fast senkrechten El Capitan im Yosemite-Nationalpark in Kalifornien. Free Solo bedeutet: im Alleingang, ohne Seil und ohne Sicherung.
FSK: ab 6 Jahren Schlagworte:Dokumentarfilm Systematik: Sport - Bergsteigen Umfang: 94 Min. Standort: DVD 2020 Free Sach-DVDs EAN: 4042564192971
Inhalt: Die Fußball-WM in Brasilien vom 12.06.-13.07.2014 ist die Zwanzigste in der Geschichte. Dies ist bereits ein sehr guter Grund, der Institution WM ein Denkmal zu setzen. Darüber hinaus geht die deutsche Nationalmannschaft nach ihren Siegen 1954, 1974 und 1990 als Titelfavorit ins Rennen. Daniel Stolpe präsentiert die Weltmeisterschafts-Geschichte unter besonderer Berücksichtigung der deutschen WM-Sieger. Umfassende Informationen über die deutsche Nationalmannschaft 2014 und die WM in Brasilien (Spielplan, Städte und Stadien, Teilnehmerländer nach Gruppen) komplettieren dieses unterhaltsame und informative Werk. Systematik: Sport - Fußball Umfang: 192 S., zahlr. Ill. Standort: Sport - Fußball Stol ISBN: 978-3-613-50755-5
Inhalt: Der Weg bis zumTriumph von Rio wird in diesem Buch auf beeindruckende Weise nachgezeichnet. Systematik: Sport - Fußball Umfang: 182 S. : zahlr. Ill. (farb.) ; 29,7 cm Standort: Sport - Fußball Kühn ISBN: 978-3-7307-0112-6
Inhalt: Volltreffer! Von Beckenbauer bis Messi, von Bayern München bis Barcelona - hier erfahren Fußball-Fans alles über die Welt des Fußballs: Alle Welt- und Europameister, alle Nationalmannschaften, die berühmtesten Spieler, die wichtigsten Vereine, Torschützenkönige und die aufregendsten Turniere weltweit! Von der deutschen Nationalmannschaft über die spanischen Welt- und Europameister bis zu Clubs in den USA: Über 200 Teams und zahlreiche Vereine sind mit ihren Torschützenkönigen und Erfolgen vertreten. Für die deutsche Bundesliga und die österreichische und schweizer Erste Liga sind die Meister-Mannschaften und Pokalsieger seit Ligagründung enthalten. Sonderseiten zum Frauenfußball machen das Buch auch für Mädchen interessant. Mit spannenden Fakten: Wer sind die besten Torjäger? Welches Land wurde am häufigsten Weltmeister? Welcher Verein hatte welche Erfolge?
Aus dem Englischen übers. Systematik: Sport - Fußball Umfang: 208 S. Standort: Sport - Fußball Cloa ISBN: 978-3-8310-2683-8
Inhalt: Die unglaubliche Karriere des argentinischen Weltfußballers Schlagworte:Fußball Systematik: Sport - Fußball Umfang: 239 S. Standort: Sport - Fußball Caio ISBN: 978-3-89533-746-8
Inhalt: Theoretisch fundierte Darstellung von 57 Judo-Wurftechniken für den Wettkampf. Schlagworte:Sport Systematik: Sport - Kampfsport Umfang: 224 S. : zahlr. Ill. Standort: Sport Kampfsport ISBN: 978-3-89899-233-6
Inhalt: 40 Prozent der Frauen haben seit ihrem 16. Lebensjahr körperliche oder sexuelle Gewalt erlebt. Aufgrund dieser hohen Zahl ist es enorm wichtig, bei jeglicher Form körperlicher Bedrohung zielgerichtet und effizient reagieren zu können. Genau diesem Zweck dient die ursprünglich für die israelische Armee entwickelte Selbstverteidigungstechnik Krav Maga, was wörtlich übersetzt "Kontaktkampf" bedeutet. Zunächst ist wichtig ein Training der Selbstsicherheit und des Selbstbewusstseins, das auch Methoden der Prävention einschließt. Hauptangriffspunkte im Krav Maga sind dann das Gesicht und die Genitalien. So werden im letzten Hauptteil zahlreiche Techniken in Wort und Bild vorgestellt, die bei verschiedenen Angriffen die entsprechende Gegenwehr demonstrieren. - Das ansprechend gestaltete Buch, das am besten in Verbindung mit einem Kurs zu benutzen ist, kann breit empfohlen werden, falls noch kein anderes aktuelles Werk zum Thema vorhanden ist.
Einführung in die Selbstverteidigungstechnik Krav Maga ("Kontaktkampf"), die auch Selbstsicherheit und Selbstbewusstsein schult. Systematik: Sport - Kampfsport Umfang: 159 S. : Ill. Standort: Sport - Kampfsport ISBN: 978-3-517-09722-0
Inhalt: Für Haruki Murakami ist Laufen wie ein zweites Leben. Eindringlich und komisch erzählt er von seinen Frustrationen und vom Kampf gegen das stets lauernde Versagen und wie er es überwindet.
Aus dem Japan. übers. Schlagworte:Laufen, Marathon Systematik: Sport - Laufen Umfang: 164 S. : Ill. Standort: Sport - Laufen Mura ISBN: 978-3-442-73945-5
Der zuverlässige Sportberater Richtig trainieren für den Halbmarathon: mehr Erfolg mit der Laufcampus-Methode BLV, München (2008)
Standort: Sport - Laufen Butz
Inhalt: Übersichtliche Trainingspläne für einen Langstreckenlauf über 21 Kilometer und 97 Meter. Schlagworte:Sport Systematik: Sport - Laufen Umfang: 95 S. zahlr. farb ill.; graph. Darst.; 22cm Standort: Sport - Laufen Butz ISBN: 978-3-8354-0315-4
Inhalt: Schritt für Schritt superfit! Entdecken Sie die mit diesem Buch die gesundheitsfördernden Effekte der gelenkschonenden Trend-Sportart Walking und erreichen Sie optimale Ergebnisse für alle Altersstufen und jedes Fitnesslevel.
Von den richtigen Schuhen und Dehnungsübungen über die richtige Koordination von Händen und Füßen bis zu fortgeschrittenen Trainingsprogrammen - anschauliche Sequenzen führen Sie mit der korrekten Technik zum Ziel.
Egal ob Sie einen Marathon laufen oder Abnehmen möchten - mithilfe der 12-Wochen-Trainingspläne können Sie sich Ihr individuelles Ziel ganz nach Ihren Bedürfnissen setzen. Maximieren Sie mit Walking auf sanfte und effektive Weise Ihre Gesundheit und Vitalität! Systematik: Sport - Laufen Umfang: 192 S., Über 200 Farbfotografien Standort: Sport - Laufen ISBN: 978-3-8310-3324-9
Forever young forever young. Das Leicht-Lauf-Programm Ultralight-Lauf: locker, leicht, lächelnd ; Ihr Start in ein neues Leben ; Extra: mit Trainingstagebuch Gräfe und Unzer, München (2000)
Standort: Sport - Laufen Stru
Inhalt: Regelmäßiges Laufen ist wie eine Wunderpille! Mitreißend schafft es Dr. Strunz, fast jeden von der Couch zu holen und in die Laufschuhe steigen zu lassen. Die Lektüre weckt unglaubliche Lust auf Bewegung. Und in der Tat: Laufen ist gesund, macht glücklich und zufrieden, verscheucht die Krankheiten, macht schlank - ein rundum begeisterndes Buch. Dr. med. Ulrich Strunz ist praktizierender Internist und Orthomolekularmediziner. Er entwickelte das Forever-Young-Erfolgsprogramm für geistige und körperliche Höchstleistung und gehört in seiner Altersklasse zur Weltspitze der Ultra-Triathleten. Er begeistert in Vorträgen, Seminaren und zahlreichen TV-Auftritten pro Jahr Zehntausende von Menschen - und bringt sie zum Laufen. Der renommierte Molekularmediziner, praktizierende Internist und Gastroenterologe ist eine Koryphäe auf dem Gebiet der Ernährungsforschung.Dr. med. Ulrich Strunz ist praktizierender Internist und Orthomolekularmediziner. Er entwickelte das Forever-Young-Erfolgsprogramm für geistige und körperliche Höchstleistung und gehört in seiner Altersklasse zur Weltspitze der Ultra-Triathleten. Er begeistert in Vorträgen, Seminaren und zahlreichen TV-Auftritten pro Jahr Zehntausende von Menschen - und bringt sie zum Laufen. Der renommierte Molekularmediziner, praktizierende Internist und Gastroenterologe ist eine Koryphäe auf dem Gebiet der Ernährungsforschung. Schlagworte:Sport Systematik: Sport - Laufen Umfang: 159 S.: Ill.; 24 cm u . 1 CD Standort: Sport - Laufen Stru ISBN: 978-3-7742-4830-4
knaur-ratgeber Laufen bis zum Marathon die besten Strategien für Training und Lauf ; mit Plänen von 10 Kilometer bis zum Marathon Knaur Taschenbuchverlag, München (2008)
Standort: Sport - Laufen
Inhalt: Das Autorenteam hat bereits mit "In 12 Wochen zum Marathon" gezeigt, wie wichtig Trainingsgrundlagen und Techniktraining sind, um erfolgreich einen 10 Km-Lauf, Halb- oder Marathon zu bestehen. Hier spricht es gezielt leistungsorientierte Läufer an, bietet Trainingspläne, Vorbereitungen für den Tag X und vor allem eine gründliche Anleitung zu systematischem Training, die durch Ausrüstungs- und Ernährungstipps ergänzt wird. Der Eignungstest sollte besser zu Beginn des Buches und nicht erst in Kapitel 6 zu finden sein. Die beigefügte CD "Runner's Music" hilft, die optimale Schrittfrequenz zu erreichen. Im Anhang: Hinweise zu Marathon-Events, Literaturliste (gerade mal 3 Titel) und Register. Ausgezeichnetes Layout mit vielen hilfreichen Fotos und Infokästchen mit Expertentipps. Schlagworte:Laufen, Sport Systematik: Sport - Laufen Umfang: 160 S. : Ill. (farb.) ; 24 cm + CD Standort: Sport - Laufen ISBN: 978-3-426-64584-0
Inhalt: Die Gesundheit fördern durch angepassten Dauerlauf ohne Leistungsdruck. Systematik: Sport - Laufen Umfang: 208 S. : Ill. (farb.) Standort: Sport - Laufen ISBN: 978-3-517-09473-1
Inhalt: Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Fahrrad, Radrennsport, Ratgeber, Training Systematik: Sport - Radfahren Umfang: 160 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Sport - Radfahren ISBN: 978-3-8310-0866-7
Inhalt: eit Urzeiten war das Pferd der engste Partner des Menschen. Es war unverzichtbar in der Landwirtschaft, verband Städte und Länder, entschied die Kriege. Doch dann zerbrach der kentaurische Pakt, und in nur einem Jahrhundert fiel das Pferd aus der Geschichte heraus, aus der es jahrtausendelang nicht wegzudenken war. Furios erzählt Ulrich Raulff die Geschichte eines Abschieds - die Trennung von Mensch und Pferd.Der Exodus des Pferdes aus der Menschengeschichte ist ein erstaunlich unbeachteter Vorgang. Ganze Bibliotheken zur Geschichte des 19. und 20. Jahrhunderts schweigen sich aus über das Pferd, das gleichwohl in Europa und Amerika allgegenwärtig war - bis das letzte Jahrhundert der Pferde in der Zeit Napoleons anbricht und mit dem Ersten Weltkrieg ausklingt. Ulrich Raulff zieht in seinem neuen Buch alle Register der Kultur- und Literaturgeschichte und beschreibt mit beeindruckender Erzählkunst eine untergehende Welt - ein Kapitel vom Auszug des Menschen aus der analogen Welt. Systematik: Sport - Reiten & Pferde Umfang: 461 S., 85 Abb. im Text u. 36 Abb. auf Farbtaf. Standort: Sport - Reiten & Pferde ISBN: 978-3-406-68244-5
Inhalt: Ein kompetentes und hilfreiches Buch wenn man doch noch reiten lernen möchte. Systematik: Sport - Reiten & Pferde Umfang: 159 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: Sport - Reiten & Pferde Nägl ISBN: 978-3-275-01854-3
Inhalt: Schwimmen lernen mit viel Spaß für Kinder im Alter von sechs Monaten bis vier Jahren.
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Schwimmen Systematik: Sport - Wassersport Umfang: 128 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Sport - Wassersport So l ISBN: 978-3-8310-0776-9
Inhalt: Je nach Typ und Anforderungen kann sich jeder sein eigenes Skigymnastikprogramm zusammenstellen Schlagworte:Gymnastik, Skifahren Systematik: Sport - Wintersport Umfang: 94 S. Standort: Sport - Wintersport Wasm ISBN: 978-3-8354-0153-2
Skilanglauf für Einsteiger Tipps vom Profi für Ausrüstung, Einstieg und perfekte Technik im klassischen Stil und Skating Südwest, München (2014)
Standort: Sport - Wintersport Schl
Inhalt: Praxisorientiertes Lehrbuch, das alle notwendigen Kenntnisse für das Skitourengehen vermittelt: Ausrüstung, Aufstieg, Abfahrt, Notfall Lawine, Lawinenkunde, Skihochtouren, Orientierung, Wetter, Tourenplanung. Für Einsteiger und Fortgeschrittene. Systematik: Sport - Wintersport Umfang: 181 S. : Ill., Kt. Standort: Sport - Wintersport ISBN: 978-3-7633-6033-8
Inhalt: Broschüre für Asylbewerber mit den geläufigsten Begriffen und Redewendungen in deutsch - Pashtu Systematik: Sprache Umfang: 16 S. Standort: Sprache
Inhalt: Broschüre für Asylbewerber mit den geläufigsten Begriffen und Redewendungen in deutsch - syrisch Systematik: Sprache Umfang: 16 S. Standort: Sprache Will
Inhalt: Hilfreiche Anleitungen zum öffentlichen Auftreten Schlagworte:Reden Systematik: Sprache Umfang: 143 S. : Ill., graph. Darst. + 1 DVD Standort: Li 4.42 Kirb ISBN: 978-3-497-02302-8
Bildwörterbuch Deutsch Die 1.000 wichtigsten Wörter in Bildern erklärt: Die wichtigsten 1000 Wörter in Bildern Hueber Verl., Ismaning (2013)
Standort: Sprache - Deutsch / Asylothek
Schlagworte:Asyl, Deutsch als Fremdsprache, Sprachkurs Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 171 S. : zahlr. Ill. Standort: Sprache - Deutsch / Asylothek ISBN: 978-3-19-007921-6
Bildwörterbuch Deutsch die 1.000 wichtigsten Wörter in Bildern erklärt - jetzt mit Arabisch und Farsi Hueber, München (2016)
Standort: Sprache - Deutsch
Inhalt: Das Bildwörterbuch Deutsch Neu enthält jetzt auch ein Register in Arabisch und Farsi. Das Bildwörterbuch richtet sich an Lernende, die sich im Alltag auf Deutsch verständigen müssen und Defizite beim Lesen und Schreiben der lateinischen Schrift haben. Es eignet sich besonders für Teilnehmer/innen von Alphabetisierungskursen und Zuwanderer/innen, die zwar bereits ein Schriftsystem kennen, aber nun das lateinische Alphabet erlernen müssen.
Das Bildwörterbuch Deutsch Neu enthält 1000 thematisch geordnete Stichwörter auf Niveau A1, die in Bild und Schrift dargestellt werden. Die insgesamt 29 Kapitel behandeln u. a. Adjektive, Nomen und Verben sowie Themen wie Arbeit, Familie und Freunde, Essen und Trinken, Einkaufen und Geld, Sport und Freizeit und die Uhrzeit. Zusammen mit dem mehrsprachigen Stichwortregister (Deutsch, Arabisch, Englisch, Farsi, Französisch, Italienisch, Polnisch, Russisch, Spanisch und Türkisch) im hinteren Teil des Buches ergibt sich für die Lernenden ein komplett es Lern- und Nachschlagesystem. Schlagworte:Asyl, Deutsch als Fremdsprache, Sprachkurs Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 180 S. : zahlr. Ill. Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-19-107921-5
Inhalt: Dieses Bildwörterbuch Arabisch-Deutsch vermittelt den Einstieg in die Fremd- bzw. Zweitsprache. Es erklärt anhand von detailgetreuen Abbildungen und liebevoll gestalteten Szenen rund 900 Wörter aus dem täglichen Lebensumfeld der Kinder. Dazu gehören 34 Themen wie Familie, Haus, Schule, Stadt, Tiere, Zeit, Wetter, Musik und Sport. Die ansprechenden Szenen setzen das Gelesene in Zusammenhang und animieren dazu, sich mit den Wörtern zu beschäftigen, wecken die Neugier und machen Lust auf die neue Sprache. Mit den dazugehörigen Audio-Dateien kann auch gleich die richtige Aussprache geübt werden. Die Vertonung der Wörter steht als MP3 zum Download bereit. Das Bildwörterbuch wurde von Linguisten für das gemeinsame Lernen von Kindern mit Ihren Eltern entwickelt. Anhand der Wortverzeichnisse kann man den gesuchten Begriff in beiden Sprachen nachschlagen. So wird das Lernen zum Kinderspiel, das mit viel Freude verbunden ist. Schlagworte:Deutsch - Arabisch, Wörterbuch Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 64 S. farb. Abb. Standort: Sprache - Deutsch Jour ISBN: 978-3-89894-701-5
Inhalt: Von einem muttersprachlichen Moderator begleitet, eignet sich der Lerner schnell wichtige Basiskenntnisse der deutschen Sprache an, die er für die Kommunikation im Alltag und im Beruf braucht. Der Moderator führt den Lerner von den Dialogen zum Wortschatz, der Grammatik und den Übungen zu den Tests. Die Audio-CDs ermöglichen bequemes Lernen zu jeder Zeit an jedem Ort - ob zu Hause, unterwegs oder im Auto.
Deutsch ganz leicht Selbstlernkurs Deutsch für Anfänger - Arbeitsbuch (Band A1) Deutsch -Englisch A German Self-Study Course for Beginners Hueber-Holzmann, Ismaning (2011)
Standort: Sprache - Deutsch / Asylothek
Inhalt: Der leichte Weg zu ersten Deutschkenntnissen: Die neue Reihe Deutsch ganz leicht A1 führt Anfänger ohne oder mit geringen Vorkenntnissen Schritt für Schritt zum Niveau A1. Vier Personen begleiten den Lerner in zwei fortlaufenden Geschichten durch den Kurs und geben einen authentischen Einblick in ihr Privat- und Berufsleben. So können Alltagssituationen nach Absolvierung des Kurses problemlos gemeistert werden. Jeder Kurs besteht aus einem zweisprachigen Arbeitsbuch (Deutsch - Englisch) einem Textbuch und 2 Audio-CDs: - Das einsprachige Textbuch enthält die kompletten Dialoge der Audio-CDs mit Übungen und kurzen Anmerkungen zur Grammatik. - Das zweisprachige Arbeitsbuch (Deutsch - Englisch) führt den Lerner in seiner Muttersprache durch die Lektionen, die in wiederkehrende Rubriken aufgeteilt sind: Dialog mit Übungen - Grammatik, Neue Wörter, Übungen - Aussprache. - Die einsprachigen Audio-CDs enthalten die Dialoge, Texte und Übungen.
Passendes Arbeitsbuch zum gleichnamigen Textbuch Schlagworte:Asyl, Deutsch als Fremdsprache Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 64 S. Standort: Sprache - Deutsch / Asylothek ISBN: 978-3-19-507480-3
Deutsch-Test für Zuwanderer Drei vollständige Modelltests mit Schritt für Schritt Anleitung. Für Anfänger (A2) und Fortgeschrittene (B1). Mit zwei Audio + MP3-CDs und Informationen zu Prüfung und Bewertung PONS, Stuttgart [u.a.] (2015)
Standort: Sprache - Deutsch / Asylothek
Inhalt: - Testen Sie sich selbst: Sie erhalten drei vollständige Modelltests mit allen Aufgaben zum Hören, Schreiben, Lesen und Sprechen inkl. Audio-Aufnahmen auf 2 CDs und ausführlichen Lösungen. - Keine Frage bleibt offen: Alle Test-Aufgaben werden Schritt für Schritt erklärt und mit Tipps zu Vorbereitung, Vorgehensweise und Lösungsmöglichkeiten ergänzt. - Erfahren Sie mehr: Zusätzlich finden Sie im Buch praktische Informationen zur Prüfung selbst, vor allem zu Voraussetzungen, Formalitäten, Prüfungsablauf, Verhaltensregeln usw. Deutsch als Fremdsprache - Übung macht den Meister: Alle wichtigen Themen, wie z.B. Arbeit, Ämter oder Medien, können Sie in einem Wortschatztraining Thema für Thema üben. Schlagworte:Asyl Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 160 S. : Ill. + 2 CDs Standort: Sprache - Deutsch / Asylothek ISBN: 978-3-12-562714-7
Inhalt: Ausführliche Darstellung der amtlich geregelten deutschen Zeichensetzung, veranschaulicht an einer Fülle von Beispielen aus dem täglichen Sprachgebrauch. Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 255 S. Standort: Sprache - Deutsch Stan ISBN: 978-3-411-74491-6
Inhalt: Im Mittelpunkt dieser kurzweiligen Krimis für Leser/innen mit Deutsch-Vorkenntnissen steht Privatdetektiv Patrick Reich, der "Mann für alle Fälle". Er sieht gut aus, ist dynamisch, sportlich, trägt gerne eine rote Fliege und versucht, sich mit Hilfe seiner Freundin Constanze das Rauchen abzugewöhnen. Beim Joggen sprechen sie über seine Arbeit und lösen so manchen kniffligen Fall. Von seinem Büro aus hat Patrick einen herrlichen Blick über die documenta- Stadt Kassel, Ausgangspunkt seiner "Fälle". Gelegentlich erhält der Privatdetektiv Unterstützung durch seinen Freund, den Kriminalhauptkommissar Richard.
Endlich ist es so weit: Privatdetektiv Patrick Reich und seine Freundin Constanze Zeigen heiraten. Doch ihre Hochzeitsreise in den Schwarzwald nimmt einen dramatischen Verlauf. Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache, Krimi Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 48 S. teilw. Ill. Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-589-01511-5
Inhalt: Im Mittelpunkt dieser kurzweiligen Krimis für Leser/innen mit Deutsch-Vorkenntnissen steht Privatdetektiv Patrick Reich, der "Mann für alle Fälle". Er sieht gut aus, ist dynamisch, sportlich, trägt gerne eine rote Fliege und versucht, sich mit Hilfe seiner Freundin Constanze das Rauchen abzugewöhnen. Beim Joggen sprechen sie über seine Arbeit und lösen so manchen kniffligen Fall. Von seinem Büro aus hat Patrick einen herrlichen Blick über die documenta- Stadt Kassel, Ausgangspunkt seiner "Fälle". Gelegentlich erhält der Privatdetektiv Unterstützung durch seinen Freund, den Kriminalhauptkommissar Richard.
Gemeinsam mit seiner Freundin Constanze Zeigen lernt Patrick Reich Spanisch. Als ein Teilnehmer aus ihrem Sprachkurs tot im Wald aufgefunden wird, hat er einen Verdacht - und ermittelt. Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache, Krimi Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 56 S. teilw. Ill. Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-589-01506-1
Inhalt: Im Mittelpunkt dieser kurzweiligen Krimis für Leser/innen mit Deutsch-Vorkenntnissen steht Privatdetektiv Patrick Reich, der "Mann für alle Fälle". Er sieht gut aus, ist dynamisch, sportlich, trägt gerne eine rote Fliege und versucht, sich mit Hilfe seiner Freundin Constanze das Rauchen abzugewöhnen. Beim Joggen sprechen sie über seine Arbeit und lösen so manchen kniffligen Fall. Von seinem Büro aus hat Patrick einen herrlichen Blick über die documenta- Stadt Kassel, Ausgangspunkt seiner "Fälle". Gelegentlich erhält der Privatdetektiv Unterstützung durch seinen Freund, den Kriminalhauptkommissar Richard.
Verzweifelte Eltern bitten Patrick Reich in einer scheinbar ausweglosen Situation um Hilfe: Was ist mit ihrem Kind geschehen? Der Privatdetektiv kommt der Wahrheit auf die Spur. Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache, Krimi Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 48 S. teilw. Ill. Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-589-01503-0
Inhalt: Im Mittelpunkt dieser kurzweiligen Krimis für Leser/innen mit Deutsch-Vorkenntnissen steht Privatdetektiv Patrick Reich, der "Mann für alle Fälle". Er sieht gut aus, ist dynamisch, sportlich, trägt gerne eine rote Fliege und versucht, sich mit Hilfe seiner Freundin Constanze das Rauchen abzugewöhnen. Beim Joggen sprechen sie über seine Arbeit und lösen so manchen kniffligen Fall. Von seinem Büro aus hat Patrick einen herrlichen Blick über die documenta- Stadt Kassel, Ausgangspunkt seiner "Fälle". Gelegentlich erhält der Privatdetektiv Unterstützung durch seinen Freund, den Kriminalhauptkommissar Richard.
Angela Deutscher und Mehmet Özdemir sind ein deutsch-türkisches Liebespaar, das terrorisiert wird: Kunden ihres Lebensmittelgeschäfts geraten in Gefahr. So wird auch Constanze Zeigen Opfer einer Vergiftung - ihr Lebenspartner Privatdetektiv Patrick Reich ermittelt. Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache, Krimi Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 56 S. teilw. Ill. Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-589-01510-8
Inhalt: Im Mittelpunkt dieser kurzweiligen Krimis für Leser/innen mit Deutsch-Vorkenntnissen steht Privatdetektiv Patrick Reich, der "Mann für alle Fälle". Er sieht gut aus, ist dynamisch, sportlich, trägt gerne eine rote Fliege und versucht, sich mit Hilfe seiner Freundin Constanze das Rauchen abzugewöhnen. Beim Joggen sprechen sie über seine Arbeit und lösen so manchen kniffligen Fall. Von seinem Büro aus hat Patrick einen herrlichen Blick über die documenta- Stadt Kassel, Ausgangspunkt seiner "Fälle". Gelegentlich erhält der Privatdetektiv Unterstützung durch seinen Freund, den Kriminalhauptkommissar Richard.
Der Schüler Philipp wird Zeuge eines brutalen Banküberfalls. Er glaubt, den Täter zu kennen und fühlt sich von ihm beobachtet, verfolgt und bedroht. Patrick Reich und seine Frau Constanze übernehmen den Fall. In München kommt es zu einem überraschenden Ende. Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache, Krimi Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 48 S. teilw. Ill. Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-589-01514-6
Inhalt: Im Mittelpunkt dieser kurzweiligen Krimis für Leser/innen mit Deutsch-Vorkenntnissen steht Privatdetektiv Patrick Reich, der "Mann für alle Fälle". Er sieht gut aus, ist dynamisch, sportlich, trägt gerne eine rote Fliege und versucht, sich mit Hilfe seiner Freundin Constanze das Rauchen abzugewöhnen. Beim Joggen sprechen sie über seine Arbeit und lösen so manchen kniffligen Fall. Von seinem Büro aus hat Patrick einen herrlichen Blick über die documenta- Stadt Kassel, Ausgangspunkt seiner "Fälle". Gelegentlich erhält der Privatdetektiv Unterstützung durch seinen Freund, den Kriminalhauptkommissar Richard.
Wo ist Cornelia Sonnenschein? Sie wollte ihr Testament machen, doch jetzt ist sie spurlos verschwunden. Ihre Familie ist in großer Sorge - Privatdetektiv Reich macht sich auf die Suche. Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache, Krimi Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 48 S. teilw. Ill. Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-589-01516-0
Inhalt: Einfach besser! Deutsch für den Beruf B1·B2 ist das vollständig neu entwickelte Lehrwerk für den Einsatz in Berufssprachkursen Deutsch. Es verbindet Kurs- und Arbeitsbuch und orientiert sich konsequent am Basismodul B2 des BAMF für die berufsbezogene Deutschsprachförderung (DeuFöV).
Das Lehrwerk - trainiert alle wichtigen Kommunikationsfelder in Ausbildung, Arbeit und Weiterqualifizierung - berücksichtigt ein breites Spektrum an Berufen aus Industrie, Handel, Dienstleistung und Handwerk - vermittelt Werte und Gepflogenheiten der deutschen Arbeitswelt - enthält Audio-CD's, einen Zwischentests und einen Übungstest Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache, Lehrgang Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 288 S. Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-946447-16-0
Inhalt: Willkommen bei den Schalls! Die Leser/-innen begleiten die Familie durch ihren Alltag und erleben mit ihnen kleine und große Dramen rund um Freundschaft und Liebe. Die unterhaltsamen Geschichten für jugendliche und erwachsene Deutschlernende geben Einblick in den deutschen Alltag und sensibilisieren für intrakulturelle Unterschiede.
Sebastian Schall führt ein unbeschwertes Studentenleben - bis eine zufällige Begegnung plötzlich alles auf den Kopf stellt. Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 48 S. teilw. Ill. Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-589-01985-4
Inhalt: Gezielte Vorbereitung auf die Prüfung telc Deutsch B2 für Ihren Deutschkurs und für Selbstlerner : Das Testbuch enthält: - einen didaktisierten Modelltest mit Erklärungen zur Prüfung und zur Lösungsfindung - drei komplette Modelltests zum Üben - alle prüfungsrelevanten Aufgabentypen - Lösungen zur Selbstkontrolleeine - Audio-CD - Transkriptionen der Hörtexte Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 111 S. Ill. + CD Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-12-676805-4
PONS Bilderwörterbuch Deutsch als Fremdsprache Für Alltag, Beruf und unterwegs Mit Wörterbuch- Download PONS GmbH, Stuttgart (2015)
Standort: Sprache - Deutsch
Inhalt: Alle Wörter, die Sie brauchen: Über 7.500 Begriffe und Redewendungen aus den wichtigsten Lebensbereichen. - Richtig aussprechen: Mit Lautschrift für jedes Wort. - Gesehen und einfach gemerkt: Mit deutscher Kurzgrammatik. Zweisprachiger Wörterbuch-Download alle Wörter auf Englisch, Spanisch, Russisch, Türkisch, Französisch und Italienisch. Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 400 Seiten Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-12-517967-7
Inhalt: wahlweise als Halb- oder Vollband erhältlich- alle Lektionen folgen einem klaren Aufbau für hohe Lerntransparenz- neue Foto-Hörgeschichten als Einstieg in jede Lektion- interessante Texte und vielfältige Landeskunde- induktive Grammatik fördert Bewusstmachung und Verständnis- Vorbereitung auf den Berufsalltag durch verstärkten Berufsbezug- Stärkung der Lernerautonomie durch eine Doppelseite zu Grammatik und Redemitteln mit Übungen und Lernhilfen am Ende jeder Lektion- Transparenz durch Lernziele mit der Möglichkeit zur Selbsteinschätzung- flexible Ergänzung der Lektionsinhalte durch die "Zwischendurch mal Schlagworte:Deutsch als Fremdsprache Systematik: Sprache - Deutsch Umfang: 55 S. + 1 CD Standort: Sprache - Deutsch ISBN: 978-3-19-601081-7
Inhalt: Sprachtraining auf Audio-CD mit den wichtigsten Wörtern und Wendungen für den Büroalltag. Schlagworte:Sprachkurs, englisch Systematik: Sprache - Englisch Umfang: Begleitheft + Audio-CD Standort: Sprache - Englisch Engl ISBN: 978-3-468-21469-1
Inhalt: Textideen für Brief, Fax und e-mail; Mustersätze für alle Gesprächssituationen; sicher auftreten Schlagworte:Bildung, englisch Systematik: Sprache - Englisch Umfang: 128 S. Standort: Sprache - Englisch ISBN: 978-3-7742-7720-5
Inhalt: Contemporary / British English Matilda is a clever and unusual little girl. But her parents aren't interested in her, and the terrible head teacher at her school hates clever children. But Matilda finds a way to be strong, and the results are very funny. Schlagworte:Englisch Systematik: Sprache - Englisch Umfang: 56 S. Standort: Sprache - Englisch ISBN: 978-1-4058-7676-6
Inhalt: Für Lernende und Praktiker im Niveau A1 - B2 Schlagworte:Asyl, Deutsch als Fremdsprache, Deutsch als Zweitsprache Systematik: Sprache - Englisch Umfang: 400 S. : überw.. Ill. Standort: Sprache - Englisch Bild ISBN: 978-3-12-517896-0
Inhalt: Elle hat noch ein weiteres Jahr auf der High School vor sich und wurde noch nie geküsst. Als sie beschließt, für den Schulkarneval eine "Kissing Booth" zu bauen, küsst sie Noah, den Bruder ihres besten Freundes Lee, und ihr Leben ändert sich. Aber Noah ist älter als Elle, und Lee wird nicht glücklich sein. Wird Elle auf ihren Kopf oder ihr Herz hören? Schlagworte:Englisch, englische Sprache Systematik: Sprache - Englisch Umfang: 80 S. Standort: Sprache - Englisch ISBN: 978-3-12-578380-5
Inhalt: So kommen Sie flüssig ins GesprächFranzösisch nach Themen: in 14 Kapiteln den wichtigsten Wortschatz vertiefenFlüssig ins Gespräch kommen: Satzbausteine nachschlagen und lernenMehr wissen: Landeskundliche und sprachliche Besonderheiten erweitern und Fettnäpfchen vermeidenFranzösisch auffrischen und erweitern Schlagworte:Französisch, Ãœbungen Systematik: Sprache - Französisch Umfang: 224 S. Standort: Sprache - Französisch Flüs ISBN: 978-3-12-514377-7
Langenscheidts Expresskurs Französisch mit Wortschatztrainer Rapide Die leichte Einführung für Selbstlerner Langenscheidt [u.a.], Berlin
Standort: Li 4.3 Löff
PONS Mein Audio-Sprachkurs Französisch, 5 MP3-CDs Mit dem Hörkurs in 330 Minuten flexibel unterwegs lernen. Französisch lernen mit Nicolas. Führt zu Niveau A2. Mobiles Lernen. 330 Min. Klett Lerntrainig (2016)
Standort: Sprache - Französisch
Inhalt: Lernen ohne Buch - der Hörkurs mit Nicolas - Hören: Nicolas führt Sie mit abwechslungsreichen Texten, Hörübungen und Erklärungen an die französische Sprache heran. Hören Sie ihm einfach zu und lernen Sie Schritt für Schritt alles Wichtige zu Wortschatz, Kommunikation und Grammatik. Ohne Stift und - wenn Sie mögen - auch ganz ohne Buch. - Verstehen: Lassen Sie sich von Nicolas beim Französischlernen begleiten. Er erklärt, motiviert, unterhält und gibt Tipps wie Sie sprachliche Stolperfallen vermeiden. So direkt, als würde er persönlich neben Ihnen sitzen! - Sprechen: Wiederholen Sie, was Nicolas sagt! Trainieren Sie Ihre Aussprache und flüssiges Sprechen in zahlreichen Nachsprechübungen. - Im Begleitbuch finden Sie alle Texte abgedruckt - mit deutschen Übersetzungen zum Nachlesen und Lernen. Audio-Sprachkurs mit 5 Audio+MP3-CDs (Spielzeit: ca. 330 Min.) und Begleitbuch. Für Anfänger (A1) und Wiedereinsteiger (A2). Schlagworte:Französisch, Sprachkurs Systematik: Sprache - Französisch Umfang: 125 S. + 5 CDs Standort: Sprache - Französisch ISBN: 978-3-12-562787-1
Inhalt: So kommen Sie flüssig ins GesprächItalienisch nach Themen: in 14 Kapiteln den wichtigsten Wortschatz vertiefenFlüssig ins Gespräch kommen: Mit Satzbausteinen und Dialogen authentisch kommunizieren und die eigene Schlagfertigkeit trainierenMehr wissen: Landeskundliche und sprachliche Besonderheiten erweitern und Fettnäpfchen vermeidenItalienisch auffrischen und erweitern Schlagworte:Italienisch, Ãœbungen Systematik: Sprache - Italienisch Umfang: 224 S. Standort: Sprache - Italienisch ISBN: 978-3-12-514378-4
Inhalt: Das Fremdsprach-Lernsystem enthält ein Übungsbuch mit Übungen und Informationen über Land und Leute. - Ein Begleitheft mit Lösungen und Übersetzungen aller Dialoge - 3 Text- und 1 Trainings-CD. Schlagworte:Italienisch, Sprachkurs Systematik: Sprache - Italienisch Standort: Sprache - Italienisch Ital ISBN: 978-3-19-005331-5
Schlagworte:Sprachkurs Systematik: Sprache - Portugiesisch Umfang: Audio-CD mit Begleitheft Standort: Sprache - Portugiesisch Port ISBN: 978-3-468-21468-4
Inhalt: So kommen Sie flüssig ins GesprächSpanisch nach Themen: in 14 Kapiteln den wichtigsten Wortschatz vertiefenFlüssig ins Gespräch kommen: Satzbausteine nachschlagen und lernenMehr wissen: Landeskundliche und sprachliche Besonderheiten erweitern und Fettnäpfchen vermeidenSpanisch auffrischen und erweitern Schlagworte:Spanisch Systematik: Sprache - Spanisch Umfang: 224 S. Standort: Sprache - Spanisch ISBN: 978-3-12-514379-1
Inhalt: Deutsch-Türkisch / Türkisch-Deutsch mit ca. 5000 Stichwörtern Schlagworte:Wörterbuch Systematik: Sprache - Türkisch Umfang: 221 S. Standort: Sprache - Türkisch Paza ISBN: 978-3-12-518690-3
Italienisch All Inclusive Der Sprachkurs für Anfänger mit Buch, 180 Minuten Audio-Training, Vokabeltrainer-App und Reise-Sprachführer Klett Lerntrainig, PONS
Standort: Sprache-Italienisch
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 20.05.2024, 18:11 Uhr. 6.064 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 849.348 Zugriffe seit Mai 2009
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral